靠冷门体育游戏成功突围,这家深圳厂商如何做好电竞足球游戏的?
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GameLook报道/如果最近有关注苹果所投放的广告,会发现广告视频中的iPad上出现了一款品质十分出众的足球游戏。
一直以来,国内布局体育游戏赛道的厂商并不算多,自主研发对抗类电竞足球游戏的厂商更是凤毛麟角,但事实上这款登上苹果舞台的高品质的游戏其实并非出自海外游戏厂商,而来是国内知名的体育游戏研发商GalaSports(望尘科技)的最新产品《最佳球会》。
提及GalaSports(望尘科技),或许业内朋友并不会特别陌生,作为一家专注于体育游戏赛道的游戏公司,这几年来GalaSports一直在产出高质量的体育游戏产品。
去年,GalaSports向港交所提交了上市招股书,其中显示2020年GalaSports实现营收4.047亿元,在中国手机运动模拟游戏市场排名第二,市场份额约为16.2%。
最近,GameLook受邀同一众媒体同行和GalaSports CTO 黄翔、研发VP曾科以及《最佳球会》制作人郭宇恒进行了一次对话,一同聊了聊《最佳球会》的细节以及体育游戏赛道的难点。
从左至右分别为望尘科技CTO黄翔、研发VP曾科、《最佳球会》制作人郭宇恒
在访谈中,望尘科技CTO 黄翔告诉GameLook,一款体育游戏研发的成本与工作量并不亚于一款大型的MMO,需要大量动作素材、数据、复杂的AI框架以及较长时间的研发周期。经过了5年研发时间,GalaSports才完成了《最佳球会》这样一款产品。
目前,《最佳球会》已于国内市场推出并取得了十分优秀的成绩,《最佳球会》制作人郭宇恒也告诉GameLook,恰逢今年卡塔尔世界杯,他们会在前夕将游戏推向全球,并且在足球模拟公平竞技的基础上,游戏还将以足球文化的角度切入,穿透更多的玩家群体。
以下是问答实录:
Q:国内其实专注于体育游戏赛道的厂商并不多,作为深耕这个赛道多年的厂商,你们觉得这个品类最大的难点是什么?为什么很少有厂商布局?
A:(黄翔)难点部分,我觉得可以分几块讨论。
在制作层面会有一些技术难点,我觉得主要可以分为三个部分。第一是渲染,比如我们要同时渲染球场上的所有观众,大的球场可能有十万人、小的有4~5万人,每一个观众都要动起来。
然后要渲染比较真实的草地,渲染比较真实的球员。就足球游戏来说,我们的《最佳球会》游戏里有2000多个角色,每个球员的脸都要3D建模,他的身高、体型、外貌都要符合现实,这些都是门槛,是需要巨大的技术工作量与素材工作量,这些工作量可能并不亚于一款大型的MMO游戏,所以开发周期是很长的,制作的素材量是非常大的。
(曾科)第二个难点就是Gameplay以及AI的挑战。让每一个球员在场上符合他所在的站位,在不同的局势下他还要根据当前的情况做出不同决策与反馈,这一部分需要开发出一个复杂的AI系统,同时也需要很长的时间进行参数调整。甚至于,它的量化标准是什么,什么是好的球员行为、什么是不好的行为,它的界定会存在一定的困难,需要对大量自动模拟的比赛进行统计量化才能评判一个AI行为是好是坏。
再然后就是动作层面,这一块需要大量的动作。足球游戏、体育游戏相较于其他游戏对动作的精细程度要求是不一样的。比如在足球游戏里,一颗球飞过来,如果比较高那你得用头接球,如果飞得比较低那你就得用胸部停球。此外还有大腿、小腿,脚的内侧、外侧,还有各种动作所对应的球的方向、力度,和接完球后要做一些身体姿态的调整,这些动作都不一样,所以我们要准备大量的动作。
以MOBA类游戏举例,如果你要控制一个角色在游戏中转向,角色模型直接旋转就好了,如果要控制角色使用技能或做一个动作,直接播相应的动画就好了,没有物理真实的要求。
而体育游戏不同,球员对抗起来,我撞到你了你要摔倒,摔倒了之后还会有相应的动作等。所以我们请了专业运动员花了4年时间录制大量的足球动作,可以说几乎穷举了所有赛场上踢球的动作,录制完了之后我们还要去清理它、优化它,把它压缩后存到数据库中,在实时计算时用动作引擎去匹配,玩家做了怎样的决策就匹配相应的动作,再去根据当时场上的动量、冲量等一堆物理公式去计算一个符合物理的动作、最后通过IK修正播放这个动作。
《最佳球会》这款游戏开发了5年时间。在国内市场,其实不会有太多公司愿意花5年时间做一款体育游戏。我们自己创业、做这家公司,我们都是球迷也是游戏迷,所以不计成本不计代价的突破这些难点,很多公司站在商业角度去考量的话,可能就不会作出这样的决策进入这个品类。
Q:目前市面上其实已经有比如FIFA、实况这样的足球游戏IP,那么《最佳球会》这款游戏有没有一些特色的内容吸引玩家?
