TGDC | 杰米•史密斯:协同文化中的策划感知力

GameLook报道/8月14日至8月17日,由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称TGDC)将正式举行。

大会以Inspire Six Senses为主题,汇聚国内外顶尖游戏从业者以及学界专家学者,以激发游戏的创意力、想象力、洞察力、科技力、影响力和凝聚力,共同拓宽游戏产业的边界与可能性。

8日16日产品论坛上,Sumo Digital首席游戏策划杰米•史密斯(Jamie Smith)进行了题为“协同文化中的策划感知力”的分享。

以下为演讲实录:

杰米•史密斯:大家好,我是杰米•史密斯,我是Sumo Digital公司Sheffield工作室的首席游戏设计师。今天我要讲的是协同文化中的策划感知力。

先做自我介绍吧。我从业已经12年,其中约三分之一的时间我一直在Sumo Digital公司工作,这4年时间里,我参与了9款游戏,大部分都是3A大作。

最开始是在育碧工作,参与了《狂飙:旧金山》系列和《飙酷车神》,之后负责了《全境封锁》项目;后来,我去了EA游戏公司参与FIFA系列游戏;最近我加入Sumo的纽卡斯尔工作室,参与《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》《使命召唤:先锋》项目,接下来我会给大家详细介绍上述游戏。

我之所以会向大家介绍这些游戏,主要是因为我要讲解的内容,涉及参与不同游戏项目,不同游戏系列的不同团队,涵盖地区到国际层面的不同平台、大小团队,大游戏原型和大型游戏我都有涉猎,我也会谈到参与《使命召唤》与澳大利亚本地团队的合作,以及与美国西海岸福斯特城的团队合作的经历。

这些团队协作经历,跨越不同时区。

我之所以提到这些是因为,这能充分说明我无论加入哪个团队,遇到的情况总是不同,并没有什么是一成不变的。当然,一个项目的东西可以用到另一个项目,但与此同时,你要知道项目团队不同了,项目范围就不一样,游戏类型也不一样。

那今天我分享的内容是,在无需考虑团队规模、地点和项目范围的情况下,可以采用什么普适法 。从而在不同专业领域的同事之间培养协同文化?

那接下来我会给大家提供一些建议,处理好吸收好这些建议。不管你参与什么样的项目,这是所有3A大作都关注的。

假设这是一场面对面会议或视频会议,也就是我们所说的混合办公场景。先看概述再进入今天的正题。一般来说,明智的决策来自深厚的经验,从错误决策中吸取教训,这些都是老生常谈了。

我接下来要分享的很多内容都是基于自身经验,或者是我的一手经验。一手经验是指我参加会议时获取的经验,但也许这些经验不一定能直接适用于我,我接下来要讲的内容可以说是很实用的常识。因为是常识,所以你应该不会觉得非常意外。

我接下来说的内容基本是人人都能办到的事,另外你可能早就了解这些内容了,即使大家觉得这些内容有价值,但大多数人说得总比做得好。

今天我的分享分为三部分,团队、领导团队、游戏项目。我之前也做过类似的分享、这种划分比较合理,策划与非策划人员,对这种主题的兴趣程度也许刚好五五分,这种比例划分确保每个人都能从我的分享收获价值。

最后,我讲解的时候会适时引用一些趣事,也会打比方。我要分享的内容都是根据自身经验而来的,我会分享项目不同阶段,对应的一些趣事,每一页幻灯片上有相应的图片。

那我们就开始吧。

首先我们来看最重要的内容,即团队领导。团队领导实际上是整个团队的焦点,我之前所在的团队,通常是负责游戏特性的团队,由不同专业领域同事组成的特性团队,一般来说由游戏策划担任团队领导,但有的时候团队领导也不一定是游戏策划。

团队领导是团队中起关键作用的人,团队领导也是决定团队奋斗方向的人,做什么事情都要明确意图和目标。

我们需要规划好路线就跟大家屏幕上看到的这张图一样,比方说,你来到荒野之中,你大致清楚前进的方向,但看不清身边的风景。

关键是你朝着既定方向迈进,你会决定下一步做什么、什么时候抵达终点,但是你的步伐是否与策划方向一致?你的所作所为是不是跟之前的项目经验相关、接下来应该做什么 。

这里我想主要说明,每个项目的启动都离不开意图和目标,换句话说,除非你有明确的意图和目标,否则你所在的团队就会没有方向,事情就会朝着相反的方向发展。同样的道理,如果意图和目标的把控过于严格,那团队中可能就会缺乏自主性。

