独立开发者分享:是多面手也不要逞强,如何解决精神健康问题?

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GameLook报道/与大公司相比,独立游戏开发者在资源、资金甚至是时间方面都不占优势。很多时候,大部分时候都需要身兼数职,从事很多个领域的工作。

这就很容易导致独立开发者陷入身心俱疲的状态,欧美不少开发者都表示遇到过精神健康方面的问题。此前的GDC大会上,独立开发者Jon Remedios分享了自己的遭遇,以及解决精神健康问题的方法。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Jon Remedios:

我们都顶着很多不同的头衔,尤其是独立游戏开发者应该对此深有体会。在独立游戏领域,我们拥有的少,所以就要做的更多,因此就会成为多面手。我就戴了很多个帽子,它们很沉重,有时候让人很受伤。

我叫Jon Remedios,是一名来自加拿大多伦多的游戏策划和开发者,我从事游戏研发超过10年了,2015年的时候我们决定独立运营,于是成立了actual humans工作室。我们的第一款游戏是《Shoot Shoot Mega Pack》,这是一个与规则、友谊和射击相关的派对游戏,这是我独立发行的唯一一款游戏,并没有达到预期收入水平,也没能登录计划中的所有平台,游戏本身也没能脱颖而出。

不过,对于我而言,这仍算是成功:通过这款游戏的研发和发行,我积累了个人以及专业向的人脉,它找到了自己的用户群,也就是图片中的三位青少年,当年参展期间,他们每天至少来展位体验一次。

随后到了2016年,他们仍然会来捧场,即便是2017年游戏发布之后,他们依旧是忠实的支持者,到了2018年,我们成为了好兄弟。游戏发布之后,他们第一天就买了游戏,然后安装到笔记本电脑上,带到学校里和朋友们一起玩。

现在他们已经上大学了,我不知道他们是否还保留着与好友一起玩《Shoot Shoot Mega Pack》的习惯,但愿他们会吧,在我看来,这就是成功。然而,我做这款游戏的方式并不成功。

这款游戏的研发是不可持续的,我指的是最终结果并不值得我投入那么多的时间和精力,哪怕它在一些地方取得了商业方面的成功,也不值得,因为我在这款游戏投入的努力至少可以做两款游戏。

而且这个项目让我的精神健康出现了问题,我在人生中的大部分时间都会遇到精神健康问题,但我很多时候并不把它当回事。我现在理解了这个问题的严重性,但在研发《Shoot Shoot Mega Pack》的时候忽略了它,所以,今天我们会分享为什么当时会忽略掉、这带来了什么结果、以及我是如何渡过难关的。

不过,在此之前,我们需要做一些声明:首先,我不是精神健康方面的专家,只是一个做游戏的怪人,我的经历和想法可能带来一些启发,但我不希望任何人将我说的东西当做一个答案或者解决方案,因为只是我自己的经历。另外,精神健康出问题并不是失败,这只是一种成长,会带来伤害。

为何会忽略精神健康?有哪些危害?

2009年,我开始了首个游戏相关的工作,在多伦多的几家工作室从事过休闲游戏研发,帮助很多游戏在Big Fish、Facebook以及App Store发行,这些工作给我带来了很大的帮助,还掉了助学贷款,但这并不是我进入游戏行业的原因。

之所以从事游戏研发,是因为我希望按照自己的方式独立研发游戏,而且当时的数字分销方兴未艾,App Store、Xbox Live、Flash以及Steam等商店让独立游戏也有了覆盖更多用户的可能。

那个时候,有很多出色的作品,我们聚焦于成功的个体,包括我在内,都听过这些成功故事。人类总是崇拜天才,无论是科学、企业还是游戏领域,所以,我进入游戏就是要成为那些成功者,独自研发自己的游戏,无论自己是否这样想过。

这在实际中到底是什么样呢?

就像这张图那样,由于决定自己做所有事情,导致了我不愿意接受任何人的指导,甚至有人帮助我都会拒绝。

实际上,我曾经在这个项目上与很多个出色的人才合作过,但我从来没有真正接受这一点。我觉得这是我自己的项目,是全职投入、也是唯一能够完全理解这个游戏的人,所以在项目遇到挑战的时候,我会独自一人思考,甚至不走出公寓,

我会默默做一些事情,不告诉任何人我在做什么、为什么要把它做出来,这导致我缺少与其他人的互动。我觉得了解游戏制作方法是浪费时间,我很清楚自己想要做什么,所以不需要任何规划、日历或者其他东西帮助我实现目标。很明显这是一个谎言,用这种方式思考游戏打造也是荒唐的,但却是我对自己的期望。

这在现实中当然是不真实的,这一系列选择让我觉得很孤独,让自己觉得越来越迷茫,直到不清楚我在做什么、我在哪。所以这是一个恶性循环,而且在研发初期就开始了,甚至很长时间都没办法反省,一直撑到了游戏发布。这其中有些抑郁周期较短,只持续几天,还有些时候会持续几个月。

最糟糕的时候,我不吃饭、不睡觉、不洗澡,甚至不刮胡子,有时候从床上挪到沙发就很不错了。

我觉得我在做自己想做和热爱的事情,然而这个项目并没有回馈给我热情,让我觉得自己很软弱、懒惰,让我觉得自己没有价值。我不认为立志做成某件事有什么错,但如果你将焦点放在了自己不擅长或者不属于的领域,就很容易把一切都搞砸,我就是如此。的确,我发布了游戏,但这之后呢?在下一个项目开始之前,它就已经给我带来了严重伤害。

我是如何渡过的?

我改善了研发方法,尝试寻求其他人的帮助,并且和几个开发者组成小组,并不是围绕精神健康,但我们会讨论很多东西,包括好的坏的。

对于物理环境,我也同样担心,于是联系到了一个老东家,他为我提供了一张办公桌,我可以每周去那里工作几天,以便更换环境。

另外,下一个项目的时候,我很早就联系了伙伴,因为我不希望只是我自己在做,而希望它是我们共同的项目。我仍然决定指导性的东西,但研发过程有了更多的沟通,我们会彼此给出反馈,不管游戏是否成功,至少研发过程比上一个项目好很多。

最后就是提高生产效率的工具,我找到了可控的轻量级工具,这些对我是有用的。我想说的是,有些东西不一定是帮你真正完成研发的工具,但它可以降低焦虑、让你在研发中间对整个项目的进度和发展更清晰。

我的方法里并不包括甘特图,因为不适合我。我现在还在与精神健康相处,有时候依然会受到影响、遭遇精神健康方面的问题,我还在路上,这不是答案,也不是更好的选择,然而,不管你是否遭遇精神健康问题,都需要反省你想要的东西、别人想从你那里要的东西,然后看你真正需要什么,有时候两者之间不匹配。

我相信业内会有人经历相似的事情,不一定完全相同。我不是鼓励所有人都做三角形和射击相关的游戏,但行业需要你发声,分享属于你的故事。我今天之所以上台分享,就是因为担负了太多自己并不适合的头衔,这让人很伤心。

希望有些东西能够给同行们带来帮助,但请不要将大部分东西当做可以用到你身上的答案,对于经历精神健康问题的朋友,checkpoint和take this都有很多资源,以上就是今天分享的所有内容。

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