A:(郭宇恒)FIFA和实况已经做了很多年,它们已经有忠实的粉丝与球迷群体。我们最初的定位是《最佳球会》既能为专业和高级玩家提供世界级3A足球游戏的体验,又能降低比赛操作和控制的门槛囊括到更多的用户,包括初学者、泛球迷用户,他可能平时只会看球但不会去玩《FIFA》或《实况足球》这样比较专业的电竞游戏。最重要的是现实中足球战术打法在不断进步,我认为另外两款游戏的节奏有些老套,《最佳球会》紧跟足球这个体育运动的发展,为玩家提供更精彩的比赛节奏。
关于特色内容,其一,我们在游戏中其实是做了非常对新手很友好的设计,希望这些玩家可以去尝试,让后慢慢上手。我们给他们营造了一个成长的过程,所以我们会有PVE的内容、会有训练的关卡,引导他们一步步从新手到可以参加PVP等,我们希望能够做到这一点。这个是我们与他们整体定位的差异所在。
其二,我们希望把球迷文化做进一步的拓展,所以我们做了大量的球场装扮、球迷方阵的纹理,甚至围绕不同的节日我们还设置了一些特殊类型的比赛。这些都是球迷这个群体,在实况或FIFA里比较少能够体验到。
除了我们自己设计以外,我们还做了一个用户社区,其中还囊括了“创意工坊”功能,用户可以在里面去自定义编辑自己的战术、Tifo、icon,甚至还可以把自己设计的Tifo去参加Tifo比赛。一旦评选结果出来后,这个玩家自己设计、注入情感的Tifo就可以变相进入百万的游戏用户群,这对于用户自身也是一件非常有成就感的事情。
最后,我们在游戏里提供了多种比赛玩法,有故事情节的生涯赛,玩家可以在练技术的同时逐渐锻炼球队提升等级;有实时PvP,天梯赛,喜欢竞技的玩家在线PK领取丰厚奖励;有按周、按天开放的杯赛和联赛,硬核球迷可探索杯赛联赛中分组和积分的策略;有好友切之间在线和离线的切磋模式;还有再现足球史上传奇历史时刻的特殊事件。
所以我们更多的是希望去建立产品与用户或泛用户之间的连接,而不仅仅是面对专业的竞技类型的玩家,这个是我们所想去做的。说简单一点就是,我会认为《FIFA》与《实况足球》是单向的连接通道,而我们是多向的连接渠道,去面对不同群体的玩家,这个是我们产品与另外两款产品定位上的区别。
Q:刚才有提到泛用户,在这些用户里肯定会有一些对于足球运动的专业术语可能还不太了解,请问你们是如何提升这类用户的体验?
