独家专访《御龙在天》团队:坚持国战叙事,与玩家奔赴下一个十年
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GameLook报道/ 自2012年面世以来,“腾讯第一国战”就一直是《御龙在天》最鲜明的产品标签。在过去十年间,无论MMO乃至整个游戏市场如何风云变幻,《御龙在天》始终毫不动摇地坚持着对国战玩法的探索,端游和手游一起,完成了从国战1.0到国战2.0的自我蜕变。而在十周年这样一个具有里程碑意义的节点,《御龙在天》端手游不仅为新老玩家带来了长达一个月的周年庆活动,也以此为契机,推出了以赤壁之战为背景的水战版本“问鼎激流”。随着水上国战的到来,《御龙在天》正式迈入了国战3.0时代。
1.0、2.0、3.0,每一次国战版本的飞跃具体有何特色?为何十年间《御龙在天》IP能持续稳定运营并实现逆势增长,并如此执着于国战玩法的迭代?对于下一个十年,《御龙在天》团队又有怎样的规划?带着这一个又一个疑问,GameLook与《御龙在天》产品主策进行了一次独家对话,试图找寻“腾讯第一国战”长盛不衰的奥秘。
在对话过程中,无论明面上的话题指向何方,国战都成为了一根无处不在的隐形主线。也正是这次始于国战又终于国战的对话,让GameLook更加坚信,《御龙在天》的成功并不是一次历史的偶然,而是靠一群热爱国战品类的游戏人和玩家的坚持,才让其品类地位至今无人能够撼动,也便有了“九州龙吟起,十载披荣光“的故事。
以下为GameLook对话实录:
从1.0到3.0,打造与时俱进的国战体验
GameLook:首先祝贺《御龙在天》迎来十周年。对于这次十周年庆,在内容铺排方面你们有着怎样的整体设计思路呢?
《御龙在天》主策:首先为了迎接IP十周年,我们推出了十周年庆特别版本【问鼎激流】。它的世界观取材于经典的赤壁之战,意在让玩家切切实实的感受水上战争的魅力。这次版本迭代也象征着《御龙在天》从策略国战的2.0时代,全面步入水上国战的3.0时代,是国战玩法又一次新的启航。
其次在长达一个月的周年庆典中,我们不仅希望带着老玩家“忆往昔”,让他们回忆起陪伴御龙的点点滴滴,也希望和新老玩家一起“展未来”。端、手游玩家首次欢聚在一起共庆周年,不仅有诚意满满的福利活动,也有大量新玩法新内容更新,自此端手游版本内容将完全互通,游戏的迭代更新也将更高频。借此机会,我们也向玩家公布了未来的研发计划,并邀请玩家参与“玩法共创”,由玩家决定游戏的研发方向。
GameLook:对于“国战”这一核心竞争力,你们是如何贯彻的?
《御龙在天》主策:就整个御龙IP实践来说,我们通过不断的迭代和创新,包括品类融合来持续完善“国战”这一核心卖点。这十年里,我们从端游最开始的万人国战,到端手游一起完成了国战1.0到国战2.0的过渡,再到现在又升级到了国战3.0并在整个玩法策略上再度进化,可以说我们一直在打造一个立体化、多元化并且可持续追求的国战体系。
在国战1.0时代,我们把国战的核心聚焦在“社交”体系上。基于不同的社交体系去扩展、搭建相关的玩法。首先是国之间的社交,我们通过玩法迭代,持续强化国与国之间的博弈与对抗。在这种国战合纵连横的架构基础上,通过持续迭代与更新国战体验,稳固核心对抗体系。其次是巩固我们国战品类独有的国家、家族、小队、情缘这种金字塔式社交生态圈,去承载国战游戏玩家的情感联系。我们通过增加家族争霸赛、战队争霸赛等各种赛事持续的为玩家提供对抗的快感。最后我们也在持续鼓励与引导高战带中战、低战和活跃用户去完成各种小队形式的内容任务体验,把碎片化的社交体验融入到整个的国战生态当中。
GameLook:那国战2.0时代又有何特色呢?
