动森、光遇、Roblox标杆在前,新一代社交游戏正迎来重生、崛起!
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GameLook报道/提及社交游戏,在之前可能有不少人和笔者一样,第一时间难掩心中的负面情绪,从古早MMO、“是好友就砍一刀”的类“拼多多”时代走来,当年各种强制多人游戏破坏游戏体验、分享拉人的游戏活动、差异化游戏奖励等种种强制玩家社交的举措,很难不让人印象深刻。
但这些设计在如今这个人与人之间边界感异常敏感的时代,显然已经有其落伍之处。近几年,不少游戏公司显然也注意到了这一点,对游戏内的社交系统和游戏玩法、活动设计做出了不少调整,以适应玩家对“社交”这一社会活动的态度的转变,这也为当下社交游戏整体的大迭代打下了基础。
近日,英国手游研发初创公司Netspeak Games就凭借着自己目前正在研发的可爱社交手游项目《Sunshine Days》,得到了Lakestar 和Project A领投的1200万美元投资。
根据公司官网的信息,Netspeak 成立于2019年,一直致力于“打造人们想在其中度过时光的世界”,而《Sunshine Days》虽然目前仍处于EA状态,但仅在安卓平台,该产品就收获了超过50万次下载。
这已经不是近两年第一款受资本青睐的社交游戏产品了。就比如今年5月,韩国游戏公司HAEGIN就因为旗下的社交“游乐场”手游《天天玩乐园》(Play together),获得了来自腾讯和网石共计500亿韩元(约合2.6亿人民币)的投资。
从2020年年初的《集合啦!动物森友会》,到当年8月的《糖豆人》,再到去年年初的《Roblox》,以及后续《摩尔庄园》《Toca Life》《天天玩乐园》《#Me》《WePlay》等一众产品的集中爆发式涌现,当下在商业和用户这两大最重要的方面,都获得了可观的成功的社交游戏整体已经呈现出了全新的特点,步入了崭新的时代。
以下为《Sunshine Days》的宣传片:
在核心玩法上,《Sunshine Days》主要以建造、装扮为主。根据官方的介绍,玩家在游戏中扮演的是新来到Sunshine Valley的市长助理,在玩家到来之前,Sunshine Valley已经沦为了废墟,玩家需要通过一系列游戏内生活气息浓厚的玩法、活动中,与小镇居民相识,团结一心,将“Sunshine Valley”建设成自己想要的样子。
这种模式其实也是近两年一众社交游戏颇为热衷的模板之一,即通过建造和装扮,拉高游戏玩法的上限,并利用打造美好事物的成就感和分享欲,将社交分享这一行为内化成玩家的自主需求,达成游戏的终极目的,其中最为知名的案例可能当数《动森》了。
根据当时Fami通的报道,《动森》在发售三天内,仅日本地区的销量就达到了188万套,并在多国市场的游戏畅销榜上登顶,发售首周甚至还让当时Switch的一周销量增长了近700%,达到了40万台。
根据新浪微博的数据,#集合啦动物森友会这一话题的讨论次数就高达112.8万,阅读次数更是达到了20.3亿,而#分享我的动森设计这一话题的讨论次数则高达31.6万,阅读次数更是达到了5.2亿。目前仅“集合啦动物森友会”的超话内,一共集合了53.8万名岛主,发布了74.3万条帖子,阅读量更是高达65.2亿次。
而将建造和自由度发挥到极致的产品之一无疑就是去年大火的《Roblox》,可以说作为一款社交游戏产品/平台,Roblox通过高自由度的建造、数十年来培养的开发者生态以及平台内的经济系统,不但将社交游戏的玩法多样性拔高至无限,更是推动了社交游戏的平台化、元宇宙化。
这对于社交游戏而言,除了意味着线上社交从场景到玩法的无限可能,同时也使得相关产品能够以更低的成本满足更多玩家的需求。除了《Roblox》外,包括针对低龄用户,MAU高达4700万,勇夺苹果年度APP大奖的《Toca Life》,收入破4亿,由Gree研发的二次元风格产品《REALITY》在内,类似成功的产品已经有了不少。
派对游戏得到定义,加速社交游戏转型
在建造、装扮等玩法外,热门社交游戏的另一大模板就是以《糖豆人(Fall Guys)》《Stumble Guys》《Among US》为代表的派对游戏。