我们需要记住这一点,我接下来分享的所有内容都有一个前提条件:你要有明确的方向,清楚自己想要达成的目标。

接下来我们看一下数字3。数字3很神奇,我们在很多游戏中,在很多领域都能接触到数字3,数字3可能是,游戏中角色的特长树,数字3可能又是游戏中的角色数量,数字3也适用于组队场景,比如说斐波那契数列中也有数字3 ,数字3的使用范围很广,比如制作等过程也有数字3,但这也是一个简洁的数字。

我们要记住,某个项目中最重要的3项任务。

大家可能也注意到了,一般来讲人类的认知负荷,大多数人在规定时间能记住3到7样东西。3恰好就是我们能记住事物的最低值,那我们记住数字3。

大家看看各个屏幕画面的图表上,文字下方的小轮子,这个轮子告诉我们数字1,代表项目开始,这个阶段就是大家所说的构思阶段或是预制作阶段,那数字3代表的就是最后一关,是上线前提交成品的阶段,而数字2介于两者之间,对大多数人来说,数字2代表的基本上是制作阶段。

每张幻灯片都有对应的图表,大致代表,这些东西何时可用。

刚刚我有讲到,数字3任何时候都好用,尤其是我们可能需要关注的3个重点,或者是我们在任何时候,都该做去做得最重要的事情是什么。

边际创新。这又是另外一个话题,对我来说很重要,因为不管从事哪个项目,我对边际创新都很感兴趣。这个想法就是,你要去吸纳那些存在已久,或许市面上已经有了的产品。当然,这还具体还要看你打算做,什么样类型的游戏。

吸纳既有内容,能从某种程度上有效提升游戏品质,或者带来一些新鲜事物。举个例子,以我们所做的《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》为例,我讲解的时候会提供背景介绍,这款游戏中主角善用弓箭,是一款多人抢劫游戏,玩家潜行进城堡,窃取黄金然后逃脱。

其中一个角色,是罗宾汉式的人物,所使武器是弓箭,这款游戏主要涉及远战,市面上已有很多同类游戏,比如《地平线》《刺客信条》《最后生还者》《古墓丽影》。这些游戏在弓箭的力学方面都已经做得非常好了,那我们为什么还会做一些与上述游戏不一样的东西?

当时我们的团队规模很小,我们的预算也有限,所以我们只能充分利用手中资源。那首先,想要与这些游戏竞争,这任务就相当困难;接下来要考虑的是,我们能做出什么样的游戏出来,毕竟我们已经站在巨人的肩膀上。

我们的游戏在PS5上是最早的游戏,我们在弓箭力学方面使用全新双感控制器,那大家知道拉弓射箭的感觉,3D音频缓缓穿透玩家的耳朵,如果附近发生枪击,玩家可以判断子弹从哪来,我们还有其他设计。

也就是说我们让射击远处比近处目标更简单,拉弓射箭时的物理性能让玩家感觉身处超级狙击的环境下,游戏中击中对手的感觉真爽。那这些就是我们最后做出来的功能,我们借鉴了已有游戏已有的功能,所以形式追随功能,这就是创意。

无论创意何时出现,需要大家开始动手,先把游戏功能列表确定下来。屏幕上的图像来自《使命召唤:先锋》,在这项特殊任务中,玩家扮演的角色是爆破专家,爆破专家携带着手榴弹和C4还有所有其他装备。我们的想法是在游戏中引入新的行为模式,新的行为模式具有以下功能,这只适用于致命手榴弹。

对于玩家来说非常简单,会向玩家提示手榴弹的飞行方向。游戏最低限度的美学不会妨碍正发生的事情,会提示投掷说明、会标示可能的影响和目标位置还有危险时刻,正常的手榴弹都有握持时间设定,超过设定时间就会爆炸,而这个握持时间设定也可用作教程。

多人模式下如果使用,屏幕中间这条线,如果玩家在多人模式下使用这条线,玩家可以用东西将手榴弹从墙上反弹下来,这算是其中一项特权。

那我刚刚说了这么多,其中就提到功能大家屏幕上所看到的形状,有一条白色的轨迹线与距离相关,显示手榴弹会落在哪里,会提示危险,这条线变红就表明手榴弹快爆炸了,大家可以看看屏幕上的文字,屏幕上方和中间的文字,这些文字基本上算是玩家投掷手榴弹的一手教程,将手榴弹扔向坦克,所以这是教玩家使用这种新机关,这是游戏中已有的行为模式。

有很多新功能,但其采取的形式只需要用UI就可以解决这个问题。我想说的,这样做可以降低投入,我们实际上不一定需要10种不同类型的投掷动画,不需要5个投掷手榴弹时不同的语音包,我们真正需要的是,一个UI来表示上面所有功能。

