微软订阅服务XGP年入29亿美元,为留下《方舟》支付480万美元

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GameLook报道/自从微软推出了Xbox Game Pass订阅制服务之后,业内人对这种新付费模式普遍持怀疑的态度。尤其是在投资者眼中,XGP海量的游戏与较低的订阅费并不成正比,似乎怎么看都不像是一笔划算的买卖,反而更像是微软在发动自己的钞能力来抢市场。

但实际上,订阅制已经成为了微软Xbox游戏的主要盈利项目之一。近日,巴西监管部门CADE在对微软收购动视暴雪进行监管审查时,公布了一份微软在2021年的营收数据报告。其中XGP订阅年收入高达29亿美元(约合人民币206亿元),占据了Xbox部门总营收的18%、游戏收入的30%。

值得一提的是,这份报告所披露的并非是完整的XGP收入,而仅统计了主机端的盈利表现,拥有更多订阅用户的PC端数据并不包含在内。而在去年1月,微软就曾透露XGP的订阅用户已经突破了2500万。这意味着XGP的实际收入表现远比披露的数据要好。

而对比同时期御三家的表现,任天堂会员收入为 9.32 亿美元,索尼方面虽然没有公布PS会员的具体收入,但营收占比上约占软件服务收入的40%-50%。无论是横向还是纵向对比,微软确实证明了市场对游戏订阅服务有着强烈的需求,以及XGP在商业上的可持续性。

众所周知,XGP的订阅模式与流媒体巨头网飞颇为相似,即用户只需每月花费低廉的订阅费购买会员资格,便可免费游玩XGP游戏库内的所有内容。乍一看,这种模式似乎对玩家十分友好,那是不是意味着对游戏开发者来说是一种亏损?毕竟进XGP的游戏既然都免费畅玩了,开发者还要怎么挣钱呢?

实际上对于这个问题,在2020年11月Xbox老大菲尔·斯宾塞就做出过答复。他阐述了XGP与开发者的多种合作模式,但总的来看主要分为两类:一是按照游戏在XGP的总时长、使用量,以及氪金程度,来与开发者进行分成;二是一次性付给开发者一笔平台费,来购买游戏使用期限。

斯宾塞坦言,在最初推出XGP时,商业模型主要是基于游戏使用量来计算,但大多数开发者对这一模式缺乏信任,而更倾向于一锤子买卖——即微软支付平台费,换取游戏在XGP上架的权限。

值得一提的是,斯宾塞还表示除非是协议当中有规定,否则加入XGP的游戏也可以在别的渠道零售,比如PlayStation、Steam、或者Switch上进行销售。而对于中小开发者,在一些特定情况下,微软还会承包游戏开发的全部费用,并在游戏上架XGP时额外付给开发者一笔平台费用。这对开发者而言不仅保护了自己,也降低了风险。

微软如此丰厚的条件,吸引了不少知名游戏进驻XGP。比如在最近,生存游戏《方舟》的开发商Snail Games就披露了一份文件,其中有一项信息受到广泛关注。

文件披露,Snail Games与微软达成了新的合作协议,后者花费了250万美元让《方舟:生存进化(方舟1)》在旗下游戏订阅服务XGP中永久保留。同时,即将发售的次世代续作《方舟2》也将首发进入XGP,并将保留3年,微软为此支付了230万美元。

实际上,《方舟1》在2019年就与微软达成了协议,让这款游戏加入XGP订阅。原本双方的协定是方舟1在XPG中保留3年,但后来延长为永久保留。

在微软与Snail Games达成新的合作的同时,老对手索尼也也没有坐以待毙。据文件显示,在今年三月,索尼为了让《方舟1》加入PS会免支付了350万美元,时间为1个月。

站在开发者的角度来看,用250万美元买断《方舟1》,对于Snail Games而言其实并不亏。要知道,《方舟1》在steam的售价目前为19.99美元,也就是说250万美元大致相当于售出了12.5万套,但考虑到XGP并没有禁止开发者在其它平台销售,且入库的游戏也只是属于免费给予会员游玩,而非真正装入了玩家的口袋中,这给予了游戏更多二次销售的可能。

并且,作为一款发售已久的游戏,《方舟1》的剩余销售价值已经不大,能够借XGP换来一笔不菲的平台费无疑是极好的,重要的是还能借XGP平台来扩大IP受众,为续作的销售积蓄势能,也能维持与微软的良好合作关系。无论怎么看,对开发者都是一笔稳赚不亏的买卖。

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