资深关卡策划:如何用整体思维做游戏关卡设计?

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GameLook报道/对于绝大多数游戏而言,玩法、表现形式和剧情都是不可或缺的元素,然而,如果只是将最新颖的玩法、最酷炫的呈现方式和最曲折离奇的故事整合起来,并不能带来最好的游戏。

在此前的GDC演讲中,Arkane Studios工作室关卡设计是Steve Lee倡议同行们用整体思考的方式做关卡设计,不仅要想到影响玩家体验的各个方面,更要聚焦于玩法、呈现方式和故事之间的关系。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Steve Lee:

大家好,我是来自Arkane Studios工作室的Steve Lee,我从事关卡设计至今已经超过10年了,参与过《致命车手(Wheelman)》、《子弹风暴(Bulletstorm)》、《生化奇兵无限(BioShock Infinite)》和《耻辱2(Dishornored2)》四款游戏的研发。

其中第一款是开放世界动作游戏,但自此之后,我就开始转向了FPS游戏,以及采用整体关卡设计方式的游戏,谈到整体关卡设计,特别是最后两款游戏,尤其是《耻辱2》,接下来我会对这个问题进行更详细的讨论。

需要说明的是,我希望今天说的内容可以与很多类型的游戏有关联,《半条命2》、《生化危机》和《耻辱》是我个人一直比较喜欢的类型,因此在今天的分享中,我会多次提到这几款游戏。

什么是整体关卡设计?字典上的解释是整体思维,以及关卡设计的每个方面都考虑到它对整体的影响。我今天说到的一个引用语来自一本书,它就是Matthew Frederick写的“101 Things I Learned in Architecture School”,虽然这不是一本关卡设计方面的书籍,但我建议很多同行可以拜读,因为它对于创意思考很有帮助。

这个引用语叫做“美的本质(Nature of Beauty)”:美更多地归因于构成元素之间的和谐关系,而不是这些元素本身。关卡设计也是如此。

提到构成元素,我要讲到的三个游戏元素是呈现(Presentation)、玩法(Gameplay)和故事(Story)。如果你将游戏里的不同部分进行划分,都可以划分到这三个基础部分当中。这里的呈现指的是游戏的输出元素,比如音频、视觉,玩家看到的一切,当然也包括文本,其他两个元素就比较直观。

今天我们要说的是这三个要素之间是如何协同工作的,也就是他们之间的关系,而非这三个元素本身。

在呈现与玩法之间,我要说的是功能可见性(Affordance)和目的性(Intentionality);在呈现方式与故事之间,出现了世界打造的概念;在玩法与故事之间,存在的是互动叙事。所以,今天的分享是总结和突出这些关系,以及我们可以如何将其用到关卡设计上。

功能可见性和目的性

当我们将玩法与呈现事物的方式融合,就会出现这两个概念,我会先说功能可见性,然后用它来引出目的性,因为两者有着很密切的关系。功能可见性这个概念来自于工业设计领域,这方面比较推荐Don Norman写的“The Design of Everyday Things”。

功能可见性最经典的案例就是门把手的设计,如果我们来看这两个门把手,左侧应该是推开,右侧应该被拉开,但问题在于,两个门的把手却看起来一模一样,看起来都应该是被拉开的。所以,当人们走到左侧的门前,大概率会想要拉开,而不是推开,因此我们可以说,左侧门把手的设计,功能可见性很糟糕,很容易误导人。

作为对比,这张图中的推门,给人的指示就更明显,与右侧的拉门设计正好相反。这种情况下,功能可见性很强,甚至把推拉标示去掉,不同国家的人们也能凭直觉知道该怎么开门。

这就是功能可见性的作用,它的功能主要是直观地沟通事物是如何工作的。功能可见性的设计在任何领域都是很重要的一部分,在游戏设计当中也很有用,我们要说到的是关卡设计当中的功能可见性。

这是《耻辱2》当中的一个任务“Edge of the World”截图,在这样的一款沉浸式3D游戏中,很明显第一人称关卡设计的功能可见性就是通过布局、光照之类的东西传递的视觉效果,这一切都与玩家在环境中移动时的视野相关。