所以我们也并没有设法增加大家的工作负担,我们只需要完成这种特性的功能所需的工作就行。

接下来我们来谈谈优雅和简洁。这其实是老生常谈,这个想法来自宫本茂。好的想法,不是只能解决一个问题,而是可以一次性解决很多问题。

我们再回到《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》,这是身处狙击塔中的罗宾汉式的角色。我们可以看到左手边有蓝色的爆炸物,是他的蓝色爆炸箭,是他所具备的一种核心能力,但之前的设计中不是这样的,在之前的设计中这个角色通常会猛冲,从A点冲到B点,我们在这里遇到的问题,在这之前我们当时其实不打算,将角色的武器用于其特殊能力,这就也确实没有为这个封面巨星般的角色赋能。

稍后我会提到有一个角色是警长,跟《生化危机》中的X先生有点类似,很难在地图上巡逻时将他拿下。

我们游戏中还有一个角色有点像小约翰,就是那个民间传说中罗宾汉手下的二号人物,玩家也很难在这个角色展现能力的时候将其击败,因为这有点像盛怒模式的狂暴战士。

还有一点是罗宾没办法同时击败多名对手,一支箭只能干掉一个对手,所以就是一对一的几率。

玩家目前没有其他选择,因此我们便设计了肉盾这种策略,我们当时的想法是玩家搬宝箱的时候,宝箱在图片底部中心,玩家要把宝箱搬到终极区域,对方团队成员会环伺在宝箱周围,想要阻止对手逃跑是极其困难的。

我刚才提到的所有问题,在我们引入爆炸箭之后一下子就迎刃而解了,有了爆炸箭,玩家可以一次干掉多名对手,玩家被击中的反应也会不同,所以被爆炸箭击中的感觉,与被标准箭头击中的感觉,从动画效果来看区别明显。

玩家可以击败处于愤怒形态的角色,玩家可以干掉很难击败的警长,这也被誉为游戏市场的转折点,也出现在了游戏的预告片中,敌人队伍拉弓射出爆炸箭,然后玩家就知道,所有这些都有助于摆脱防守。

小小的改变产生巨大影响,这是另一个案例。

那大家知道我们尽量将复杂的事情简单化,我们在设计《使命召唤》的时候,其中一个打算是,让玩家能够在考虑发射每一发子弹的时候,让每一发子弹都能发挥威力,而之前的打算是将《使命召唤》做成硬汉派射击游戏,玩家可以随时发射子弹,不会在意弹药数量,不用太爱惜自己的子弹。

那我们当时想到的是,我们要做出改变,能够基本上减少游戏中消耗的弹药数量,从而让弹药发挥最大威力,这样的话就会促使玩家爱惜自己的子弹。我提这一点的原因是,在游戏引入这个设置前,我们确实在考虑,我们应该做出什么样的单一改变能为游戏带来最大影响。

如果玩家要爱惜弹药,那玩家具体会从什么地方做出改变,让发射的每一发子弹发挥最大效能,所以我们就减少了整个游戏中的弹药数量。

除此之外,因为这个改变重要性不小,但我们又想要让更多的玩家轻松接受这个改变,而《使命召唤》的好处就是系统健全,纵观整个游戏 ,有弹药数量系统、有动画系统、有武器系统,所以我们当时需要改变一个数字,然后其他事情就会自然而然随之变动,不需要我们操心。

那大家现在在屏幕上所看到的就是,射击时威力很大的拉栓式步枪,但玩家弹药数量减少了,射出子弹前就必须三思而行。同时我们竭力让小小的改变,对游戏的玩法产生巨大影响,但又不需要额外增加玩家的操作量,这就是一个很好的范例。

最终我们之所以取得成功,主要还是因为,《使命召唤》系列游戏有坚实的系统支持,动画和枪械行为都是如此。

这是本环节的最后一点,想和大家谈谈,先团队后个人的思维。

大家可能会明白,游戏开发无法在真空中进行,你需要和他人合作,这无关自尊,也不是说要让其他人接受你的安排,或是向其他人强加你的想法,而是要留意到,每个人都能尽自己的一份力,每个人所做的事情都有意义。

尤其是独自设计游戏,并不会让你做的游戏与众不同,你需要和团队成员合作。

那我们简要总结一下这个部分,提供三个清晰目标,从而在那些被忽视的特性上做创新。

我之所以加上了被忽视的这个部分,是因为它让我觉得非常受益,如果你能以那些被忽视或者未得到重视的特性为目标去做开发,你会得到更多价值。

去探索那些被人忽视的领域,就是在过去5-10年或15年里都未被企及的领域,然后你会对每一款游戏中都有的共性事物,进行尝试和创新并专注于极简主义。留意创意成分,所以,尝试在游戏中增添一些东西。

