位列日本免费榜第3,这款竖屏Roguelike手游会是“弓箭传说2.0”吗?

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GameLook报道/2019年,凭借《弓箭传说》,海彼游戏一举拿下Google Play年度最佳游戏在内的多项大奖,也让外界看到了休闲游戏的又一种全新解法。

不过,作为迭代频率最高的品类之一,尽管《弓箭传说》已为海彼带来了近20亿的累计流水,但无论是玩家还是行业,都仍在期待着“弓箭2.0”的到来。

而就在今日,一款名为《Path of Immortals(这个地下城有点怪)》的游戏拿下了日本iOS免费榜第3,实际上手过后,GameLook发现,这款来自厦门梦加网络的竖屏ARPG,无论是内容还是玩法,都颇有些“弓箭2.0”的意味,特别是其对更多经典品类的融合,也展现出了轻量休闲游戏在商业模式上的更多可能。

实机演示
从减负到好玩,竖屏APRG的进化论

作为和二次元融合最为成功的品类之一,在如今的手游市场,提起ARPG,玩家们更容易联想到《崩坏3》《战双帕弥什》这样的横版ARPG大作。而当厂商们把画面旋转90°,由横屏变为竖屏,其中的减负意味自然不言而喻。

其实,早在传奇类游戏的手游化移植中,就已经有厂商进行过类似的尝试,竖屏玩法对双摇杆方案的放弃使得玩家可以更轻松地单手操控,显著降低了游戏的上手门槛。不过,受制于传奇品类本身的刷子玩法,竖屏化后的产品虽然完成了减负的目标,却也谈不上有多“好玩”。

也正因如此,《弓箭传说》的出现无疑让竖屏ARPG更进一步,在趣味性上更好地匹配了休闲玩家的需求。适度的养成内容和Roguelike元素的加入,不仅给玩家带来了足够的复玩乐趣,也为游戏的留存率和营收能力带来了显著提升。

但总体来看,与从重度游戏向轻度游戏下沉的传奇类竖屏ARPG相比,《弓箭传说》更像是一款从超休闲游戏向中轻度休闲游戏升级的产品。也因此,这款产品的美术风格相当简明,也没有太多剧情向的内容包装。这也意味着,在更深的内容与玩法方面,竖屏ARPG仍有继续探索的空间。

从实际的产品体验来看,《这个地下城有点怪》正是在这个方向上更进一步的产物。

风格化内容包装,让弹幕玩家爱上地下城

与《弓箭传说》“直接开射”的设定不同,《这个地下城有点怪》有着一段经典的开场动画,大意就是人类世界被恶魔攻击,天使留下的不朽者成为了人类世界的守护神,而玩家作为不朽者的一员,自然就要拿起武器在地下城里消灭无尽的魔物。

随之而来的,就是玩家需要在射手、法师、战士三种职业之中选择一个进行开局。而从十分欧美化的美术语言就能看出,与《弓箭传说》相比,这款游戏显著提升了风格化的包装。在之后的游戏过程中,还会有更多带有英文配音的游戏剧情穿插于玩家的游戏过程中。显然,这个颇有些“暗黑like”的风格设定也为这款游戏带来了更多内容向的卖点。

在玩法上,这款游戏仍然采用了轻Roguelike的线性关卡玩法。玩家只需要单手操控角色的走位,索敌和攻击则会自动进行。每通过一关,都会解锁三个随机加成,玩家需要选择其中一个,选择相同的加成可以实现加成的合成与升级。一旦主角死亡,该次探索即告结束,所获得的加成也会清零。不过,在完成一定关卡后可以遇到“存档点”,下次挑战也可以从存档点重新开始。

虽然在整体的玩法上与《弓箭传说》大同小异,但《这个地下城有点怪》还是强化了一些让游戏更具吸引力的玩法——比如弹幕。

由于玩家只需要控制主角的走位,因此,无论是《弓箭传说》还是《这个地下城有点怪》,本质上都像是一款躲避弹幕的游戏,只要不被敌方命中,我方的火力再微弱,也能慢慢磨死强大的敌人。

但不同的是,《这个地下城有点怪》显著提升了敌我双方弹幕的视觉表现,基于魔法设定,游戏中的弹幕效果和弹幕密度都要比飞石流矢的《弓箭传说》夸张不少。因此,这款产品在实际体验上与经典的打飞机品类有不少相似之处。

而考虑到此前GameLook曾报道过的越南公司OneSoft通过复刻打飞机游戏获得每月千万量级的下载,不得不说,这种弹幕化的尝试确实为竖屏ARPG带来了更大的市场空间。

无论是“暗黑Like”的内容包装,还是“打飞机”式的弹幕玩法,显然,《这个地下城有点怪》想实现的,是在核心超休闲玩家之外,覆盖到更多潜在的游戏受众。也因此,这个安装包体近1G的产品已经与传统意义上的超休闲游戏拉开了差距,在这种差距背后,则暗藏着梦加网络对中度游戏的商业化思考。

轻重之争,也是商业模式的较量

成立于2011年的梦加网络,拥有着多年的出海经验。2018年,这家公司推出的《苏丹的游戏(Game of Sultans)》就曾跻身9国畅销榜Top10。作为一款竖屏SLG手游,《苏丹的游戏》对SLG的重度玩法进行了简化,砍掉了建造系统,让玩家专注于内政管理与军事外交。

但与《这个地下城有点怪》一样,这款游戏真正的亮点并不在于玩法的特别,而在与风格化的内容包装,高度苏丹化的游戏包装使得这款充满异域风情的游戏在美国和俄罗斯这样的市场同样颇有人气。也因此,梦加并不是一家超休闲游戏研发商,这家公司更善于用风格化的内容包装中量级游戏,从而取得商业化的成功。

相比之下,近期海彼游戏也交出了一份“弓箭2.0”的答卷:登顶多国免费榜的《弹壳特攻队(Survivor!.io)》。这款玩法类似此前大热的吸血鬼幸存者题材的僵尸生存游戏依然采用了十分简洁的美术语言和仅200M左右的安装包体,但引入了类似开放世界的大地图体验。不过,受制于体量,广告变现+游戏内付费的混合变现模式依然是这款游戏主推的商业模式。

而《这个地下城有点怪》虽然也包含有游戏内广告,但从过往的市场规律来看,越重度的游戏越容易激发玩家的付费意愿。因此,这款游戏在商业模式上也具备了像《苏丹的游戏》一样向游戏内付费为主的营收方向靠拢的可能。

因此,某种意义上来说,厂商对于游戏量级轻重的选择,也直接关乎商业模式的取舍。可以预见,在未来相当长的时间里,类似的商业模式探索还会相当频繁,这也意味着玩家们将有更多选择空间,对行业的长远发展而言,莫不是一件幸事。

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