《御龙在天》主策:在国战2.0时代,我们把国战的核心聚焦在“策略”体系上。我们围绕着国战核心进行了策略的升级,比如我们加入了进攻方和防守方的策略选择,基于不同的战术选择会产生不同的策略打法,
例如在攻方国策的设计上,我们参考了孙子兵法中军争篇中的经典战术,依照“其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山,难知如阴,动如雷震”6种战术再匹配国战中独有的特性,创造了6种在对抗体验上完全独立并富有策略的国战技能,同时也为防守方设计了6种与之对立的策略技能。譬如:谋定后动、以逸待劳、避其锋芒、八门金锁等技能。
攻方和防守方通过在国策技能上的博弈,就有了非常多的组合和选择,不同技能中存在着克制与被克制的关系,所以需要指挥官们根据敌方战前策略的选择,来利用好这些技能,达到事倍功半的效果。玩家在国战的体验上,也有些大幅的进化,需要更多的策略致胜,更强的配合以及更强的执行力。以此来增加国战玩法的策略纵深。
同时我们也更新了【三国志】、【坠星屿】、【逐鹿楼兰】这种大型的跨国战场。通过不同的进攻、防守策略,以及跨服的合纵连横,承载了不同服务器之间的跨服势力对抗。
【三国志】是最早的与SLG品类融合玩法的一个试点,多方势力在一个沙盘地图上攻城略地,并依靠其独特的战场玩法也是深受玩家们的喜爱。【坠星屿】将五国争霸的玩法进行了升级,五国势力在一个公共的地图上进行混战,需要的不仅是自身阵营的强大,同时也需要官员们有着非常强的外交手段,因为在这个玩法中,今天的盟友可能就是明天的敌人。【逐鹿楼兰】则是将SLG+MMO进行了深度的结合,不同军团势力的玩家将在为期3个月的赛季周期内,从一个包含了200多座城池大地图的外围,进行攻城拔寨,抢夺领土、资源和城池,最后来到大地图正中央,进行楼兰古城的最终争夺,将这种品类融合的玩法优势发挥到了一个新的高度。
突破技术瓶颈,拓展国战创新边界
GameLook:到国战2.0为止可以说已经能提供相当完善的国战体验了,那么国战3.0版本还能有哪些新颖点呢?
《御龙在天》主策:此前玩家们一直是在陆地征战,我们把国战玩法的整体设计带上更高的维度,将国战的核心聚焦在“空间”上。“空间”是全新战场形态的体现,从陆地转移到水上,结合经典的赤壁之战,为玩家创造“水上国战3.0”的全新体验。同时,“空间”也是现有桎梏的突破,我们持续尝试在国战玩法基础上加入类似SLG的玩法元素或者加入类似Roguelike的玩法元素,希望以此去辐射更多的非垂类用户。首个国战3.0版本【问鼎激流】就是我们在品类融合上的试点版本,融入一定的SLG玩法,加入赛季剧本机制,融入战船养成玩法,建立中长线目标等,让国战玩法增添更多新鲜元素和趣味性。
GameLook:水上国战玩法具体能够为玩家带来哪些新的体验?
《御龙在天》主策:相较传统国战而言,玩家更多的是控制自己的角色、骑着马在陆地上战斗,在水上国战中,玩家可以打造属于自己的艨艟巨舰,操控战船结合水战战术,展开国与国之间的角力,相较于此前国战2.0时代,水上国战节奏更快、目标转换更频繁,非常考验指挥的临场判断,也考验玩家之间的配合。
主动迎合玩家,以品类融合破局赛道内卷
GameLook:此前有数据显示你们的核心玩家群体中, 25-35岁的玩家占据了相当大的比例,这批玩家其实大多在互联网启蒙阶段就接触到游戏,对于游戏体验有着自己独到的见解和要求,所以你们是如何关注并持续满足这批玩家的需求的呢?