但要注意,你在游戏中添加的东西,可能会给大家增加工作负荷,也可能扼杀游戏体验。另外,在团队中当一个优秀的成员,实际上是比当优秀的游戏策划,或者任何别的管理岗位都好的,这是对团队而言。

刚才第一个部分主要谈了团队领导,团队领导是团队的灵魂人物,这是团队合作的重要。团队领导的关键作用也包括团队领导作为团队成员所起的作用。我参与的团队中通常是这样的情形,团队成员来自不同专业领域,大家通力协作提供有价值的东西。

首先你需要跳出舒适圈,通常情况下参与不同项目,加入不同团队,你可能会发现有的同事会比较谨慎或犹豫,他们对需要做出的事情会思虑再三,如果他们多年来都是专注于开放世界游戏,那可能最后的办法是跨出那一步,大胆尝试。

比如你之前是做开放世界游戏,而现在是做赛车游戏,或者以前是做赛车游戏而现在是做格斗游戏,你在两个引擎之间切换时会遇到同样的情形,从一个游戏引擎切换到另一个游戏引擎 ,工作充满挑战,只是你需要接受这种挑战,整个团队必须开始,接受这种挑战,或者对新思想持开放态度,否则就会一直感觉在后续的工作中难以交流。

特别是随着开发的深入,交流更是愈发重要。

接下来是先听再讲的问题,这尤其涉及会议礼仪。我前面提到过的,面对面会议或视频通话,我敢打赌很多人可能都有这样的经历,大家发现同一辆车里面,总会有一个人会主导对话,或者有一个人似乎经验最丰富,是其他人景仰的对象,这样的人会先说出自己的想法。

但一般来说我会经常发现,让房间里保持沉默的人或让那些经验较少的人,先发言的话收效会更好,因为这些人能说出自己的想法,而更好的办法是,等前面的人都说出自己的想法,最后讲话的人可能是团队的灵魂人物或者团队领导,最后发言的人就可以综合大家的意见,继而采取下一步行动。

所以我们需要明白从对话中能得到什么启示,这就像是在总结,而不是大家一开始就七嘴八舌地开始各抒己见,但一般来说我们需要聆听会议室里所有人的发言,让每个人都有机会发言,尤其是让会议室里经验较少的人或者更沉默的人能有机会发言,接下来是进入“我赞成,接下来怎么做”的状态 ,团队达成共识就可以开干了。

基本上就是心态要积极或乐观,参加游戏策划会议的时候,也许来自不同专业领域的参会人员在交谈,在对某个特性做专题讨论或评论,那大家很容易否决某个想法或者说某个想法行不通,因为它不会符合预期。

“我们以前有这样做,但是行不通”。

最后,来谈谈如何推动“我赞成,接下来”情景的实现。

这是心态的调整,大家并不一定要把这句话说出来,只要尽力献言献策,达成会议讨论目的并尽量保持乐观的心态就好。有人提出想法的时候,你说“这个想法很酷,我们还可以这样做,那自然而然我们也可以那样做”,基本上是尽量不要立马否定某些想法,你需要做的就是在第一轮发言的时候让大家畅所欲言,收集整理大家的想法,然后下一轮发言的时候,基本上就是尽量精简成你想要的意见。

这可能基于可行性,也可能基于团队技能,还可能基于其他一些因素。

接下来是两张幻灯片想和大家谈谈如何在团队追求上达成一致,在第二部分我将具体涉及意见分歧的情形。

所以如果你想象团队追求就像背景中的这座山,这就是你想要的结果。一般来说整个团队应该以这个想法为中心,整个团队应该尝试提供支持,无论方向是什么、不管目的是什么、无论目标是什么,尽量严格执行目标,并将目标坚持下去。

第二个部分,刚才我有讲到团队成员对细节的想法各不相同,彼此之间会质疑,别人会想你要从这里去到那里,那么你是打算飞奔穿过丛林,你是想往左、还是想往右。

我这么说其实就是打个比方,毕竟大前提还是大家都想要抵达同一个目的地(大家项目方向一致),只是每个人灵活选择了不同方式前往目的地,这也就意味着对于团队成员来说,如果在大的方面有太多分歧,一般来说,大家可能会觉得你就是个刺头,或者你会发现,你很难从分歧对峙中得到你想要的。

如果遇到这种情况,我建议你解决的方法就是与大家保持一致,去赞同团队其他人的想法,心中谨记:坚持大的目标方向,但在一些小细节上有分歧,求同存异,才能建立起自己在团队内部的个人信任。