谈到这个任务里的功能可见性,指的就是玩家导航选择与任务、障碍之间的关系,我们设计关卡布局一部分原因就是想向他们呈现可以去哪里、能够做什么。在《耻辱2》当中,我们的做法是提供了很多垂直地点让玩家可以登上去,从更高的地方更好地了解所处的情形。

最后,我们增加了一些可以互动的物体,提供了特定的玩法机会,它可以是玩家捡起来扔出去吸引守卫注意力的球、帮助玩家潜行的们,或者监视人的钥匙孔。在街上,我们设计了一名路人,玩家可以向他射击以引开守卫。

还有相互连接的电线,你可以用它降低环境明暗度,我们希望确保这种低层次的功能可见性是清晰而且连贯的,比如一扇门是否能够互动、一面玻璃能否被打破,这个案例中,我们可以发现在可以互动的门上出现的某些元素,禁止出现在不能互动的门上。因为,我们希望让玩家不必每次看到一扇门都必须走到跟前试过才知道能否互动。

所以,我们通过一些很常见的东西表达功能可见性,比如无法互动的门总是被一些东西锁住,这些东西在真实生活中都是很常见的,我们不希望因为误导让玩家分心。我们尝试形成一种清晰的视觉语言,这样玩家可以持续地知道事物是怎么运行的,并利用这个信息做出行动。

这是《耻辱2》当中的另一个任务,它涉及两个阵营,让玩家决定帮助哪一方。我们讨论的第一件事就是高层次布局,让玩家可以清晰地看到需要做出一个选择,我们也希望玩家能够从这个角度看出布局,直观、视觉化理解他们的选择可以给任务带来什么变化。

归根结底,我们对于一些信息进行了反复考量,比如传递给玩家哪些信息、哪些东西可以用模糊的方式提示、哪些信息完全不给玩家。

在一个类别里,有些东西是玩家需要知道的重要信息,比如这里有两个阵营、你可以有这些选择,我们希望玩家知道这些选择会改变连锁反应、改变故事结局。第二个类别当中,我们主要以模糊和提示的方式给出信息,比如你可以不帮助某个阵营也可以找到解决方案,我们只是告诉玩家有这么一个选择,但并不告诉他们这个解决方案在哪里、是什么,引导玩家自己去探索。

最后,还有一些东西是我们不会跟玩家传达的,比如,你可以完全跳过这个任务,但大部分玩家是不知道的,我们设计了一个看似不可能解决的谜题,掩饰了这个选择的存在,玩家们可以自行发现。我们希望玩家知道自己处于什么情形,又不给玩家太多的剧透。

之所以说功能可见性非常重要,是因为它可以促进玩家实现目的。这个概念最早来自于1999年Doug Church在外媒GD发表的一篇文章“Formal Abstract Design Tools”,以及Janet H. Murray的书“The Future of Narrative in Cyberspace”。

对于目的性,你们可以找到很多种解释,但我的定义是,带有具体的目标和期望、有意识的做出选择。

这里举一些目的性较弱的案例,可能我们很多人都经历过:感觉迷失,试图找些事去做;或者,不知道原因的情况下做一些事情,只因为这是游戏UI告诉你那么做,或者看起来是唯一能做的事情,你可能觉得这是游戏策划想让你做的,或者就像是游戏里的一个杠杆,你总想去拉它;还有一种情况,就是对突发事件的本能反应,而不是有意为之的行为。

实现玩家目的性是所有沉浸式模拟玩法、关卡设计和系统设计的核心。这就是为什么在《耻辱2》当中,所有的机制和功能都出现在玩家面前,给了玩家独特而且能够整合的能力,他们可以用自己的方式克服困难。

在Arkane Studios,做关卡设计的时候,如果你的想法缺乏目的性,那它就很可能会被拒绝,因为这是糟糕的设计。只要有可能,我们都希望玩家带着目的去探索、互动。

为此玩家们需要有四样东西:首先是选择,其次是动机(脑海中的目标),第三是信息,主要来自于清晰连贯的功能可见性,最后是处理这些信息的时间,你不能过于催促玩家,以免他们没时间理解得到的信息。

有些方法可以促进玩家目的性,首先是清晰连贯的功能可见性,其次是高层次、长线的目标,让玩家能够找到自己的解决方案。最后是玩家驱动节奏,以及玩家首倡行为的概念,如之前所说,玩家需要时间处理他们得到的信息,如果你给他们空间做出行动会更好。

