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GameLook报道/9月底,在介绍时下流行的副玩法买量实践时,GameLook就曾报道过国内出海大厂FunPlus也正尝试用这种方式推广其全新SLG手游《Stormshot(子弹射击:金银岛之谜)》。
而近期,GameLook注意到,这款产品已经在欧美市场开始了大规模买量,并已登顶包括英国、法国、澳大利亚等多个欧美发达国家的iOS免费榜。同时《Stormshot》在德国、加拿大、美国等市场同样位于免费榜前列。
值得注意的是,区别于单纯的借助副玩法素材吸量,《Stormshot》的副玩法与游戏本身有着十分不错的契合度。而这种与Playrix相似的高融合方案,也体现出在副玩法买量问题上,大厂们正进行着更深入和多元的探索。
仅就主玩法而言,《Stormshot》充分展现着FunPlus在欧美SLG赛道上的成熟工业化能力。游戏以经典冒险小说《金银岛》为背景,玩家将在这个失落的岛屿一边寻找宝藏,一边进行拓荒、建设与战斗,无论是流畅写实的live2D还是经典的城建与战斗分离的系统,对FunPlus粉丝和SLG老玩家而言都没有任何上手门槛。但副玩法的加入,却让这款游戏有了另一番独特的卖点。
这款游戏的副玩法直接体现在了游戏的中文译名里:子弹射击。玩家需要充分利用物理反射原理,绕过重重障碍,用子弹直接命中敌人或利用子弹引导各类道具击中敌人。相较于类似的桌球游戏,《Stormshot》的子弹射击玩法难度要略高一些,不仅限制了玩家的射击次数,也不会在游戏中显示反射路径,因而非常考验玩家对子弹走向的脑补能力。
不同于此前许多产品仅仅是为了避免被扣上“欺诈”之名而被迫缝合两种不同玩法,子弹射击与《Stormshot》的主线有着十分紧密的联系,除了与主玩法在美术风格上的统一,玩家本身的射击对象也是剧情中反复提到的“黑胡子”守卫。这种剧情上的关联性使得主副玩法有了更大的契合度,显然更有利于因副玩法慕名而来的玩家的有效留存与转化。
而在买量素材上,《Stormshot》还是将副玩法作为了核心内容。从网友分享的一段iOS平台买量素材可以看到,演示内容都是相当失败的子弹路径,甚至是极端到会射中玩家自己的路径。就观感而言,这样的设计不仅能简单明了地传递具体玩法,也很容易激起玩家跃跃欲试的冲动,比单纯展示正确路径更有“煽动”效果。
先锋变先烈?副玩法买量催生幸福的烦恼
在9月全球预估流水首破3000万的8款手游中,来自冰川网络的《X-hero》(《Epic Heroes》)以8600万+的预估流水高居第三位。这款在此前GameLook的副玩法买量报道中被重点介绍的产品,通过将简笔画拯救狗头的副玩法与放置卡牌的主玩法相融合,成功吸引到大量欧美休闲玩家的入坑,也验证了放置卡牌这种相对稍重一些的产品利用副玩法买量的商业可行性。
不过,据外媒报道,《X-hero》和不少一夜爆红的产品一样,遭遇了“幸福的烦恼”。在9月30日,《X-hero》与《Epic Heroes》的安装包在App Store和Google Play均已下架。尽管具体原因并不完全明确,但冰川网络发给玩家的一条消息显示,其iOS版本存在支付问题。而有不少玩家都表示,自己在游戏内购买的道具并没有及时到账。
尽管暂时还无法明晰造成这一情况的原因是客服响应不及时、支付系统故障还是游戏本身存在BUG,亦或是其他的原因,但玩家们的踊跃表达也从一个侧面体现出了这款游戏的人气。而与此同时,《X-Hero》取得的市场成功甚至也已经招来了“友商”的效仿。