《御龙在天》主策:正如你所说,《御龙在天》运营至今也培养了一批非常核心的用户,这些玩家是陪伴着我们御龙IP一起成长起来的。很多玩家可能是从大学一直玩到工作,甚至很多人现在已经成家立业了。这十年间,有的玩家从懵懂的少女到老练的指挥再到一群朋友的女王,有的玩家从家族兄弟变成线下朋友一起做起了小生意……我们会在玩家聚集地观察他们的客观变化,对于一些主观的诉求或建议,我们则会通过周期性的访谈去深入了解。
所以基于此,在十周年庆典之际,我们公布的“蛟龙研发计划”,包括了全新的职业设计、全新的版图及征战玩法、全新的沙盘夺旗、家族庄园等系统玩法和关键迭代,这都是和玩家沟通的产物,从当天直播的情况来看,玩家还是很期待的。从侧面验证了研发方向是受到玩家认可的,让研发团队坚定了持续推陈出新的信心。
GameLook:目前MMO整体的热度客观来说是呈下降趋势的,你们如何看待这种变化?《御龙在天》想要改变这样的市场认知,它可以进行或者已经进行了哪些尝试?
《御龙在天》主策:整个MMO市场的热度下降目前似乎已经成为圈内的共识,我认为这是游戏市场发展的自然趋势,市场环境、用户喜好、核心玩法、产品品质等多方面原因带来了这样的变化。万物都有自然衰败的过程,但也有其根本原因,对游戏而言,变化也预示着机会和变革,御龙团队正在努力寻找破局的机会。
从我们的分析来看,当下MMO品类普遍节奏比较慢,养成的压力比较重,成长反馈不够即时刺激。此外MMO的相关玩法比较复杂,这些特点都和当今现在市面上流行的公平竞技之类的快节奏游戏相违背。在玩家群体上,主流用户群体一直是年轻一代的用户,他们的喜好也从之前的社交类、挑战类玩法转变成重剧情或自由探索类的玩法,追求更短平快的玩法体验和即时爽感反馈。传统MMO在这方面的表现都比较薄弱,因此就很难满足这些年轻用户的需求,而MMO的老用户也有同样的游戏诉求。我们有关注到这样的情况,正在积极地尝试把市面上比较受年轻人欢迎的玩法元素加入到御龙,我们在保持以国战mmo核心玩法的基础上,从爽快的国战和多人PVP战场切入,比如在国战1.0到2.0之间将“勇闯龙渊岛”增加到游戏当中,这是一种结合了战术竞技元素的玩法。去年我们增加了“楼兰古塔”这类结合爬塔式Roguelike元素的玩法和“魔域战场”这类结合非对称性竞技元素的玩法,都受到了玩家们的一致好评。
聚焦社交优势,发力长线生态运营
GameLook:MMO归根结底就是一个重社交的品类,你觉得和别的MMO相比,《御龙在天》核心的社交优势在哪里?
《御龙在天》主策:社交系统对整个MMO品类而言,都可谓是一个基础性的支撑,对于国战游戏来说更是如此。国战品类天然构筑了一种社交体系,从小队到家族到国家三个层级的金字塔社交结构,并为核心的国战玩法服务。在小队层面,玩家可以组成好友关系,共同合作、共同战斗、共同做任务成长等等。在家族层面,玩家可以在家族活动中共享家族福利,同时家族之间也有大量对抗和合作相关的玩法,能提升不同家族之间的竞争感以及同一家族之间的凝聚力,这其实也是为我们国战核心玩法进行预演。在国家层面,本国最强的家族族长会成为国王,然后去任命官员和发布国策,同时协调本国各个家族之间的关系。小家族需要大家族的庇护,大家族也需要小家族的支持,这就形成了合力,然后才能在国战中获得优势。
GameLook:然后你们又将之扩展到了跨服社交?
