业内资深策划分享:聪明人的游戏设计技巧

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GameLook报道/优秀的游戏没有确定的设计方法,不过,在大量的成功项目积累中,优秀的策划沉淀了不少帮助他们打造出色游戏体验的技巧。

谈到游戏设计规则,或许不少同行会觉得有些抵触。毕竟,如果真有所谓的“成功法则”,游戏的成功率也不会如此之低,甚至不少人觉得,这些规则反而让游戏设计变得束手束脚,固定的规则往往不会考虑玩家感受。

不过,对于出色的游戏设计师而言,打造游戏体验仍然是有据可循的。在此前的GDC演讲中,《创世纪OL》首席设计师Raph Koster、黑曜石工作室总监Josh Sawyer以及Riot Games首席设计师Stone Librande等人分享了各自的游戏设计技巧。

以下是Gamelook听译的内容:

Raph Koster:从模拟开始(Start with the sim)

我不止一次有过这样的想法,我做了四五款游戏,试图捕捉到万花筒的感觉。

然而,这个想法可能会有两个发展方向,一个可能是万花筒的系统算法,另一个可能是感觉方面,就像是人类体验那样。

你可以从任何一个方向开始,不管是做一个动态的系统,还是一个强大的剧情,都没有关系,不同的游戏策划有着不同的偏好。

桌游策划往往会从系统设计开始,3A游戏策划通常会从体验或者美术方面开始设计,包括独立游戏开发者也是如此。然而,很多同行会发现,不管选择哪一个方向,可能都殊途同归,因为大多数游戏里,通常既需要逻辑规则,又需要剧情或者其他沉浸式体验。几乎没有多少游戏是纯粹抽象的系统,或者只有体验而没有玩法。

从任何一个方向都能走到另一边,不过,按照我的个人经验,尽快到达两者之间是很重要的。

假设你从系统设计开始,我最近经常这么做,因为设计了很多的桌游。如果你不尽快往中间靠拢,很快就会发现这只是个抽象的游戏,很难为它做营销,甚至提到游戏也只是非常简单空洞的话语,比如“通过不同关卡之间观看过场动画提供游戏体验”。

找到快速适合这个系统的体验或者隐喻是更好的选择,哪怕你知道强大的系统可以有很多换皮方式。

如果你从剧情或者纯体验的方式开始,也会遇到陷阱。如果你不设计一个核心系统,最终可能会得到大量的可消耗内容,在如今的游戏行业,它们很容易通过直播的方式提前被消耗殆尽。

你可能需要将大部分时间和精力用在内容创作上,最终可能做出大量的迷你游戏,这些游戏之间还需要平衡,你的测试时间以及所有的系统设计工作量都会倍数级增长。这些问题让我们发现,你可以始终将所有的任务、剧情和静态数据放到一个模拟之上,似乎在通过数据打造的游戏基础上,你很难有另一种方法打造沉浸式体验。

我们会进入游戏项目研发,然后发现要将这些东西增加到一个系统内,但这种情况几乎永远不可能发生。因为这关系到游戏的寿命、游戏有多少空间,尽管作为游戏创作者我们都希望自游戏体验方面拥有很大的权力,但实际上这些能力大部分来自于失去控制,更多地是让玩家自己管理自己的游戏体验。

那么,这个核心模拟到底是什么?我总结了三个核心要素,首先是一个本身就有趣的数字场景空间,意思是一个满足以下条件的物理系统:可以满足物体之间的有趣关系,比如套装、数字、颜色以及一套卡牌之间的关系。

我希望它是简单的,哪怕只有少数规则也可以容纳大量的数据。通常这种情况下在基础模拟之上会有大量的数据,你可以在这个模拟上增加尽可能多的规则,比如扑克可以利用很多纸牌玩法,包括黑杰克、go fish。

最后一点,我希望这些规则之间没有隐性目标。我希望它成为玩具,让玩家们在系统之上创造自己的目标。当然,这并不意味着你可以在这上面摆放目标,而是意味着游戏可以提供尽可能多的目标,并不是系统可以提供很多目标,而是玩家在剧情等体验的基础上可以找到自己喜欢的目标。

举一些例子来展示我是如何利用这些要素的:

《星球大战:星系(Star Wars Galaxies)》是完全围绕实时生成地形而打造的,你走路的时候会在周围生成地形,这听起来像是一个内容工具。但因为提供给我们的工具,它带来了很多剧情向即兴体验。

在《创世纪OL》游戏里,我们是从驱动所有AI的资源系统开始的,所有物体都是抽象资源类型,所有AI都有一系列需求,这是一个非常疯狂的系统,以至于我们都没办法做出来。

