韩文化部发布用户调查报告:60%韩国家长会和孩子一起玩游戏
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GameLook报道/8月31日,韩国文化体育观光部以及韩国文化振兴院以从5月24日起,为期一个月内,全国10岁以上、65岁以下的6000人为研究样本,用在线和面对面询问的形式,对他们日常生活中使用电子游戏的现状以及对游戏的认知进行了调查统计,并发布了《2022游戏使用者现状调查》(以下简称为《现状调查》)报告。
报告显示,游戏目前在韩国已经打破了各年龄层之间的代沟,在韩国成了国民休闲文化的中心。GameLook也从报告中节选了一部分有趣的数据,以了解韩国游戏市场的一部分基本现状。
74.4%的韩国国民是游戏玩家,女性更青睐手游和街机
《现状调查》的数据显示,在2022年,韩国有74.4%的国民是游戏玩家,与2021年相比,该数据上升了3.1%,与2019年疫情前相比,则上涨了8.7%,换而言之,新冠肺炎疫情几乎让韩国10%的人口成了新游戏玩家。
但如今随着新冠肺炎疫情对日常生活的影响放缓,各大游戏平台的活跃玩家数量也都有所回落,其中重复体验手游的玩家从2021年的90.9%,回落至84.2%,减少了6.7个百分点;重复体验PC游戏的玩家减少了3.4%,从2021年的57.6%来到了2022年的54.2%;主机则是从21%下降至17.9%,街机从9.8%下降至9.4%。
平均游戏时长
而在游戏时长上,无论是工作日还是周末的pk平均每日游戏时长,韩国玩家整体都有了一定的衰减。韩国玩家平均工作日每天的游戏时长从2021年的145分钟减少至2022年的132分钟,减少了13分钟,而周末则从去年的232分钟减少至今年的209分钟,减少了23分钟。
不过具体到各个平台,《现状调查》的数据显示,在PC、手机、主机、街机中,平均游戏时长唯一存在下滑的只有手机,手机平台的工作日和周末平均每天的游戏时长分别下滑了6分钟和5分钟;而PC则分别增加了2分钟和1分钟,主机分别增加了16分钟和8分钟,街机为17分钟和13分钟。
根据《现状调查》的数据,男女玩家对于不同平台也有着明显的倾向性,男性玩家在PC、和主机平台上占比更大,有49.7%的男性玩家用PC打游戏,14.9%的男性玩家则选择主机,而面对这两大平台,只有30.6%和11.7%的女性玩家会在上面体验游戏内容。
而在手机和街机平台,则是更多女性玩家的选择。65%的女性玩家会选择手机游戏,而只有60.2的男性玩家选择了手游;7.4%的女性玩家选择了街机,只有6.5%的男性玩家做出了同样的选择。
而在游戏的商业模式选择上,韩国52.8%的玩家更喜欢免费游戏加收费道具的商业模式,只有17.8%的玩家选择了一次性付费的买断制,另外29.5的玩家则无所谓。
59.3%的家长会和孩子一起玩游戏,游戏环境正在变好
《现状调查》的团队还以有学龄及以上子女的家长为对象,调查他们是否会与自己子女一同玩游戏。
调查结果显示,韩国59.3%的家长会与子女一起玩游戏,同比2021年的数据增加了1.8%,这也是自2016年的37.8%以来,第六年该数据持续保持上升趋势。
而从家长年龄段来看,越年轻的家长对于和子女一起玩游戏的意愿和行动都更加强烈。其中二十多岁的家长中,80.2%都会和自己的子女一起玩游戏,而三十多岁这一比例为73.3%、四十多岁为61.8%、五十多岁为43.4%,六十多岁退休年龄的家长,还有39%会和自己的子女一起玩游戏。
值得注意的是,即使是平时不喜欢玩游戏的家长,其中35.7%的人也表示,如果子女愿意,自己也会和他们一起玩游戏。
对于以上这一系列数据和现象,《现状调查》表示,在韩国家长中,通过游戏与子女沟通的比重正在增加。如果今后游戏将成为家长与子女共鸣和沟通的场所,那将对健康的游戏使用环境的塑造,以及健康的游戏文化的形成产生很大的影响。
或许也正是得益于这种趋势,2022年,只有23.5%的游戏玩家表示,自己在游戏中经历过骚扰和歧视,与2021年相比,这一数据下降了3.1%,其中大部分玩家被骚扰的次数在2次以上。
经历过骚扰的玩家中,43.9%选择了向游戏公司举报这一解决途径,30.85的玩家选择了无视,而22.7%的玩家选择了“亲自回应攻击者”。
对于玩家的举报,63.8%的玩家表示,游戏公司采取了禁言等措施,40.4%的玩家甚至得到了相应玩家被“暂时停止游戏访问”的回应,但也有35%的玩家表示,很多游戏公司并没有对相关行为做出任何举措。
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