在玩家们游戏过程中,这个循环是他们经常经历的。从最上面的观察开始,玩家这时候在吸收信息,并且将其与他们的目标和动机结合起来形成一个计划,然后他们执行这个计划,或许事情进展不会如他们想象的那样进行,这就需要他们做出反应,然后会重复之前的步骤,再次回到观察阶段。

潜行玩法非常重视这个循环,这种游戏里,玩家们的位置是隐藏的,他们需要观察周围情形并深思熟虑地作出规划,以动态方式形成自己的目的。如之前所说,我们在《耻辱2》当中将玩家移动和垂直位置结合,让玩家到达更高、更安全的地方,给他们的观察和计划阶段留出更多的时间。

不过,你做潜行游戏不一定非得做出目的性。这是两款游戏截图,左侧是《DOOM2》,玩家们会面临大量的怪兽,甚至会有怪物走到玩家身后,这时候带给玩家更多的是恐惧感,而不是目的性,他们需要快速射杀这些怪物。右侧是一款经典游戏,怪兽看到玩家就会走开,所以你需要规划一个让其他人看不到的位置。

目的性影响玩家对线性的理解,换句话说,如果线性感觉很糟糕,那很大可能有一部分原因是缺乏目的性。

比如我非常喜欢的《半条命2》在这方面就做的不错,它给人的感觉没有那么多的线性化,但实际上并不少。他们成功将想要让玩家做的事情与玩家想做的事联系在一起,因此,尽管游戏是线性的,但仍然给人的感觉是你做任何事都知道为什么,而不只是游戏告诉你要那么做。

同样,《传送门2》实际上笔《半条命2》更加线性化,但总体而言,很少有人抱怨该游戏太过于线性化。原因在于,尽管很多解谜都只有一个解决方案,但玩家们有足够多的时间和线索去有目的地尝试,以解决这个谜题。

在关卡设计过程中,如果你让玩家学习并找到解决方案,他们就会觉得这个方法是自己找到的,那么线性化就不再是个问题了。所以,线性和非线性之间,玩家目的是关键。

世界打造

在事物呈现方式和故事融合之后,就会出现世界打造这个概念。我之前提过,《生化奇兵》、《半条命2》、《耻辱2》这样的游戏都有非常生动丰富的场景和建筑。坦白来说,你没有权限决定这些高层次的艺术或者剧情方向,尤其是在大公司里。不过,你仍然可以在一些细节上为世界打造增加一些影响力。

这里我们讲三个世界打造目标:打造一个独特的、整体的和有意义的世界。有了这些目标,我们再分享一些建议:

世界打造必须是具体的,包括在细节呈现上,而且这些想法必须对你的游戏世界来说是独特的。

不过,这并不意味着所有东西都必须是原创的,比如一个典型角色的创作可以参考来自很多方面的东西,这些琐碎的细节各自看起来可能都不那么特别,但它们组合起来,就可以让世界打造变得非常独特。

第二点就是,是重要和世界打造有关。将你关卡中的每一个元素都作为打造世界的机会,每一个NPC、每一个目标或者支线任务,你放在重要位置上的每一个资源,都可以对游戏世界发展带来重大帮助。

举一些比较小的案例,右侧图中闪光的书本,玩家捡起来可以对周围的环境有更深的了解。通过一个简单的笔记,我们向玩家讲述了一个曾到过这里的人的故事。

第三点可能与《耻辱2》有关,不一定适用于所有游戏,那就是,让你的游戏讲述一些和人们有关的事情。世界打造就是讲故事,而故事都是和人有关的,很多电影都比较重视这一点。

游戏里,比较经典的案例就是《生化危机》,游戏里的每个细节都在讲述和人类有关的故事。

在《地铁2033》当中,我非常喜欢的一件事就是在一个展示孩子玩玩具的场景,在这款游戏里,该场景是有意义的,而且令人印象深刻。它意味着在这个世界里,人们虽然在不断地杀掉怪兽,但也在试图为他们的孩子打造未来。