只有当你在团队内部获得足够的信任,你才能在一些更大的事情上,表达自己不同的想法,那最终你就有可能,去主导一些重大决定的方向。

我一般会建议尽量不要偏离团队沟通的初衷,尽量不要偏离项目目标,你要尽量推着团队朝着大的目标方向前进,但在可能的时候也要为团队提供一些可选项。

下面我们来谈谈三九分反馈法,这个构思的灵感来自《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》里面的战斗。

大家现在看到的图像,就来自这款游戏的实战画面,我们可以看到图像中,我们的基于Friar Tuck的角色使用火力,击中了多名警卫,但其实这款游戏的初代版本不是这样子的,屏幕上的图像来自这款游戏最终发行版本,但是在我们初代版本中,只有一些基本的动画,我们有像人体模型一样的标准虚幻角色,当时一切都处于很基础的阶段,但游戏进行测试时,收到的玩家反馈让我们困惑不解。

这是我们在游戏测试中得到的反馈,我们这款游戏的最初版本被拿来和跟像《战神》那样同期发行的游戏相比较,《战神》团队成员经验极其丰富,项目预算相当高,产品质量确实很赞。

我们自己的初代游戏被拿去和,其他游戏的最终版本进行比较,确实是相当不公平啊。这就是30/90反馈法的由来。

如果将30和90当作百分比,那0%代表什么都没有就是说压根没有任何游戏项目的想法存在;屏幕上看到的100%,100%代表已问世的游戏。30%或90%代表着,30%意味着游戏制作顺利通过第一关,换而言之,你的游戏地基打好了,而这90%几乎是最后冲刺,感觉就像是在项目的扫尾阶段。

但是看下项目进度,目前看来一切都很顺利,我想说,你收集游戏测试反馈应该是,专门针对这两个阶段中的其中一个阶段,仅仅针对早期或是仅仅针对末期,你会非常仔细地检查游戏中的每一个像素,比如说我们提到《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》,是一款多人合作游戏,所以我们真正关心的是30%这个阶段,比如,玩家是否能一直击中目标?

而在网络上,我看到的反馈和大家看到的一样,基本上大家只关心这两件事:首先,玩家是否能准确射中目标,玩家按下按钮时,有没有反应、反应够不够之类的,这都是基本要素;

而90%阶段的内容都是,比如粒子效果的颜色、动画有多快、动画里有多少不同变体这些东西,方方面面可能都需要考虑。要知道视觉效果,最终会引导玩家心智 ,让玩家觉得你的游戏是精心打磨的大作。

但首先如果玩家一直都不能射中目标,那就看不到视觉效果或听不到音频,或者如果玩家不能射中目标的话,就感知不到其他的重要元素,所以这就是30/90反馈的由来。

接着我们之前提到的“团队先行”想法,主要是在讲到集体协同的凝聚力,基本概念就是 大家一起努力,就会使某一特性从整体表现好于单纯把其各部分叠加在一起的效果,就像图中的团队一样,大家一起协同起来工作,最后的团队成效比个人单打独斗来做要好得多。

对这件事,我是这么看的,大家都清楚乐队离不开指挥,就像我之前提到的,先团队后个人的那种心态。

我们在做《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》时,这款游戏中主角善用弓箭,我们有抛物模拟和触感反馈,这些都通过策划完成,我们有射击完成的动画效果,我们有所有游戏玩法的命中区域和服务器编程、我们有网络复制的东西,所以大家就清楚在一定距离内射击目标看起来像什么,以及如何将其复制到其他客户端,这又跟网络编程相关。

我们确认了击败产生的效果、我们有非常利索的射击效果,这些都是音频团队负责的;这款游戏就是一款超本能的游戏,我们关注游戏里出现的血迹和表面材料,这都涉及视觉特效;然后是UI消息通知,通知玩家的积分、比分和比赛状态,所有这些东西,需要不同专业领域的人士通力协作,大家聚在一起打造出的东西。

比起各自为政创造出来的东西更好,团队合作总的来说就是要务实,要拥抱挑战和野心,好好倾听别人的看法,并在此基础上不断升华。

最后一点是群策群力,但要读懂反馈意见。那我们再强调一下,刚才我提到的30/90的反馈,大家要重视起来,我们最初得到的这个反馈,可能看起来跟想达到的目的相关性并不强。

这个是最后一个部分,基本上是涉及整个项目,所以从更广泛的层面来看,如果大家所在的团体中团队领导也具体参与某个团队正在开发某个特性,比如说可能对战或是潜行,也可能是很多东西中的任何一样,这个项目需要跨团队协作,打造整个项目,那最开始需要的是把支柱打牢、框架搭好,不要急着往里面塞东西。