A:(郭宇恒)首先我们一开始做新手教程的时候,我们就已经囊括了不同用户。他们可以在游戏内选择“我是新手”,或者我此前玩过这类游戏,以及了解足球规则但没玩过足球游戏等,我们首先会给他进行定位。
假如他是一个全小白,连什么叫越位都不懂的,那么目前我们其实还没有相关的开发说,教会你什么叫越位。但我们现在对没有玩过这种类型的用户,切分出了很多很细的场景,从如何运球、如何推动方向键向前运球,然后再到推方向键+加速键变成加速运球、方向键+短传变成传球等,这是个平坦的学习曲线,难度和专业性一步步的加上去。
甚至于我们还做了两套按键,有些是“4按钮”、有的则是“3按钮”。其中“3按钮”是把很多用户的行为交给了AI去做决策,系统认为现在该加速,那就放心的跑就行了,系统辅助帮你找到方向、去纠正。
但对于高端玩家而言,我们为他们赋予了很多按钮,各个按钮可以去做自定义,他可以去编辑自己的一些快捷操作。其实有点像汽车的定位,对于新手我们给他辅助驾驶,对于高手我们给他去拆分、自己去调整参数,由此去面对不同的用户群体。
Q:一方面是提升他们的体验,那另一方面咱们怎么去吸引这些泛用户?你们又是如何去凸显足球的文化魅力以及游戏的魅力?
A:(郭宇恒)我们在游戏的主界面上其实是有一个社区按钮,在社区按钮中我们做了很多不同的入口,其中有的一些入口是可以直接面向策划,有的是面向球迷,还有的是面向规则。我们在社区里面基本上都是围绕着规则一步步讲解,比如什么叫越位等等,我们都有动态的视频在里面告诉玩家。
我们目前社区的活跃度还是很不错的,因为有很多用户进来不知道该玩什么的时候,其实是可以先到社区。而社区更多的其实是围绕着核心比赛的辅助内容,除了有教学以外,还会有很多文化向的东西,就像刚才说到的,有什么能吸引用户留在这。社区里就会有很多场外周边,一些场外的花边新闻等,都是用户自发的在那里沟通交流,甚至还有去讨论球员的能力值等,他们讨论的话题在社区里发酵而后再带到游戏里。
所以,对于一些很泛很泛的用户,甚至是不喜欢手操的,我们其实也有教练模式全盘交付给AI,玩家玩的内容则是阵容体系的搭配,以及对不同球员的认知与理解等等,这些都在游戏里有所体现,所以未必需要玩家懂得如何操作,只要懂得、或者说看好哪个球员都可以把他放上去,说不定会有很不错的效果。
Q:刚才有提到留住用户,那么咱们在营销层面是如何找到这些用户群体的呢?
A:(郭宇恒)用户新进一般会分几块,一块是自然量,就是说因为《最佳球会》的游戏质量和可玩性比较好,现在有很多用户会主动传播这个游戏,用户觉得游戏是真的好玩,然后去推荐其他朋友或者说把其他朋友邀请进来玩,或者一切高级玩家会开抖音、twitch直播《最佳球会》对战,我们这段时间再海外测试,非常多的youtube和twitch游戏主播会评测、直播我们的游戏,带来了巨量的用户下载,把我们服务器好几次挤爆了,向这种是自然量。
另外一种在国内是离不开的,我们都统称为广告量,就是通过广告素材的投放、不同渠道的投放所获得的一些用户,像这种类型的用户他们都很喜欢扎堆,所以只要扎堆就会有他们自己的地盘,比如足球就离不开一些专业足球社区、离不开微博里面的一些话题组以及抖音等等,这些都是我们获客的渠道,因为他们的算法与用户群体都带有标签,我们只要根据这些标签做针对性的广告投放,以及把我们的内容搬出来让他们看到我们是这样一款游戏,他们自然会愿意去尝试。
我们目前主要就是这几种渠道,其实还是很好找的,因为标签比较明显。
另一方面,其实中国玩家特别期待能有一款能与《FIFA》、《实况足球》PK一下的国产游戏,甚至连海外用户也挺期待《FIFA》、《实况足球》以外的足球游戏。
我讲一个小故事吧,我们之前在海外墨西哥做测试,我们希望一周下来能有1万人进行测试,测一下当地的网络水平怎么样、PVP卡不卡。然后我们发现第一天就已经涌进了1万人,到最后全是自然量涌进了十万人。
再然后我们发现PVP的不同步率有点高,我们就想看看为什么会这么高,后来发现有很多用户是自发的从比如印尼、埃及等过来下载我们的游戏,一个在东半球一个在西半球对打,这个同步确实是很难的,所以足球游戏在全球其实还都挺受玩家欢迎的,他们也挺期待的。
Q:提到出海,我们有注意到今年初望尘科技其实在日本市场推出过一款游戏《最佳11人》,那款游戏反响如何?后续《最佳球会》也会在全球市场推出吗?
