六年零收入,这个独立开发者做了两个绝望的决策

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GameLook报道/虽然做游戏的工具越来越强大,但从事游戏研发本身并不容易,其中最难的就是变现。

此前,一名海外独立开发者在GDC大会上分享称,自从2013年从事游戏研发以来,他的独立工作室曾经做了两款游戏,但六年之间却没能从游戏销售获得任何收入,主要是因为经验不足,并且迫于压力做出了两个绝望的决策,以至于整个团队都处于崩溃边缘。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Juan de la Torre:

我是Juan,26岁,是西班牙小团队Team Gotham的联合创始人、创意总监和商务负责人,首先感谢有这次分享机会,这是我的荣幸;其次就是提前道个歉,英语不是我的母语,所以如果说的有错希望大家谅解。

今天的分享是一次复盘,不仅仅是我们的上一款游戏,还包括我们Team Gotham团队的整个历史。这是有关犯错的故事,我们做了大量令人绝望的决策,并且因此渡过了无数个焦虑和不眠之夜。分享这些,主要是希望能够通过将它们讲出来,对过去做一个结束,得到一些治愈,并帮助那些处于相似境况的同行。

当我们在2013年成立Team Gotham的时候,我们都还在上大学,当时在做手游创意原型,随后很快转向了PC游戏《The Guest》的研发,这是一款第一人称探索游戏,介于《Gone Home》和《The Room》之间。

那么,当时我们知道自己在做什么吗?某种程度上是,我们了解如何3D建模、编程以及游戏设计基础。但实际上我们又一无所知,当我们毕业之后才发现,我们对游戏行业并不了解,不知道如何让游戏吸引人们,不知道发生了什么,我们发送了很多媒体邮件、参加了业内活动、寻找发行商,但这一切都没有用。

所以我们觉得很绝望,整个团队都垮了。有人说,发行商可能给我们带来帮助,这可能是个好主意。我们当时在欧洲参加了很多活动,去了很多地方,找到发行商寻求帮助。毕竟,我们只是学生,没有积蓄也没有资源,这时候找发行商有利也有弊。这里说的绝望指的是对一个糟糕到无法处理的情况感觉或者表现出无助感,同时对某些东西有很大的需求。

第一个绝望的决策

这些绝望的情形导致我们做了第一个绝望的决策,那就是与发行商签订了一个短期对我们很好的合同,但长期对我们并没有利。

由于没资源、没资金也没有经验,而且还处于非常绝望的状态,所以在和发行商谈判的时候,我们做了很多错事,比如错误的预算,我们拒绝短期内任何收入分成,但他们有100%回收政策,意味着在发行商收回成本之前,你不会拿到任何收入。

这些决策短期内对我们是有帮助的,因为可以立即做一些事,比如合理打造工作室、招聘一些人等等。然而,对于赚回投入的渴望使我们无法静下心来思考、询问比我们更有经验的人,我们停止了思考,只是在奔跑,匆忙签下了合同。

在游戏发布三年、卖出了2.5万套之后,我们一分钱的收入也没有拿到,而且短期内不会有任何变化。并不是说这些销量就能够让我们暴富,但能够有一些收入补贴开支总是好的。

但是,这有什么关系呢?我们在之前的合同已经提前拿到了收入,不如再做一款新游戏,用新游戏预制作覆盖两个项目之间的空隙。我们问过自己,不应该在新项目之前稍事休息吗?毕竟,这款游戏已经做了2年,如果能休息一段时间是很不错的。

然而,当时金钱支配了一切,我们成为了那点钱的奴隶,我们认为时间就是金钱,独家等于一分钱没有,这显然是错误的。这在后续也带来了不好的影响,但在当时,我们不允许自己停下来,因为资金就快用完了。

我们开始了另一款游戏《Solo》,主要是讲一个与爱有关的冒险故事,以及爱对日常生活的影响。

在研发了6个月,并且投入了4.5万美元(一半的预算)之后,我们发现这时候的游戏研发就像是在做家庭作业,我们在问,为什么会这样?因为沟通非常不连贯,所有人都对这款游戏不开心,我们陷入了筋疲力尽的状态。

但这一切都太晚了,我们需要转变方向,新的设计、新商业计划,可资金已经没了,我们也没了时间,我们已经将游戏提交给了发行商,但被拒绝了。

第二个绝望的决策

这样绝望的情况,导致我们做了第二个绝望的决策:那就是在Fig平台发起了众筹活动。我们对众筹非常害怕,但这时候已经没有别的方法快速搞到钱了,我们将众筹目标定的很低,远低于我们实际需求,因为很害怕不能实现众筹目标,但这让我们完全没有了营销和PR活动的预算。

于是,Fig帮我们找了一个投资者,但问题是,这位投资者同样要求100%收回投入,所以,这款游戏发布一年之后,我们又没拿到任何收入,和上一个游戏一样,短期内也不会有改善的可能。

我们当时觉得这是对工作室最好的决策,可能也是我们唯一的选择。此外,游戏行业生存是艰难的,但你可能永远想不到自己的游戏表现会那么糟糕,游戏的评分很好,但Steam销量却并不高,这给我们带来了很大的打击。

问题是,100%回收政策让我们很受伤,我们的账户里没有资金,一切运转都是自掏腰包。我们做的游戏都不是大作,但如果能够拿到,依然可以覆盖相当一部分的开支。

我们曾问自己,如果第一次和发行商签合同不是那么绝望会怎样?我觉得今天的分享并不是说发行商或者100%回收政策有错,更多的是我们犯的那些错误,比如我们的预算、规划都是错的,我们研发的时候也没有太多沟通,这就是我学到的教训,并且把它用到了日常工作中。

不过,我们觉得,或许答案会是一样的,我们可能做出一款没有人愿意买的游戏,因此,这些绝望的决策都是直接原因,但归根结底是我们的方法出了错。

总的来说,我们自从2013年以来,连续六年没有拿到游戏销售收入,我们犯了几次巨大的错误,导致了绝望的交易,我们在2018年失去了一个合作伙伴和一名员工,现在我甚至怀疑自己以及是否有资格留在游戏行业。

自从《Solo》发布之后,我一直都很不开心,而且长期焦虑。实际上,我现在都有些厌恶游戏,甚至想过暂时停掉研发生涯。我们在努力保持Team Gotham运转,但我不确定的是,这是否值得?

所以,我不知道自己能否承受住这次失败,但如果任何人处于这种状态,我希望今天的分享能多少带来一些帮助,谢谢。

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