系统性学习:如何设计游戏中的武器
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GameLook报道/武器设计是概念美术设计中重要的部分。优秀的画师能够以小见大,从武器的设计中暗示其使用者的身份地位,但一把蹩脚的武器则会让观众大感出戏。如何为你的游戏设计出形形色色但又毫不突兀的武器?近日,俄罗斯一家大学的游戏设计教师撰文对武器设计的多项原则进行了总结。
以下为GameLook编译的全部内容:
如何画出让人信服的武器?在本文中,我们会告诉你如何用方法论来进行冷兵器和热兵器的绘制,并列举一个优秀的武器概念图的组成元素。
基本概念
首先,我们必须对总体的设计思路有所把握。一把武器的功能和操作都是经过明确思考的,不会在观众心中引起潜意识的排斥,认为该物体在现实中无法运转。在大多数情况下,一个连贯的概念比临时拼凑的东西更吸引人。细节元素的添加必须经过谨慎考量。
上图是一个武器概念设计的例子。它的作者Mikael Quites仔细研究了武器轮廓,选择了材料,思考了枪械的发射方式,以及它可以安装哪些附件。
为了确定武器的设计方向,你可以问自己这些问题:
- 你想描写哪种类型的武器?冷兵器还是热兵器?它来自哪个时代?
- 它的工作原理是什么?是使用者的物理力量、气体压力、光能、还是磁能?
- 这个武器如何使用?如何握持,按哪个按钮,如何换弹和维护?
- 这把武器有什么样的力量?它能对敌人造成多大的伤害?它能射得多远、多准、多快,或者说它能多灵巧地挥舞?
- 它是由什么材料制成的?
- 它的主人是谁?是一个末世的流浪者、海盗船长,还是一个邪恶的爬行动物?
最好是把想法写在纸上。这也是动画工作室Little Bang Inc.的首席执行官Scott Flanders的想法。他说,这有助于保持概念的完整性,以减少绘制过程中的偏差。
寻找参考资料
一旦你知道你想要的方向,你应该收集一些参考材料。这包括武器装备的实际照片,高质量的图纸和3D模型等。专业的画师通常都会参考多种资料。
参考资料的重要性不容忽视,即使你的武器在现实中并不存在,如外星武器或激光枪,他们也应该有一个清晰的结构,由熟悉的材料组成,因为最终的玩家仍然是身处地球上的居民。对我们的大脑来说,与我们见过的现实物件建立联系是很重要的,这将有助于我们了解物体的重量和触觉特征。
你还可以发动脑筋,并参考现实中各类不同器械的形象。例如,Marc Brune推荐参考医疗仪器,这些仪器本身看起来就很有未来感。
同样,你可以以任何其他物体为基础,根据海洋生物的外观来绘制武器,例如下图所示。
绘制一个武器轮廓剪影
从自然规律来说,绘画和设计最好从简入繁。由于人眼对整体轮廓通常都比较敏感,因此武器的设计工作往往从它的轮廓开始。
虽然剪影是物体的简化图像,但它可以传达很多信息。如果一件武器有一个庞大的轮廓,我们可以立即推断出它很重,而且破坏力极强。而一个小小的轮廓会告诉我们,这把枪很轻很弱,因此更适合对付弱小的对手或在隐蔽行动时使用。
轮廓还告诉我们武器的使用方式,握持方式和等级;此外,它还告诉我们它属于哪个阵营或种族。例如,外星武器更有可能具有不寻常的异形外观,而人类武器则更有可能类似于现代的同类产品。
为了使你的设计看起来更真实,流行视频博客Jazza的作者建议使用真实武器的剪影,并在其基础上进行改编。他还说,平衡造型很重要,这样武器的各个部分就会很平衡。例如,一把有沉重刀刃的斧头应当搭配一个厚实的手柄或者增加一个配重,否则挥舞起来会很不舒服。
研究武器的构造
在确定了大致外观后,你接下来就需要填充细节。要做到这一点,你需要了解武器的制造和运作方式。接下来让我们谈谈冷兵器和热兵器的外观特征。
冷兵器
冷兵器是继拳头和棍棒之后,在人类历史上第一种广泛流行的武器。它的设计和工作原理相当简单,无非是刀刃更锋利,挥舞得越用力越好。几乎所有的冷武器都由两个主要部分组成——战斗部分和手柄。
战斗部分
根据战斗部分的类型,冷兵器可分为刺、切、砍、击等类型。它通常由强度较高的材料制成——钢、石头或骨头。结构必须足够结实,才不会在冲击下破裂。
刺击型
尖端薄而锋利,专门用于突刺型攻击。这种战斗部分存在于刀、匕首和剑上,被用来穿透没有装甲保护的地方,如板甲之间的接缝。
切割型
这类战斗部分有一个锋利的直刃,是为挥击而设计的。最典型例子是斧头,它可以凭借自身重量一击突破对手的防线。
冲击型
这类武器的伤害是由动能提供的,通常使用重型、大面积打击部的进行强力攻击。这种武器不需要刺穿盔甲,因为强大的动能可以直接击垮披甲的敌人。
组合型
将以上集中几种类型进行结合的武器类型。剑就是这种武器的一个例子。它的战斗部分是刺击型,战士可以用刀的锋利部分向前突刺,但也可以当做刀来劈砍。
握柄
所有冷武器共有的第二个要素。握把必须尽可能增大摩擦力,以防止武器被击飞,因此武器的握把通常都有雕刻的花纹,或被绳子或皮革包裹。
