Supercell团队谈COC十年:社区是长线成功之本,平衡性是最大挑战

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GameLook报道/今年8月份,一款手游迎来了10周年,这款游戏就是腾讯旗下芬兰公司Supercell曾经在2012年推出的《部落冲突(Clash of Clans,以下简称CoC)》。对于任何一款游戏来说,10年都算得上是长寿产品,与此同时,CoC还经历了三个主机世代。

当这款游戏在2012年发布的时候,整个美国市场拥有所谓智能机的人1.22,如今这个数字已经超过了2.7亿,在这些人的智能设备上,CoC和它的衍生游戏成为了手游榜单头部的常客,改变了手游玩家与游戏的互动方式。

近日,CoC游戏主管Stuart McGaw、社区经理Marika Appel和游戏美术Arto Tervo谈到了这款游戏十年成功背后的研发指导原则。

以下是Gamelook整理的内容:

“易于学习,难于精通”:CoC是很多手游玩家的第一款游戏

在2010年代的早期智能机拥有者,或许家里已经有了一台笔记本电脑、PC或者游戏主机,但随着这些先进的手机在市面上覆盖率越来越广,它们成为了很大一部分玩家的首选游戏设备。

McGaw表示,Supercell一直都意识到CoC是一些玩家首款游戏这个事实,对儿童和成年人都是如此。“真正的聚焦点是简单和可达性,这一直伴随着Supercell。目前的趋势是已经有手游可以玩10年,但我们依然在努力制作让今天任何人都能上手和立即学会如何游玩的游戏。”

“易于学习,难于精通”这个短语如今成为了手游营销的主旋律,但在2012年CoC刚刚发布的时候,这并不是每个游戏的必要特质,尤其是策略游戏。这个品类在PC平台非常复杂,由于很难轻松移植到主机平台,策略游戏整个品类的增长也遇到了很大的瓶颈。

与《帝国时代》或者《星际争霸2》等策略游戏相比,CoC没有那么复杂,但McGaw表示,这些经典系列的错综复杂性,并没有因为CoC采取了更简单的机制而消失。“我们的玩家需要一定程度的深度和试验能力,以及尝试新事物的能力,我们不对玩家居高临下,而是给他们大量的选择,我们尽最大的努力让这些选择易于理解。”

他表示,Supercell依然保持的一个目标是,玩法单位或建筑应该立即表明“为什么它们是有用的”,如果你去看CoC角色,比如鬼鬼祟祟的哥布林,一眼看上去就知道它是干什么的。

手游起初被很多人认为是赚快钱的娱乐形式,而且大多数产品的寿命都不足半年。然而,CoC的寿命却超过了大部分PC和主机平台的硬核游戏。当然,对于这款游戏的成功,Supercell团队表示这是任何人都没有想到的。

社区经理Marika Appel说,“我并不认为任何人能够想象到,但我清楚地记得令人兴奋的时刻,当我们进入Beta和全球发布的兴奋感、看到第一个和我们游戏有关的视频之后的感觉。但是,我们没有人能够猜测到这款游戏会有多么不可思议,以及十年之后我们会走到哪里。”

实际上,在加拿大iOS市场测试两个月期间,CoC就已经有了爆款的潜质,彼时的玩家数量给服务器带来很大的压力,那时候的用户量就已经超出了团队预期。

Stuart McGaw认为,建造和战斗品类是一个玩家们始终想有新事情可做的领域,他们想要升级和体验用来攻击的新东西。“作为开发者,我们想给玩家可以尝试的新东西,所以我认为这些兴趣是非常一致的,这有助于让一款游戏在很长时间内以有意义的方式更新。”

在他看来,CoC团队非常擅长考虑到所有玩家,而且不聚焦于游戏后期、竞技玩家,“这意味着我们要采取更广泛的视角,确保照顾到所有人。游戏能够留住各种玩家,因为有很多种类的玩法风格,玩家们从游戏里寻求不同的东西。即使是团队中,我们也有不同玩法风格的平衡,所以我们认为所有玩家观点都可以通过游戏呈现。”

从休闲到竞技,CoC已成“伪社交应用”

谈到CoC过去十年最大的改变,Marika Appel认为是在游戏发布两年之后(2014年)推出的部落战:在此之前,玩家们只能攻击彼此的基地,但在部落战争模式里,你和部落队友共同进入战争攻击对手们的基地,这给游戏带来了社交元素。

