国产魂游《记忆边境》Steam好评率83%,究极缝合下的诚意之作
自从《艾尔登法环》成功把魂系游戏带出圈后,市面上同类作品就层出不穷。但在FS社正统“魂味”的影响下,这些后来者难免会被玩家拿来比较一番,而真正获得玩家认可的作品可谓寥寥无几——而由中国台湾工作室“极度边缘”打造的《记忆边境》(Thymesia)正是其中为数不多的一款。
《记忆边境》曾在今年5月初开启过一轮公开Demo试玩,当时爆肝3小时打通关后,与许多人一样,GameLook默默地把游戏添加进了愿望单。而在昨天(8月18日),游戏正式在Steam平台发售后,不出许多人所料,首日便拿下了多半好评,并登上steamDB流行榜TOP 5。
对于一个只有6人的开发团队来说,这个成绩无疑算得上非常成功。在UE4引擎加持下,浓郁写实的中世纪黑暗风格和略有创新的玩法机制,无不彰显着开发团队的诚意。这使得《记忆边缘》没有陷入其它魂Like游戏“单纯做翻版”的怪圈之中,而是实现了差异化。
尽管从传统魂游的视角去看,游戏的叙事和地图设计仍有着许多值得完善的地方,但考虑到团队人数和开发成本的限制,以及游戏较为低廉的定价(80元人民币),如今的《记忆边缘》或许是团队把钱都花在刀刃上之后,所能呈现的最好模样。
游戏PV:
与其它魂系游戏一样,《记忆边境》采用了碎片化的叙事风格,对故事背景的描述仅限于大体层面。游戏的主舞台设定在了一个因炼金术而导致瘟疫肆虐的中世纪王国,玩家所扮演的身份成谜的不死人“Corves”出于调查瘟疫蔓延的原因而来到此地。
在调查的过程中,玩家会逐渐找回失去的破碎记忆,拼凑出遗忘的过去,并一步步揭开王国最黑暗的秘密。《记忆边境》引入了其它魂游类似的多结局设定,玩家最终可以决定是彻底断绝不断蔓延的瘟疫,还是让整个王国自食其果,埋葬于瘟疫之下。
围绕着“瘟疫”、“中世纪”等关键词,游戏打造了一整套具有足够辨识度的黑暗维多利亚美术风格和场景元素,包括在大多数瘟疫为主的电影中都会出现的黑绿主色调设计,主角所穿戴的在欧洲中世纪代表死亡和恐怖的鸟嘴面具,乃至杂兵身上的中世纪盔甲等。
另外,得益于UE4引擎的加持,游戏的画面表现也颇为出色,肉眼可见的高精细度角色模型和角色华丽的招式动作,在一众魂系游戏中显得十分出众,而像是一些场景表现,如充满水渍、尸体的泥泞道路,以及破败的房屋等,都刻画得较为真实。经典的中世纪元素搭配上不俗的画面表现,帮助游戏较好地营造了氛围感。
游戏在地图设计上遵循了线性原则,玩家所前进的路线大多都被建筑所限制和指引,整体上给人以《血源诅咒》的既视感。同时,《记忆边缘》也承袭了FS精妙的立体式箱庭地图设计,像是一些看似无法通行的道路却隐藏着直达出口的捷径,这让玩家在探索时增添了不少惊喜。
但需要指出的是,相较于《只狼》、《黑魂》等作品能“通过场景来讲故事”,《记忆边缘》虽然有着不俗的画面表现和立体化地图设计,但这些场景和地图与其碎片化叙事之间并没有太强的关联性。换句话说,这些场景并没有提供多少新信息,以帮助玩家推敲剧情。
像是第一关瘟疫镇中,玩家除了推进剧情得到的几个纸团外,并没有其它信息可供探索,游戏中的场景也看不出有与故事背景相关联的设计,这导致本就扮演着“谜语人”的玩家更加显得一脸懵逼。但对于非剧情党而言,这点并没有太大影响。
坏消息:缝合怪?好消息:全缝了!