当使用像军刀和剑一类的带刃武器时与敌人交手时,对手的剑可能会顺着剑身滑落,或者战士的手可能无法紧紧握住而自伤。刀身和刀柄的交界处通常都有一个金属制的护手。碗状的护手也是存在的,它可以提高对手部的保护。
对于击剑来说,字母”S “型的护手格外方便,因为它的弧形外观可以让使用者卡住对手的武器,甚至夺走对手的武器。握把的长度决定了武器的挥舞速度和灵巧程度。在游戏中,双手或杆状武器每次攻击的伤害更大,但角色挥动它们的速度通常比单手武器慢。
部分武器的柄部会有一个更粗的地方。这是一个配重,它用来平衡武器的重心,避免出现头重脚轻的状态。一般来说,战斗部分越庞大,配重平衡就应该越大。由于刀柄较短,剑和军刀类武器几乎都有配重。
热兵器
利用火药气体的燃烧能量进行远距离作战的武器。这是目前地球上最常见的武器。枪支固有的许多元素和设计原则也可用于未来主义武器的设计。
热兵器通常拥有以下组成部分:
枪管
从本质上讲,它是一个负责弹丸加速的钢管,它允许你控制子弹出射的速度和方向。枪管越长,弹丸加速的时间就越长,其出射速度和射程就越高。这就是为什么长管武器用于远距离射击,而短管武器用于在狭窄空间作战。
枪管的末端开口被称为枪口。枪口拥有制动器、消焰器和消音器等部件来提高射击效率。枪口扩展部件每次只能安装一种。
制动器是一个带孔的喷嘴,它可以改变火药气体的方向和速度。它减少了射击后坐力。
阻火器可以将喷射出的粉末气体向上和侧面分散,使枪支在发射时不会扬起灰尘。它还能保护射手在射击时不被火焰闪光所蒙蔽。
消音器是由金属或塑料制成的空心圆柱体,它可以使射击的声音更安静,并掩盖火药气体和火焰。
机匣
机匣是指枪支负责射击的主要部分——枪栓,扳机、弹夹等等。机匣是各种枪械中都会出现的概念,因为它承担的是最重要的弹药击发功能。
护木
枪托让射手在射击时感到更舒适。此外,它还将枪支的不同部分固定在一起,保护枪管不变形。起初,护木是由木头制成的简单部件,但随着时间的推移,护木的设计变得更加复杂和发达。
现代枪械的护木分为三部分,分别是前端、枪托和连接枪托和机匣的枪颈。
前端护木会完全或部分覆盖枪管的枪托前部。它允许射手用手持握,固定枪管且可以保护手掌不被枪管烫伤。护木前端通常由导热性不好的材料制成,如木材,但也可能是塑料或金属材质。在后两种情况下,零件需要进行开槽来散热。
霰弹枪在大多数情况下都有一个可以拉动的护木,这也是霰弹枪的与众不同之处。
枪托是一种肩托,有助于抵消后坐力,使射击时更容易瞄准。需要精确性和需要克制沉重后坐力的武器上通常都装有枪托。而在手枪和冲锋枪一类的轻型武器上,枪托并不常见。
有的枪托是一体式的,有的是可拆卸和折叠式的。枪托的形式没有严格的要求,主要是必须轻便、结实、舒适。
弹匣
武器都需要填装子弹,而储存子弹的部位就是弹匣。弹匣有着一个空心的外壳,里面存放着子弹。弹匣的形状有箱形、鼓形、圆盘形、管状或螺旋形。子弹的口径越大,弹夹就必须越宽。
现代枪支通常使用可拆卸的弹匣,可以迅速从枪机上拆下。因此,你必须记得画出相应的按钮或杠杆。
对于重型速射武器来说,弹夹容量太小。因此,机枪的弹壳被制成弹链,并存放在子弹箱中。
最重要的一点是,武器必定是要发射出弹药的。即使是未来派的武器,你也需要画出电池和电源线等结构,例如存放电力的电池仓等。
瞄具
瞄具的作用是准确地将武器瞄准目标。通常,第一个瞄具位于枪口附近的枪管上,第二个瞄具则放在靠近射手眼睛的枪机上。瞄准时,前后两个瞄具形成两点一线。
对于远距离瞄准,通常使用的是光学瞄准器,由一套镜片系统组成。光学瞄准镜可以放大图像。
此外还有激光瞄准系统。它们通常作为传统系统的补充。
不要有太多不必要的细节
武器是专为发动战争而设计特殊工具,功能性是设计时的第一考量。因此在设计武器时,你不希望在武器上装上大量不必要的元素。例如,刺刀对狙击步枪几乎没有用处,因为狙击手从很远的地方射击。射击脚架对狙击手更有用。
此外大规模生产的武器是一种消耗性工具,你通常不会在上面加很多装饰品,就像锤子和扳手通常都没有特殊花纹一样。例外的情况是为重要人物制作的独特武器,或几乎不用于实战的仪式性武器。
设计的一致性
无论是爆破枪、冲锋枪还是剑,一把武器都是创造它的国家的文化和技术水平的反映。因此,它们经常被用作角色设计的延伸,或作为冲突的一方或另一方的整体概念的一部分。这一点请务必铭记,这样才能设计出和世界观相符的武器。
彼得·杰克逊拍摄的的《指环王》电影就是一个很好的例子。设计团队为冲突的双方创造了独特的武器设计,这样观众就不会在精灵和矮人、人类和兽人多个种族的装备之间产生混淆。
无论是武器还是人物本身,其基本形式和颜色都是一样的。例如,精灵们使用弯曲的剑,这与凯尔特人风格的图案相呼应。它们出现在建筑以及盔甲、服装和家具的装饰中。但是兽人的武器以尖锐的形式为主,而且加工粗糙。如此之下便产生了区别。
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