CoC之所以拥有如此神奇的社区,很大一部分原因是这些社交元素和社交玩法。Supercell在打造更好的社交体验上投入了很大努力,部落战只是个开始。

Stuart McGaw补充道,另一个重大改变是游戏里的回流玩法:“我们为回流玩家增加了一个有趣的体验,其中一个村民决定在玩家离开期间接管基地,所以,你回来的时候就需要与自己的基地战斗并把它赢回来。我觉得这是一个很有趣的方式带来了很好的回归体验,而不是给他们一大堆弹窗告诉很多他们不知道的东西。”

作为一名CoC程序员,McGaw在这款游戏成长历程当中最自豪的点是该游戏的部落游戏功能,你可以通过它参加更有竞技性的部落战争。在(2017年推出)的部落游戏玩法当中,玩家们可以完成游戏内任务并且和部落成员一起获得成就,该模式要求任务管理,部落成员要搞清楚谁应该完成哪些任务。

McGaw回忆称自己当时“很大程度上是该模式唯一的程序员”,只有一个服务器程序协助他。他表示,当该功能发布的时候,看到玩家理解玩法规则让人很高兴,并认为这是一个游戏发布之初就应该存在的玩法模式。

社交元素和部落玩法的加入,让CoC成为了“伪社交媒体应用”。

McGaw称,CoC发布在一个很特别的时刻,在当时的手游市场当中,免费游戏开始加入越来越多的社交和互动功能。部落、公会和组队任务等功能,让免费游戏成为了伪社交媒体应用,人们登录不只是为了找乐子,这里面还有人际关系和社交。

他发现,CoC玩家(尤其男性)因为游戏活动形成了友谊,这款游戏的一个主要社交创新,就是其所有系统都不要求玩家必须同时在线。“这是不可思议的,尤其是当人们搬家到不同的地方,依然能够一起玩游戏,并保留这些联系。我们甚至听说有玩家们在CoC游戏里相遇并结婚,而且他们后来还有了孩子。”

如今,那些在CoC里相遇结婚玩家们的孩子,可能已经到了可以玩游戏的年龄。McGaw开玩笑说,如果继续留在CoC团队,他可以等到那些孩子长大并且申请团队岗位。对他而言,玩家们对游戏常规更新周期的反应依然很神奇。

“我只是对下一件事更感兴趣,接下来我们让玩家感到惊喜的下一个重大事件是什么?在即将到来的更新之前,玩家们知道会有一个更新但不确定它会是什么,可以看到他们的猜测,这给人的感觉就像是每年扮演四次圣诞老人。”

社区反馈是长线成功之本,最大挑战是平衡上手难度与游戏深度

Marika Appel表示,聆听社区反馈、与社区紧密合作对于CoC的长线成功至关重要,几乎游戏每次重大更新都有社区参与。

“我们与很多不同类型的玩家紧密合作、到他们的反馈,内容创作者对我们来说是个很不可思议的反馈来源,因为他们有多种语言和玩法风格,他们与自己的社区非常一致,可以将这些观点带给我们,这对我们来说是非常好的。”

在Stuart McGaw看来,社区反馈对于游戏研发有着非常高的价值,团队希望每次更新都加入重要的调整,其中很多都来自于Reddit社区评论。

游戏美术Arto Tervo则表示,智能机的强大不仅可以让游戏变得更美观,也让团队能够为游戏增加更多内容,如今有了更多的空间为玩家探索令人兴奋的新事物。

“我们有非常热情的用户基础,他们知道自己要什么,当你倾听的时候就变得容易,你可以在这些年间让游戏持续有趣,这是让游戏保持趣味性最有价值的信息来源。我们将一些元素换成了实时3D,比如英雄和宠物,增加了很多比较酷的动画。”

Stuart McGaw在谈到十年来CoC面临最大的挑战时提到,至今仍然存在的一个挑战是,在简单易上手与增加更多内容和深度之间的平衡,“对我们来说,找到可以调整的东西始终是一种平衡行为,它让事情变得更简单,并在其他地方增加更多的复杂性,这是我们一直铭记于心的,这样游戏就不需要拥有博士学位才能玩。”

社区经理Marika Appel表示,十年来,社区最大的变化就是越来越多才多艺了,“社区可以做很多事情,比如粉丝艺术,还有人为玩家做网站和工具,帮他们更好地管理部落,还有UP主那样的内容创作者微社区组织锦标赛,这些年社区为玩家做的事情越来越多样化了。”

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