不过这并没有关系,因为我们设置了强大的基础资源模型,即使AI从来没有做出来,它依然解锁了所有东西,比如打造系统可以制造各种颜色的公会制服,玩家驱动的经济系统、玩家经营的城市和政府等等。

同样,《我的世界》也是用了基础资源模型和简单规则,玩家们用它打造了很多不可思议的东西。

即使是在很简单的小游戏当中,比如我参与过的Facebook游戏《My Vineyard》,我们知道想要的体验是什么,玩过农场类游戏的读者可能都记得,当时的农场是通过逐个方格的形式拓展地块,所以我们希望玩家通过砍伐森林的方式建造葡萄园,使探索成为了游戏的核心。

玩家们不仅要发现我们在地图中隐藏的东西,还需要发现新葡萄品种、新布局方式,这极大提升了玩法,带来了上图那样的地图,这在《Farmville》那样的农场游戏里是做不到的。大量的创意让我们尝试很多想法,比如葡萄园之旅,虽然收入、用户量级并没有达到头部,但这款游戏的玩家参与度和留存率极高。

哪怕是你开始希望给玩家一个特定的体验,我的建议是,你要做的第一件事从一个模拟开始,我经常发现这对游戏深度很有帮助。这就是我的“游戏设计规则”:如果我有一个想做出来的体验,我问自己的第一个问题,就是如何将这个体验转化为数学模型,这往往会打开很多让我永远意料不到的大门。

Josh Sawyer:让玩家讲自己的故事

我分享的话题是“始终给一半”,或者说,我是如何学到什么时候讲述一个故事并且让玩家们将自己的故事。

如果你们玩过DND游戏或者类似的RPG桌游,就会经常发现玩家们偏离轨道,很多RPG电脑游戏都试图模仿桌游RPG。我们的模仿方法有很多,有时候是直接模仿规则,有时候模仿资源或者视觉,但在黑曜石工作室,我们更多的是在剧情基础上,模仿桌游RPG那种玩家选择自由,让玩家们打造自己的角色、表达这个角色,并对游戏世界产生影响。

在我玩桌游RPG这么多年的经验里,游戏管理员(GM)或者地牢管理员(DM)是需要即兴发挥的人,他们打造了宏观故事的一些结构,如果玩家破坏了故事,他们不会阻止,而是让玩家和故事继续下去,因为这个体验本身就是有GM和玩家共同打造的。

在一款CRPG游戏里,机制系统是完全相反的,比如《神界原罪2》更多地是围绕游戏玩法,而《永恒之柱》则更偏向于桌游RPG。我们不会对游戏内容即兴发挥,而是打造故事架构,我们必须做的是试图思考大量不同的玩家,他们遇到这些结构会给我们什么样的反馈。比如他们喜欢玩什么类型的角色、带了什么物品、来自什么背景、有哪些技能。

顺便要说的是,图片中的50%并不是固定的,只是一个想法,具体比例根据不同游戏而定。

接下来我说说黑曜石工作室是如何交出故事控制权、让玩家在游戏里表达自己想法的。其中一个方法就是在故事里尽可能多的消灭重要角色,让玩家基本上有杀掉所有角色的可能。

第一个案例是《辐射:新维加斯》里的好好先生(Yes Man),在这款游戏里,你可以杀掉除了儿童之外的所有角色,好好先生是一个听命令的机器人,会执行你所有的命令。不过,他可能会失败,哪怕你把他杀掉,依然可以从其他机器人上面下载出来,所以很多玩家都会再次找到好好先生对话,给他们一个任务,然后再给他来一枪。

另一个例子是《永恒之柱》里的血池。我们在伙伴当中投入了太多,写了很多的对话、做了很多角色美术资源,但并没有要求玩家始终带着他们,如果你喜欢,哪怕只有一个角色也可以玩下去。

有时候,你可能真的很想消遣一名伙伴,所以我们在《永恒之柱》增加了血池,你可以在这里献祭一个不想要的队友,剩余的其他队友会对你的行为感到害怕。顺便说一句,如果你将游戏资料带到《永恒之柱2》,我们会记得你做过什么。

我们还希望支持奇怪和有趣的事,通过这种方式,我们希望远离系统驱动式设计,更多的是制造边缘案例。玩家们可以尝试奇奇怪怪的事情,我们希望提供这样的可能,虽然会很小众,不过,一旦玩家发现,就会觉得是有回报的。