这个阶段你必须有明确的目标和方向,你想要怎样设计游戏。最理想的情况是,建好3大支柱,数字3再次登场,3大支柱确切来说是指你策划游戏时想要构建的玩家体验。

我们在策划《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》的时候,感觉手头的策划有点像《权力的游戏》的宇宙风格,打造够暗黑、够暴力的中世纪题材本能游戏。但大家清楚在某个时刻谈话中加入了中世纪元素。

我们在一些策划会议上有介绍过《巨蟒剧团》的概述,但遗憾的是,有些人会全身心投入进游戏中的某个东西,那个东西留在游戏里的时间越长,玩家十之八九会有占有欲、玩家会有执念,拥有的东西被拿走的时候,玩家已经离不开了,玩家已经喜欢上这个构思了。

我之所以提到《巨蟒剧团》的例子,有些构思是那种大家觉得不该出现在游戏里的,而我不是那种会过早否决某个构思的人,比如说简单举个例子,如果你想坚持让游戏走黑暗风,打造纯中世纪风格的本能游戏,那么《巨蟒剧团》可能就不符合你的标准,所以你要确保,提前和团队沟通好,让大家了解你的想法,才能利用好灵感去进行创作。

我前面简单提到过,在《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》游戏中有个角色名叫警长,这就是荧幕上的角色,这个角色基本上是我们的客观载体,玩家要在游戏中潜入城堡,窃取黄金,玩家要拿到钥匙才能窃取黄金,而钥匙挂在警长的腰带上,所以玩家要潜行,从警长身后偷钥匙。

但就具体的借鉴灵感而言,我们团队聊天的时候都认为警长差不多算是《生化危机》的X先生,警长身材高大,比其他人高很多,他步伐缓慢、令人生畏,这使他很像《星球大战》中的大反派达斯·维德,因为他有沉重的脚步,脚步声对玩家来说象征着角色脚部力量,还能提示玩家警长的对应位置,以及角色在游戏世界的位置。

我们曾经聊过就像《侏罗纪公园》里采用水中的涟漪,来提醒观影者恐龙在靠近,到目前为止我提到的所有观点,还有其他一些内容,都是为了让团队在某个构思上意见达成一致,从而让这个构思易于理解,让团队清楚知道我们想打造什么类型的游戏。这样整个团队可以去挖掘一些,市面上已有的素材。

他的声音很吓人就像《权力的游戏》里的魔山,这是另一个灵感来源,他有一枪毙敌的绝技,所以这很像《最后生还者》中的循声者,还有旁边的五六个范例,这些就是,无情追逐者的原型,有点像《终结者》,但是这些东西给大家提供了相应的参考点,大家马上就会明白我们试图用这个角色来打造什么样的体验。

这个角色就是这样的人,他是游戏中的中世纪终结者。

下面咱们来聊聊价值优先,具体概念是指在任何给定时间内,团队成员应该努力打造他们认为最能提供,与目标、意图、方向相关的最大价值,也就是搭好游戏支柱,优化整体体验。

我之所以提到这一点是,因为在开发的某个时间点,就是项目开发的最后三分之一阶段,你会听到这样的说法,对这个项目如何让效益最大化,或者我们能在有限时间内实现什么。

大家清楚什么是速战速决,明白什么是可轻易实现的目标,当然这种方法是有时间和地点限定的,在项目的最后三分之一阶段我认为这是合理的,但在项目的其他阶段,大家应该一直在忙活一件或几件事情,或者是三件事,我之前提到过神奇的数字3。

接下来我给大家介绍通过三件事为游戏体验提供最大价值。

和任意让团队在任何给定的时间去做那些可能是最容易做到的事情不同,价值优先的工作方式要求每个人很务实,保持着始终如一的目标,而不是试图各自朝着不同的方向,滑的远离大目标。

人总是尝试着去做一些他们认为会很快完成的事情,而不是去追求最有益的东西。

接下来是明确问题。

当时还很早,我们在研发《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》中的时候,我们的角色是像小约翰这样的角色,我们看到他扛着一把锤子,在之前的设计中他没有锤子,在以前的版本中他有一把巨大的标枪,玩家可以发射标枪将敌人钉在墙上;玩家可以瞄准那些在安营扎寨的、讨厌的罗宾汉角色;玩家可以从远处射击,基本上可以使用额外的工具让角色,在游戏玩法中更强大。