《御龙在天》主策:是的。我们在后期引入了几个大型跨服玩法,比如刚才提到的在国战玩法中加入类似SLG玩法元素的尝试。通过这种形式,我们将游戏本服的社交关系扩充到了跨服的社交体系,玩家不但要做好本服势力的整合,还要进行跨服外交。国王想要统率本服的玩家在跨服沙盘地图上进行攻城略地,需要获得跨服盟友的密切配合与支持,这既考验国家本身的硬实力,更考验玩家们的组织协调能力和外交策略,就大大扩展了游戏社交元素的深度和广度。去年我们的第三个跨服战场“逐鹿楼兰”,因为玩法形成了非常浓烈的社交氛围,在玩家社区获得了非常高的讨论热度,收获了大量玩家的好评。明年我们也规划了新的跨服战场玩法,去承载玩家更强烈的社交需求。
GameLook:现在很多游戏都在尝试在长线运营中做赛事,这其实也是推动玩家社交的一种重要方式。前面你也提到了《御龙在天》的相关赛事,那么在赛事建设方面你们目前取得了哪些成果?
《御龙在天》主策:我们的用户在游戏中的各种对抗赛事里会产生强烈的情感元素,各种激情振奋、狂欢呼啸之类的情绪都会淋漓尽致的表现出来。《御龙在天》存在着一群优秀的指挥官,他们对于游戏玩法和战术机制的理解要高于普通玩家,一名好的指挥能够左右战局的胜败,所以我们一直以来长线深耕符合御龙特性的国战赛事体系,为指挥和玩家搭建一个展现自己、释放激情、验证能力的舞台。与 MOBA、FPS这些主要表现单人和小队配合的品类赛事相比,国战品类赛事更多是以国家和家族为单位,让指挥成为全场的焦点,热血的战歌和声嘶力竭的指挥能够点燃成千上万玩家的激情,所以我们把重点放在双方所有玩家参与的层面上,而不单只是强调个人或小队的荣耀。也正因为玩法的特殊性,我们不做大而全的赛事框架,不求每一个人都能够被吸引,将赛事受众锁定为国战品类和游戏自身比较垂直的用户,深耕与御龙核心玩法能产生同频共振的玩家群体,我们认为这才是御龙这类MMO产品正确的赛事方向。
吸收+扩散,以坚持书写国战未来叙事
GameLook:未来《御龙在天》在“国战”这一核心赛道上还会给市场带来哪些惊喜?从IP生态的长线发展来看,可能还会有哪些具体动作?
《御龙在天》主策:十周年是《御龙在天》运营的重要里程碑,这十年中我们也见证了整个国战品类的成长与迭代,国战也成为了《御龙在天》最具代表性也最具竞争力的IP符号。我们的端手游仍在不断深耕国战品类,专注于核心国战系统的创新,持续打造立体化、多元化的国战系统。我们在今年推出了【御龙山河志】这个长线文创品牌,持续深耕御龙IP,弘扬中国传统文化精神,实现吸收+扩散的双循环生态发展。
吸收,是指《御龙在天》会吸收更多中国优秀传统文化IP,融入到整个御龙大陆的世界观底蕴当中,不断推出相关的新玩法。近两年,【御龙山河志】分别与新疆、四川、浙江、江西等多个省的国家级非遗项目展开跨界共创,结合《御龙在天》的精神内核打造相关玩法,带领用户了解当地生态与非物质文化遗产,持续带动文旅产业数字化发展,助力传统文化的弘扬。在业内和玩家层面取得了很好的反响。明年我们还将结合新玩法,展开更多高品质跨界联动,通过数字化场景传播中华优秀传统文化正能量。
扩散,则是指我们会持续将国战文化进行结合和升华,与更多跨界品牌IP进行联动,把御龙IP的影响力扩散到更广泛的用户圈层,我们相信御龙IP的未来可期,今后也会持续向玩家传递中国传统文化的正能量。
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