一个案例是《冰风谷2(Icewind Dale 2)》里的验尸员(the corpse checker),当时我们的一个策划发现,游戏里有三个任务需要玩家带着尸体赶路,完成任务之后,实际上没有必要带着这些尸体,但很多人却一直没有丢。所以在游戏后期,会有人对话,问玩家,“你一直带着三具尸体?你是疯了吗?”你可以无视他,继续玩游戏,这是很小众的设计,但发现这个彩蛋的玩家会觉得有趣。

还有就是《辐射:新维加斯》里的Psycho Squad,游戏里有个任务叫做“Flags of Our Foul-Ups”,里面有一群傻兵,你可以训练他们射击、教他们一切需要知道的东西,或者如果你带了一定量的战斗药品Psycho,他们吃了之后会在游戏后期有很好的战斗表现。我们尝试用这些很小的细节给玩家带来长期回报。

最后是《永恒之柱》里的一个角色,如果你选择了特殊背景,最后可以多一句台词“我就知道!(I Knew It!)”。

有时候,问玩家为什么做某些事是很重要的,这里我指的是通过游戏内对话来问,而不是游戏策划直接去问,这会让玩家思考为什么这样做。

比如《永恒之柱》里的通灵术(Animancy),很多角色对此都有不同看法,这会让玩家思考,他们会了解选择的角色有什么观点,脑海中也会有自己的看法。

不得不说的是,做这些东西也是有代价的。这需要大量的工作,我们写了很多对话,其中很多都是为了让玩家有更多选择,而且,当你允许玩家杀掉所有人的时候,就需要处理这种情况带来的后果。因为这不是系统驱动的,而是很多定制化内容。

如果你想做一个英雄之旅,是不可能做出这么多即兴故事内容的,因为玩家很喜欢打破既定的剧情走向。

你做的选择影响力和范围必须是相对较小的,如果你想要到处都是选择,这需要的工作量可能会惊天动地,甚至永远都做不完。而且,你还必须考虑玩家观点、动机和身份的差异,你需要决定这个范围到底有多广,因为你无法计算所有事情,无法计算玩家们都会做什么事情,也不应该这么做。

你应该做的是从玩家角度思考,当你和他们共同做到一张桌前玩DND的时候,他们在你创造的框架之中想要带来什么样的故事?

Stone Librande:用纸面创意原型解决问题

我从小就喜欢做纸张游戏(Paper Games),自从看了《星球大战》电影之后,我就做了相关的桌游。

这是我根据电影“RollerBall”制作的游戏,实际上我那时候年纪还小,只能看到电影的宣传片和评论,于是我基于这些做了一个纸张游戏。

对于我来说,做纸张游戏是理解游戏系统、系统之间的关系非常好的方式,我至今也还在做这件事,所以不出意料,我今天分享的规则是“在纸面上玩(Play it on Paper)”。尽管做了很多年的电子游戏,我如今依然投入很多时间在纸面上做创意原型。

2009年的时候,我第一次GDC演讲就是《孢子(Spore)》的纸面创意原型,由于时间关系,我们今天没办法详细讲述如何做纸面创意原型的方法,但可以分享很多实用的建议。

首先,不要这么做:

有时候,人们想要给自己的电脑游戏做纸面创意原型,就想要把游戏里所有单位和一切复杂的东西都做出来。实际上,你应该做的事情恰好相反,纸面创意原型应该越小越好,因此我想了四个方法解决这个问题。

第一,说出你的意图。你为什么想做创意原型?通过打造这个原型,你试图回答的关键问题是什么?这里的答案可能有很多,有时候可能是团队需求,也有可能是你在游戏研发初期有一些疑问。

第二,确定原型规模。你希望在这个原型当中做多少东西?如我之前所说,当然是越小越好,或许只是测试某一个想法,比如应该消耗多少药品?游戏内商店里的药品多久刷新一次?或许只是为了知道某个环节的发展,比如农场游戏里你可能想知道人们会如何分配资源,以便知道如何设计资源。

你还可以做完整游戏原型,但这里说的并不是一开始的《星际争霸》案例,而只是整个游戏很小的一部分,比如,你或许想知道玩家们如何分配技能点,从游戏开始到50级,我们会设计整个游戏,但只会涉及到技能分配系统。

或许,你并不想要测试核心玩法,而只是了解Metagame,比如想知道在一款卡牌游戏里,当获得新卡牌的时候,玩家们会如何改变卡组。

第三,具体说明一个目标。你为什么会尝试这件事、想从中得到什么结果?比较常见的一个是机制模拟,虽然还不能玩,但你可以得到很多方面的信息,比如距离、因果关系等等。另一个就是很抽象的东西,这是玩家永远看不到的,它不会在游戏里出现,但你可以用它从高层次验证玩家对某些物品、系统的看法。

或许也可以和情感投入有关,你想知道玩家们对特定活动的反馈和感觉是什么,比如玩家们完成连击之后是觉得高兴还是沮丧?