如果要用一个词来概括《记忆边缘》的核心玩法,我想应该是“《只狼》、《仁王》、《黑魂》的混合体”。
诚然,《记忆边缘》并非没有创新,比如其加入的新血条机制就让人眼前一亮。在这新机制中,敌人的生命值共分为白条和绿条,敌方承受攻击时白条的优先级更高,但只要底下的绿条没有归零,白条就能无限再生。
主角拥有多种攻击手段削减白、绿血条,如普通攻击的军刀注重削减白条,而爪子则注重削减绿条。就是说,玩家想要击杀敌人,就需要混合使用不同的攻击方式。围绕新机制,《记忆边缘》衍生出了一套核心玩法。但将玩法拆分后不难发现,其大多都有其它魂游的影子。
整体来看,《记忆边缘》基本遵循了魂系游戏的玩法设计框架:信标(篝火)、高难度的敌人、讲究攻防转换的战斗节奏等等,几乎一应俱全。
在战斗机制上,《记忆边缘》相当鼓励玩家采取积极进攻的行动。因此在确定战斗系统时,游戏借鉴了更加激进的《只狼》,而非偏向保守的《黑魂》,角色并没有传统的精力条限制,能够自由攻击和闪避。
或许是为了防止玩家利用无精力的设定无脑“A闪”,导致战斗瞬间变得无趣,《记忆边缘》取消了《只狼》中自由中断连招的设定,为角色的攻击加入了较重的后摇动画且无法中断,以此要求玩家每次进攻都需要看准时机。如此一来,也造成了玩家操作难度的直线上升。
与《只狼》以格挡为攻防转换核心不同的是,《记忆边缘》在防御/反制手段上反而没有向前者学习,而是投向了《黑魂》和《仁王》的怀抱。游戏中,主角并不能像只狼那般一直维持格挡状态,防御手段十分稀缺,除了闪避外,唯二的防御手段就是“偏转”和“打断”。
虽说换了叫法,但“偏转”实际上就是《黑魂》中的“弹反”,能够在敌人攻击的一瞬间抵消掉本次伤害,并为自己创造攻势。或许是考虑到无精力条的优势,《记忆边境》对偏转的收益进行了削减,并不能像《黑魂》那般直接令敌人陷入倒地或处决状态,玩家的下次进攻仍有可能会被敌人反制。
而“打断”则更像是《仁王》中的“妖反”,主角需要在敌人释放“大招”并闪烁绿光的一瞬间,用羽毛打断进攻。相比起“偏转”,“打断”的收益由于羽毛的数量限制而变得更大,不仅能大幅度削减敌人的血量,且会对对敌人造成巨大硬直,使得玩家能够安全衔接进攻。
另外,受到《血源诅咒》启发的“瘟疫变形武器”系统,则进一步为玩家提供了细腻流畅的攻防转换和瞬间爆发的巨量输出。在对付精英怪或者Boss时,瘟疫武器的作用相当明显。
与《只狼》的“流派系统”一样,《记忆边境》用天赋树取代了《黑魂》中的装备和战技系统,玩家可通过收集记忆碎片在“信标”处升级,来提升角色基础属性和获得点数解锁天赋树,从而学习独特的战斗技能,且可学习的技能种类非常多。
这一设计使得玩家能够自定义战斗风格,比如强化处决攻击,令玩家在处决后能回复血量;又或者在闪避后能追加一次突刺等等。玩家可以在任意信标处重置点数,不难看出团队是想鼓励玩家尝试多种战斗风格。
必须承认,对于魂游老玩家来说,无论《记忆边境》的战斗风格如何多样,其多少还是充斥着其它魂游的味道,并没有走出其它魂游的框架。但从另一个角度来看,《记忆边境》最令人惊艳的地方反而也在于此。
毕竟,它仅用一款游戏便综合了《只狼》、《仁王》、《黑魂》的战斗体验,三者在这里罕见地合为一体,这是市面上其它魂游难以做到的。
结语:
整体而言,《记忆边境》身上不乏优秀的地方,其在美术、画面和战斗表现上依旧优于市面上许多同类型魂游。但在魂系游戏最关键的碎片化叙事、箱庭地图设计,以及核心玩法上,游戏又暴露出了意料之中的短板。
对于一家只有6人的工作室,以及游戏低廉的定价,我们自然不能以3A游戏的标准去要求《记忆边境》,这既不符合游戏作为商品的价值规律,对工作是而言也难以带来有效的鼓励和进步。
如果单纯从好不好玩的角度去考量,《记忆边境》自然值得盛赞一番。因为一旦玩家掌握了反制的技巧和技能搭配,游戏快速且激烈的战斗节奏便会让你感受到肾上腺素急速飙升的快感。
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