比如一款名为《Mighty Party》的回合制卡牌游戏就在上线五年后的近期,突然将其Google Play的icon和宣发素材换成了拯救狗头的风格,而其App Store版本使用的却是Playrix常用的火柴人塔防的副玩法素材。显然,这款蹭热点的“惯犯”产品对市场上的流行副玩法有着相当敏锐的感知。
事实上,已经有超休闲游戏的开发者选择反其道而行之,将这些流行的副玩法直接抽离出来,当作主玩法进行游戏开发,而其吸量能力,同样相当惊人。
比如《X-hero》的“拯救狗头”玩法,就已经出现了同名游戏《Save the dog》,在过去三十天,这款游戏在安卓平台的下载量达到了惊人的1600万次。
无独有偶,《Mighty Party》iOS端所使用的火柴人塔防玩法也被一家超休闲游戏开发团队开发出了名为《Stick Hero: Tower Defense》的产品。AppMagic数据显示,这款产品9月份在安卓平台的下载量接近1400万次,是9月全球下载量第10的产品。
假设这两款产品的下载量都是靠买量获得,那么即使单个玩家的获取成本低至几元,两款产品的买量成本也高达数千万元。当然,作为没有太强变现能力的纯超休闲游戏,这两款游戏当然不会有如此之高的买量投入。此处的假设意在说明这两种副玩法超强的吸量能力和潜藏的巨大商业价值。
质与量孰重孰轻?副玩法买量仍有探索空间
尽管上述的案例已经充分证明了副玩法在中轻度游戏买量上的巨大潜力,但对《Stormshot》这样投入更高、内容更重的SLG产品而言,副玩法买量能否成功依然存在值得探索的细节,比如用户的“质”。
乍看之下,通过副玩法素材吸收而来的用户虽然数量庞大,但多以付费能力较差、付费意愿较弱、用户粘性较低的超休闲游戏玩家为主。而对SLG这样的中重度产品而言,这些大量涌入的副玩法玩家最终能有多少留存率和ARPU值也是直接影响到实际买量成本的重要参数。
非常有趣的是,GameLook此前对副玩法买量的报道也在脉脉上引发了不少从业者的讨论。他们对这一问题的看法也提供了各具特色的探讨思路。
例如有一位网友就算了一笔经济账,他认为,如果中重度游戏的获客成本为200元一人,而在采用了副玩法买量后,可以将获客成本降低到几块钱一人,那么就算用这种大浪淘沙的方式获得到的50个玩家,最终只有一个人留下来,从成本上而言仍然要比此前200元一人的精准买量更划算。因此,在这种商业逻辑下,留存率并不需要太过在意。
而另一位网友则对SLG和MMO这类重度游戏进行副玩法买量的可操作性提出了新的看法。在他看来,这类重度游戏想要跑通这一商业路径,需要研发、营销、运营的深度配合。
这其实在《Stormshot》中就已有所体现。如果“不突兀”就已经能满足中轻度游戏的融合需求,那么ARPU值更高、但同时对用户体验要求也更高的SLG品类就必须得做到“和谐共生”。就像《Stormshot》一样,无论是美术风格还是剧情关联,子弹射击都较好地融入到了主玩法中,甚至某些主线任务还会要求玩家一次性通关多个子弹射击关卡,这也使得副玩法并没有成为“累赘”,反而能更好地促进休闲玩家留下来。
与此同时,营销和运营团队也必须抛弃传统的推广理念,转而采用超休闲玩法更普遍的“噱头”式营销,推出一整套不同于以往的吸睛买量素材和投放逻辑。因此,从素材本身到投放平台的选择、目标受众的定位,都会产生较大的变化,这显然需要整个游戏开发团队的集体思维转变与统一。
当然,这些也都只是GameLook和网友们的分析,副玩法买量的实际成本和收效只有身处其中的厂商才最为了解。但无论如何,从既有的商业表现来看,副玩法买量的潜力已经毋庸置疑,而对于重度游戏究竟是否能从这种降低买量成本的新路径中获得实际性收益,随着FunPlus等越来越多大厂的加入,时间自会告诉我们答案。
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