第四,选择时间范围。纸面原型对应的实际游戏会怎么运行?通常来说,它往往会比游戏本身节奏更慢,比如一款射击游戏,你希望了解玩家反映,你做了一系列的动作纸牌,玩家们可能需要用一分钟才能完成,但在游戏里只需要几秒钟。

你也可以做成实时的,比如在面临压力的时候,玩家们的选择会受到什么影响?在你给出的时间限制下,他们还能做出对的决策吗?

另外,你的纸面创意也可以比实际游戏运行更快,比如在这个拥有很多部落的游戏里,他们之间会彼此战斗,游戏核心内容可能是这些战斗,但你可以直接通过掷骰子来决定,看这些部落试图扩张的时候,整个大陆会发生什么。

接下来我会用五个案例作为结束:

这是在暴雪北部从事《暗黑破坏神》研发期间做的,希望做一款可以出现在《魔兽世界》里的卡牌游戏,当时的想法是,你杀掉怪兽之后可以收集卡牌,随后可以凑成卡组,然后进入酒馆玩卡牌游戏。尽管没有合适的时间实现,但我们依然设计了数百张卡,基本上连续几个月每天都会挑时间去做。

这个案例中,我们希望 知道在《魔兽世界》里玩卡牌游戏会是什么样,我们的范围限制在每次卡牌游戏环节,但也希望探索Metagame。这个原型的目的是机制模拟,而且节奏比实际游戏慢很多。

这是另一个从来没有见光的暴雪北部项目,我们希望在《暗黑破坏神》之外找些事情做,所以提出了一个想法,在《星际争霸》设定中尝试《暗黑破坏神》的玩法,我们称之为Starblo。我们希望尝试的是,这个项目里的武器应该是什么?

所以,我们做了武器卡,最开始这些卡片中间都是空白,不过我告诉美术师,如果能做出对应的资源,我就会把插画师名字写上去,结果是得到了很多非常酷的武器卡牌。有人可能会说,这实际上在表格里就能完成,没必要做成卡牌,但这种方式让整个团队都可以参与其中。

这个项目的意图是找到武器设定的感觉,只是一个想法,而且非常抽象,而且也不会在真正的游戏里出现。

这是在EA期间做《辛普森一家》游戏的画面,我是Springfiled首席策划,我们用这张桌子测试游戏里关键位置应该放在哪里,可以看到我们在纸板上贴了很多标注,地图最后变得越来越好。

这个环节覆盖整个游戏,我们希望通过机制模拟,做到关键位置精准放到游戏地图之中。虽然玩起来不像是一款游戏,但它的节奏很快。

这来自于《孢子》资料片Galactic Adventures,主要是为游戏增加编辑器,让玩家创造自己的故事。为了快速做出来,我们用了几张剪纸进行创意,然后让人们假装在玩游戏,用角色Joe讲述一个故事。

可以看到,这个原型的意图是验证互动方式,规模是一次游戏,虽然有机制模拟方面的考虑,但我们真正想测试的是情感投入,希望知道如何让玩家们真正想要投入到定制化体验创作当中。

最后一个来自Riot Games,当我加入公司之后,提出了五个创意想法,需要提前声明的是,这个并没有进入研发阶段。游戏想法是一款回合制格斗游戏,虽然看起来像是一款卡牌游戏,但每个卡牌都可以有动作,所以卡牌更像是能够操作的按钮。这只是一个纸面创意原型,并且很快被砍掉了。

这个原型主要是对整个游戏机制模拟的尝试,节奏非常慢,纸面原型需要30分钟,但做了一个Unity创意原型,实际上只需要3分钟,因为电脑可以为我们做很多事。

最后说一些心得:

在开始做纸面创意原型之前,一定要写下你的目标,写下你做这些事情的原因。因为在游戏研发过程中,很容易失去焦点,被很多事情分心。

没有一个通用的方案,我这里给出了很多不同类型、不同规模的案例,它们都是独特的。

纸面创意原型不一定要有趣。很多人说,创意不够有趣,因此做出来的游戏可能会比较糟糕。然而,纸面创意原型的目的并不是找乐子,如果有趣是很好的结果,如果不是,也没有关系,归根结底,纸面上与数字版本是两个不同的事情。

最后一点,它不一定是一款游戏,你并不是为了做一个完整流程的桌面游戏,只是希望通过快速创意解决问题。

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