这个功能非常受欢迎,但是后来某个时间点,我们将其从游戏中删除,玩家当时不买单我们的这个决定,原因是玩家非常喜欢这个功能,我们将其从游戏中舍弃时玩家却早已习惯了这个功能。

功能被撤掉后,游戏角色突然之间就不像之前那样强大了,我们舍弃这个功能的初衷是,想赋予不同角色不同的能力,让有的角色专注近战、有的角色专注远战,我们的角色约翰的能力就是近战和远战的奇特融合,所以我们要让他更多地走混战路线,所以后来他的背上才会有那把锤子。

但几周后,我们为约翰引进了另一种能力,我前面已经讲过有点像一个愤怒或狂暴模式,在这种模式下他可以暂时所向披靡,我们引入这个新功能后,直到现在为止,都没有玩家再抱怨我们删除标枪的事了。

因为我们将标枪从游戏中舍弃的时候,我们没有赋予玩家力量,而我们引入这种新能力,玩家觉得再次扮演这个角色会很强大,所以我们将游戏中的标枪舍弃,赋予角色所向披靡的狂暴模式。

玩家反馈的重点并不是抱怨我们在游戏中舍弃了标枪,我们得到的反馈是我们剥夺了角色的能力,而玩家想要在游戏中扮演角色的时候感觉强大,所以我们要明白大家嘴上说的和真正想表达的有时是两回事,所以我们需要注意、去努力挖掘反馈意见中隐藏的信息,比方说我们本可以在游戏中保留标枪,但那样会与我们最初想要达到的目标背道而行,我们考虑到不同的玩家风格,想要区分不同角色的能力。

接下来咱们谈谈做减法,总的来说是这样的,如果你想将某些内容从游戏中删除,而不是增添游戏内容。

增添游戏内容太过烧钱,尤其是在项目进展的最后三分之一阶段,这个特别任务来自《使命召唤》中的布干维尔岛战役,这是丛林生存任务,任务的设计初衷是锻炼玩家的观察力,要知道玩家要尽可能靠有限的弹药生存下去。所以这里就涉及蹲伏和潜行技能。可以手动触发路径点。

我们在游戏中设置了路径点系统,如果玩家迷路了就知道该去哪里,玩家借助这个系统还可以找到走失队友的位置,因为玩家也在丛林某个地方,在这个任务中玩家的血量一直很低随时都有被杀的危险,丛林中的树木、枝叶和迷雾在很多其他任务中就有,从这张图中看出所有这些,都是在其他《使命召唤》系列中就已经存在了,而且大家知道有限的能见度和遥远的轮廓增添了恐怖的氛围,但并没有影响玩家的表现。

所以就资产而言我们用之前用过的迷雾,确切地来说不会影响游戏的玩法。我提到这些是因为我前面提到的每一样是游戏中本来就有的系统、行为或功能,只是略加改造后,以不同的方式创建任务。

这是做减法。利用已有的东西创建奇特的任务,就像采用不同的顺序搭建乐高积木,在有限的时间内打造难忘的体验,而不用增添爆炸效果还有直升机等等。这就是有效地利用已有资源重新改造。

接下来是热爱我们的玩家。

我们了解到如今玩家可以支付60或70英镑,通过如Game Pass会员内订阅的方式,体验成百上千款的游戏,如今大家设计游戏的时候肯定不会希望玩家上手玩我们的游戏,结果立马又关掉游戏。

我们是努力让玩家参与进来,让玩家时时刻刻都能获得最好的体验,这也是我们宠玩家的方式 。

如果你记得前面《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》的例子,我们在游戏中设置了潜行类型的资产,玩家可以偷偷接近警卫就像屏幕上的图像一样,但这受到了影响,照明系统受到了影响,通过NavMesh的路径系统,在给定时间遵循给定规律,团队成员都,可能会完善或破坏这些体系,最终出现不良行为模式,或者破坏每时每刻的游戏体验。

所以有一点要注意,一般来说这只是一种额外测试,测试你添加到游戏中的任何东西,是否与你希望玩家得到的体验相吻合,但尽量不要破坏游戏的核心功能。

比方说《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》的灯光什么时候会中断,或者如果不能正常照明,那么AI就无法像之前那样起作用,NavMesh也是如此。那任何开始玩这款的玩家可能就不会有很棒的体验。

接下来是本部分的最后一点,即庆祝成功。

屏幕上的图像同样来自《使命召唤》,这是中途岛任务,是一项飞行任务,玩家可以向下俯冲并射击船只,它们就像海上的战列舰,玩家要努力生存下去,摧毁它们然后逃离。

从开发的某个时刻开始一直到尾期,这个任务并没有被认为是特别强大的那种。

大家可以思考一下,如果是你,你会怎样来改进这个任务?

