网易急速云化、半年上线6款云游戏,《原神》联手GeForce NOW

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GameLook报道/9月29日,谷歌正式宣布,旗下云游戏平台谷歌Stadia将于2023年1月18日关闭,一时间令无数业内人士感慨万千。

过去,谷歌对Stadia的最初设想,明显是想打造云游戏领域“Google Play”。对此,其一方面通过《刺客信条》系列制作人Jade Raymond领衔的第一方工作室打造“独占游戏”,展现PC游戏尚未实现的体验。另一方面则积极引进第三方游戏,持续扩充和完善内容,从而吸引平台用户量的增长。

不过,游戏研发毕竟需要一定的周期。在此之前,由于长期缺乏第一方内容的支持,平台用户量在2020年突破百万后难以继续增长,Stadia的光环逐渐散去。最终,不再看好云游戏的谷歌宣布彻底关停Stadia。

作为曾经的领头羊,谷歌放弃云游戏,对于投身该领域的创业者而言自然是倍感打击。但这并不意味着云游戏的“末日”来临,从数据来看,这依旧是游戏行业中快速增长的重要部分。

Newzoo的报告显示,到今年年底,全球云游戏市场收入预计将增长74%、达24 亿美元左右。之后则会以 51% 的复合年增长率继续发展,在2025年增长至82亿美元。

2022 年,云游戏市场的付费用户将达3170 万,2025年该数字可能增长为8690万。此外,今年的云游戏的可服务市场(SOM)将达2.202 亿,预计到 2025年达4.649 亿。

因此,中国公司也未在云游戏领域止步。相反,今年以来,腾讯、米哈游、网易等厂商都在加快旗下头部产品的云化进程。如在近期,网易又推了三款云游戏:《云一梦江湖》、《云·阴阳师》、《云绿茵信仰》。

半年内上架六款,网易加速云游戏业务

9月底,网易在App Store再次上架了云游戏《云一梦江湖》、《云·阴阳师》、《云绿茵信仰》。其中,前两款是网易旗下长线运营的人气产品,后者则是同时间上线的多平台新游。

事实上,早在两个多月前,网易便已上线《云·梦幻西游》,更早一些时候还推出了旗下另外两款产品《明日之后》和《大唐无双》的云游戏版。半年内接连推出六款云游戏APP,显然,网易正加速推进旗下主力产品的“云化”。

不同于谷歌“一蹴而就”、上来便搭建平台的想法,包括网易、腾讯、米哈游在内的中国公司均选择一条“自下而上”的道路,即围绕单个游戏和内容来构建云游戏,并取得了不错的表现。其中的佼佼者当属《云·原神》,随着3.1版本及游戏2周年的到来,产品9月28日一度飙升至iOS畅销榜第9。

可以预见,随着国内厂商持续加强旗下产品内容的云化,并拥有足够多的云游戏后。打通云游戏订阅服务也将成为其发展的下一步,甚至还能顺水推舟地实现平台化。

由此也能大致推测网易云游戏业务的“三步走”方向:首先实现单款游戏的云游戏化;而后基于多款云游戏打造内部平台;第三步则是接入第三方游戏,围绕内容“自下而上”地实现Stadia的原有目标。

但要打造云游戏平台并不容易,要知道,早期App Store不允许云游戏平台在App Store上线,原因在于这些能集成多款云游戏的平台可能绕App Store支付系统。如今经过周旋后,苹果更改了规定,仅允许厂商以单一云游戏版上架App Store,并接受抽成要求。

因此,网易想要聚合多款云游戏打造平台,未来还需要推出类似订阅制的云游戏服务,即一个账号畅玩旗下的所有云游戏APP,很好地规避了苹果不允许云游戏APP平台化的规定。

而目前来看,网易旗下的6款云游戏APP中,《云明日之后》、《云大唐无双》、《云一梦江湖》均加入时长付费功能,即打折后花费45元可购买畅玩卡,单月内无限时长体验。不过,三款云游戏之间的时长付费暂不共享,且无法与网易云游戏平台互通。GameLook也猜测,未来很有可能会真正打通时长共享,最终实现平台化。

有必要提及的是,由于谷歌“自上而下”地率先搭建平台,允许开发商上架第三方游戏。反观网易则是基于多款自研游戏的云化,逐渐在内部形成产品矩阵。因此,后者接入第三方游戏、分享自己的核心用户,短时间内的可行性其实并不高。

《原神》海外上线GeForce NOW,谷歌并非云游戏最大输家

而在海外,《原神》于今年6月的2.7版本登陆了英伟达旗下云游戏平台GeForce NOW,并于近期的3.1版本中带来了特别奖励:GeForce NOW玩家达到冒险等级10级后,可获得包含摩拉、精锻用矿石以及经验书在内的独家新手包奖励。

客观来说,GeForce NOW之所以能成功,不同于谷歌想要打造“包揽一切”的全球云游戏平台,英伟达并不纠结于云游戏内容,而是专注于提供串联服务,利用NVIDIA DLSS等进行流式传输,帮助玩家实现多端体验。

值得一提的是,绕开商店支付固然是云游戏最重要的能力,如今上架应用商店逐渐成为其另一显著特征。尤其是随着国内云游戏业务的发展,中国厂商甚至已经抢先以《云·XXX》的形式定义了云游戏标准。

当下手游市场中云游戏与原有APP的搭配,其实颇为接近字节跳动旗下的产品矩阵,如抖音、抖音极速版、抖音火山版,以及今日头条、今日头条极速版与今日头条(专业版)。既能适应不同玩家的需求,轻量版本中也可进行新功能的测试,或是尝试相对极端的获取用户方式。

这种APP市场高低配组合运营的方式,显然正在被手游市场以云游戏的方式复现,将来会形成怎样的运营模式,目前暂不清楚。但可以肯定的是,在版号稀缺的当下,增加云游戏的产品形态,必然能成为有版号产品开源节流,获取用户和收入的新途径。

毕竟云游戏的小包体特征,显著降低了老用户回归的门槛。同时,由于云游戏即点即玩的特点,买量营销环节也能更好地把广告用户转化为玩家。借助全平台互通的模式,云游戏还能成为原版游戏的重要流量入口,甚至会为自家的王牌产品开辟另一个增长空间。

如GameLook曾做出过估算,《云·原神》的全平台月收入或许在2000万元。当然,由于带宽、算力等方面的投入成本较大,暂不知道云游戏目前是否真正为米哈游带来了收益。不过,随着之后几年成本的下降,想必将会产生更大的利润。

而这也意味着,在云游戏领域,投入数十亿美金后被迫关停Stadia的谷歌,并非外界想象中的最大输家。

试想一下,随着越来越多云游戏上架App Store和Google Play,自然离不开苹果与谷歌的抽成。诚然,厂商也能基于自家的云游戏平台绕过抽成,但由于大量手游用户集中沉淀在应用商店,最终依旧需要接入两大主流商店。

虽然目前云游戏APP带来的收入并不算多,但一旦出现如《云·原神》这类爆款产品,也会是一笔不菲的收入。更何况,并未在此进行过多投入的苹果与谷歌,却能因为中国游戏公司的运营新方式实现营收,很难被称为输家。

当然,目前除了《原神》云游戏版本走向海外市场外,腾讯、网易旗下云游戏APP主要在国内市场发力,想要在云游戏领域“躺赢”的Google Play,依旧需要等待。

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