这一品类的热度和讨论度相信不需要GameLook过多强调,就以《糖豆人》为例,在上线之初该游戏就曾一度霸占各大直播平台,近期在宣布转为免费后,全球玩家数量更是在两周内突破了5000万。而其“李鬼”手游版的《Stumble Guys》的全球爆火,也再一次印证了这一游戏形式的受欢迎程度,根据其开放商最新公布的数据,不含广告收入,该游戏目前单月流水突破1亿元大关,DAU高达3000万,而就在本周,美国游戏公司Scopely火速收购了《Stumble Guys》开发商Kitka Games。
对于新一代社交游戏而言,《糖豆人》等产品的出现和爆火,其背后的意义不仅在于明确了用户对这种开房间多人实时、弱竞技游戏体验的强大需求,以及这种模式和社交的完美契合,更在于对游戏行业,将这一类产品明确且生动地定义为了“Party Game(派对游戏)”。
这种生动且形象的概念的定义和聚焦,对于行业内的集体行动、发力、发展而言,无疑是相当利好的举措,直接加速了社交游戏在这一方面的转型和变化。
而如果派对游戏的弱竞争发挥到极致,甚至完全抛弃任何竞争、比拼要素,其实也就引申出了社交游戏的一个独特的细分模式,那就是“主题公园”模式。这一名词被广泛成功地运用,其实是在《光遇》这款产品上。
一直以来各大媒体提及《光遇》这款产品,离不开的形容词之一就是“特别”,这是因为它抛弃了社交游戏,甚至是传统游戏设计中核心的概念之一,即狭义的“竞争和对抗”,而是将游戏的核心玩法围绕协作、赠与和帮助来展开。
最直接的体现就在于《光遇》不仅没有社交游戏最常见的各种排行榜、PVP等要素,PVE方面,就比如“驯龙”玩法,也只是玩家单方面的挑战,而非以游戏资源等为代价的战斗。结合多个三季以来的各种联动以及特定主题内容的更新,在前不久的采访中,陈星汉就将《光遇》的这种模式,定义为了“像是迪士尼乐园这样的主题公园”。
“2019年那时候还只有20个关卡,如今已经有61个,在三年运营当中,我开始意识到这是主题公园模式,半数收入来自门票式内容,半数收入来自社交,比如我要庆祝生日,就会买些生日帽子,带我的朋友们去漂亮的地方,或许我们会共享T恤,还有社交消费。”
从竞争到协作,从离线到在线,社交模式大变样
回看以开心农场等为代表的农场类,以Ameba、校内网等为代表的论坛类产品,不难发现,“社交游戏1.0”时代的几大特点,就比如玩法固定、离线交互、“偷菜”、“抢车位”强调竞争,依赖强制分享、裂变扩大影响力等。
而“社交游戏2.0”时代可以说几乎弥补了上个时代的各种缺点:可拓展性差就引入UGC,极大程度的游戏玩法的可能性;“派对游戏”等更是一改上一世代离线交互的状态,引入了实时语音,游戏房间等即时社交的必要元素;而“游乐场”和“派对游戏”模式更是将竞争、对抗在线上社交场景的存在感进一步剔除,构建了一个轻松和谐的环境。
这背后不仅有技术,就比如实时语音、多人在线游戏、图形编程等的进步、更与社交场景、用户心理、社会观念等变化有着密切关系。
首先就是数字生活在日常生活中的比重的增加,特别是在疫情期间,直接将很多人的交流沟通场景搬到了线上,原来以竞争为核心,作为线下社交补充而存在的线上社交游戏的模式,被《王者荣耀》等兼具社交功能的产品迅速取代,在《王者荣耀》之余,社交游戏的娱乐、交流、分享倾向日益显著,而这些行为都不可能发生在一个剑拔弩张,高度占用玩家精力的场景中。
其次GameLook认为,这种变化与社交市场早已进入了红海有着不小的联系,与当年各大应用,平台强烈需要玩家邀请、分享来扩大知名度,开拓市场不同,当下社交市场除了社交关系,在红海中吸引新玩家最核心的竞争力其实是更加优质、差异化的服务和内容。
最后就是社会观念和用户心理的变化,正如文章开头所说的,当下特别是年轻人,人与人之间的界限感正在变得越发严格,强制社交早已被很多人所拒绝。
最直观的例子就是网上广为流传的人们对拼多多砍一刀的吐槽,而在游戏方面,严格意义上来说属于“多人在线RPG”游戏,也就是俗称的MMORPG的《原神》,在对这一传统品类很多人避之不及的年轻玩家群体中的长线成功,也是强制社交在游戏行业回落的征兆之一。
综上,在技术、市场、社会心理等多方因素的综合影响下,社交游戏正在发生翻天覆地的变化。当然1.0时代的种种产品并不可能迅速被迭代替换,毕竟总有人会青睐这一套模式带来的社交和游戏体验,但未来的社交游戏,想要在这一相当成熟的市场中出人头地,必然就需要及时适应新的变化。
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