这里还有一些来自我和其他同事的建议,这些建议基本上改变了游戏的节奏,我们一开始的标语是迎难而上,玩家作为王牌飞行员,很容易被击落,这就像是其他游戏中的玻璃大炮(伤害高防御低的角色)。

我们改变了任务节奏、改变了玩家机制。玩家在枪战时子弹嗖嗖作响的感觉,子弹从头顶飞过,危险临近,但大家知道危险的感觉进一步放大,还有当玩家一直去射击船只的时候会知道那是相当危险,所以我们改变了所有与之相关的东西,我们从这里得到了什么?

我们得到了整个团队和监制的通力协作,不仅游戏的测试分数显著提高,而且团队成员都对大家的合作精神表示赞赏,这也极大地提升了游戏品质。

还有我们在团队会议上每个人都被点名发言,受邀参加讨论之类的事情,所以一点尊重和一点信任,团队就这样磨合起来了,你要尽量去赞美团队,尤其是在需要赞美的时候。

总结一下,在这个部分,我给大家介绍了游戏的重要支柱如何与灵感相结合、如何收集游戏反馈意见但要尽可能把价值放在首位、做减法而不是做加法,因为新事物可能会引起bug,可能会增加工作量、热爱玩家与庆祝成功。

我热爱玩家和这个团队,只是要记住这一点,每个人都需要做到最好,以获得自己及其他人的最佳玩家体验。

这就是我本次演讲的最后一个要点,基本上是一份备忘单,大家可以回顾一下我前面谈到的内容,在不考虑团队规模和位置或项目范围的前提下,我们正努力在不同专业领域同行间培养协同文化。

这里有21条建议,有针对团队领导的7条建议、整个团队的7条建议、整个项目的7条建议,除此之外还有一些其他灵感。再往下读大家就清楚了。

这里有一大堆不同的东西,但从本质上讲要坚持数字3,特别推荐右下角的这本书《创新公司》,大多数人至少听说过,如果你还没读过,可以看看西蒙·斯涅克的《团队领导最后吃饭》,这本书写得非常好。

上面中间是GDC演讲跨专业领域交流。

这就是我今天的演讲内容,在我回答问题之前,大家先看看大屏幕上的一长串名字,我准备今天演讲内容时,有一帮人协助组织了这次演讲,我是想感谢这群小伙伴的支持与帮助,因为有很多小伙伴直接地或间接地帮助我一起准备了这个演讲。

其中一个问题是我本次演讲前就想好的问题:你怎么知道要从其他游戏中借鉴多少内容?游戏的目的是什么?你知道需要借鉴哪些内容?灵感是什么?你怎么知道该从这些游戏上借鉴什么?

要知道这是取决于团队还是取决于项目或预算规模。在《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》的例子中,我们着眼于弓箭机制,我们团队人数有限,预算也相当有限,我可能会首先从这一点开始,也就是要看相对的条件是什么,例如团队预算有多少?

如果预算充足,那为什么不试试别的呢,尤其是如果你有时间、资源和人力的话,试试别的又何尝不可。

但最终这首先取决于借鉴或者自己创新是否可行。如果你要借鉴弓箭的机制,这些机制在第三人称游戏中发展成熟,有很多系列游戏作品都是这样做,而且已经对标准玩法进行了改善,做新的突破是非常难的。也不是不可能,但是要从0开始突破非常困难,从头再来一次同样困难。

所以我总会建议,如果时间和预算还有精力允许,不妨做做实验,看看你是否能做出新的成果,如果你没有足够精力和预算时,我想就像大家所熟知的弓箭发射会呈现抛物线一样,至少坚持选择一些熟悉的东西开始下手,但要努力找出可以改进的地方。

这种感觉是不是满足感、是否有点像开弓、是不是关于重载动画、是否能够让玩家在半空跳跃、和在地上滑行的同时做到。主要是你如何锦上添花,怎样进一步改进这个功能,但这总是取决于团队的人员组成、预算和项目范围。

在《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》中,罗宾汉是四个角色之一,所以弓箭做好了,我们同期也需要把另外三个角色打磨完成,所以我们不能把所有的时间以及资源都花在这上面,只是为了制作最好的弓箭。

其中部分原因是我们没有相应的资源,还有部分原因是我们需要纳入其他角色,总的来说就是要做出明智之举,比方说你要从其他游戏学到什么?你要在自己的游戏设计中引入什么?

希望我今天的分享能帮到大家,屏幕上有我的联系方式,欢迎大家与我联系,希望大家喜欢我今天的分享,谢谢。

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