《耻辱2》当中,权力关系和腐败占很大一部分,比如上层的一些决策会影响到下层人们的生活,成为了上层决策者的受害者。

互动叙事

需要说明的是,这是个很大的话题,根本不可能用这么短的时间说完,不过我会尽量讲述一两个对我来说有意义的方法。

我意识到,当我与其他人谈到这个话题的时候,几乎总能听到“实话实话(show and tell)”这条原则。然而在互动叙事当中,我并不认为这是个好方法。这个原则对于关卡设计可能有所帮助,但对于过场动画或者互动场景并不适用,在我看来,在互动叙事里,只是展示和讲述是远远不够的。

这个指导原则来自于电影等其他不需要互动的领域,如果仔细了解它对于不同媒介的意义,我们可以发现更多有用的信息。

在电影行业,“实话实说”是通过该媒介独特的优势讲故事,也就是移动的图片和剪辑手段,可以带来戏剧效果并引发大量不同的想法。在文学作品中,“实话实说”重要的是在读者的脑海和想象力当中触发戏剧效果和想法,因此很多小说往往不会直接讲结果,而是通过叙事手段引发玩家的想象。个人看来,那些非常优秀的剧情游戏,至少在这两条方面有一条做的很好。

对我来说,将互动性与剧情结合起来,自然而然地就会带来增强叙事目的这个概念。我之前提到过目的性,但大多数都是为了玩法目标,不过这里我提到它,是为玩家提供足够的时间和空间做出与剧情相关的选择,而不是玩法。

《耻辱2》在剧情目的方面也有涉及,而且几乎是内建在游戏系统层面的,游戏里的每一个NPC都可以用很多种方法来对付,我们告诉玩家这些选择会改变游戏或者故事的结果。因此,你每次遭遇一个NPC,都是一个改变游戏剧情走向的机会,这会让游戏世界更具沉浸感。

文学层面,我们这里举几个例子,通过动图,我们可以看到屏幕上出现了很戏剧性的场面,但对于玩家来说,他们可能认为这只是过场动画,恰好是休息时间,因为游戏夺走了玩家的控制权。

作为对比,这个场景中,玩家们可以控制自己的角色逃离倒塌的房间,这就会给他们带来更为深刻的影响和感受。

电影制作人Frank Capra曾说,“我在戏剧方面犯了个错误,我原以为戏剧是演员们的哭泣时刻,但实际上却发生在观众哭泣的时候。”这句话同样适用于游戏,我们希望看到的戏剧效果不只是呈现在屏幕上的故事,而是玩家们脑海中的想法。

比如在《半条命2》当中,你可以捡起一个易拉罐,选择扔到垃圾桶或者砸向那个人的头部,但两个选择带来的结果完全相反,这更容易让玩家对角色有代入感。

最后一个案例是同样场景的不同选择,一个父亲在教儿子击剑,选择获胜和输掉比赛有完全不同的结果,会影响孩子对你的看法。这让我意识到,成为父母之后,有时候的输赢可能会颠倒过来,赢了孩子可能会输掉好父亲的形象。

对于互动叙事,我总结了三点:第一,追求在“实话实说”之外做更多事情;第二,让玩家带有叙事目的做一些行为;或者,取决于游戏品类的不同,你可以在玩家的脑海中触发戏剧、故事和想法,而不只是通过屏幕展示。

总结

最后,我想到的是一本书,Scott McCloud的“Understanding Comics”,推荐所有人阅读,它有些像是改变人们对漫画的视角,但我认为它适用于所有媒体形式,对于游戏关卡设计也有启发。

比如这张图当中,漫画就是用图片和文字讲故事,有人可能觉得,只要将最优秀的画师和最好的作家整合,就能做出最好的漫画,但实际上,这么做可能只会得到很肤浅的东西。其实,优秀的漫画不仅是图片和文字这两种元素,更重要的是两者之间的关系。

游戏关卡设计也是如此,所有的游戏都包括玩法、图形和故事,它们每个元素都很好,但彼此之间的融合却并不总是那么好。对我而言,做好游戏设计最重要的就是从整体上解决这三个元素的融合,因为它才是游戏体验沉浸感真正的意义。

坦白来说,我并不确定这些想法是否能够被所有人认可,但只要能够引发同行们对游戏设计的思考,我觉得就很不错。

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