A:(郭宇恒)在日本推出的那款游戏《最佳11人》是经理人模式的游戏,在日本市场反响非常不错,因为日本用户会比较喜欢模拟经营类的、RPG类的游戏。
反而这款新的、电竞类的体育游戏去日本市场可能要和实况系列正面对抗,在接下来几个版本我们在游戏品质上有全面超越之后,才能获得可观的用户。
当然,《最佳球会》我们后续也打算全球发行,基本上主流的市场我们都会覆盖到。
这也是我们现在主推的,除了机器性能以外,我们是两个方向走,一个是一直向上推,推动画面的进展、机器的性能,另外一方面是一直向下探,容纳更多的机型,即使是一些较为低端的机器也能跑到30帧甚至更高的帧数。
Q:今年下半年恰逢世界杯开赛,《最佳球会》会在这期间发行吗?
A:(郭宇恒)正常来说我们会在世界杯之前就处于一个“非常Ready”的状态,在世界杯期间、最黄金的时间反倒是获客成本非常高的时候,因为会有很多其他品类的广告比如可口可乐、百威这种商品,它不会说去针对足球群体买量,而是只要广告位就会买。
在这种情况下,因为要和他们抢广告位,我们去投放的话市场成本肯定也会飙升,其实是不明智的。对于我们而言,最好就是在世界杯之前就Ready,用户已经知道我们的游戏,甚至已经进入游戏中在我们的游戏里去体验世界杯,这是最完美的一个状态。
Q:你们之前提到过花了4年做了亚洲最大的动捕室,去录制了100万组动作,想了解一下详细情况,有什么难点?为什么会这么做?
A:(曾科)首先,体育游戏的一大特点就是动作特别多。拿MMO类型的游戏举例,一个角色走路、跳跃、技能等可能一共也就几百种,但是足球场上一个运动员的动作可能有成千上万种,像我们现在动画库里有一万四千种不同的动作,包括传、停、带、射、头球、抢断以及守门员的各种动作,动作量巨大。
而这,就要求我们有非常专业的动捕设备能够批量的生产高质量的动画素材,所以我们目前就建立了一个亚洲最大专用于体育运动动捕的实验室,能够持续的为我们提供高质量的素材产出。
在有了这些动作素材以后,如何从这么大的动作数据库中去挑选合适的动作,放到游戏里去响应玩家的操作指令,这也是一个非常难的问题,因为我们有这么多数据,转换为帧动画的话超过了120万帧的数据量。而在游戏中,场上共有22位球员响应玩家的实时操作,可能每一帧进来的动作查询达到几十次甚至更多,这就要求我们在效率上做到极致。
所以这块我们所采用的是机器学习的方法,对这些动作、数据库的结构进行了优化,使得这个速度能够大幅的加快,同时我们也充分利用了手机CPU的硬件性能、多线程这块的技术,让它尽可能的并行,这块也极大的提升了搜索速度,使得我们这一套动作引擎能够在各种设备上带来高质量的画面与游戏体验。
Q:现在动捕室的成本大概是多少?
A:(曾科)我们的硬件设施已经迭代了好几版,成本的话大概已经花到了1000万以上。
Q:最初很多人了解到望尘科技还是去年递交招股书的时候,今年你们有什么新的动作吗?
A:(黄翔)今年我们主要的目标就是把《最佳球会》做好,在海外几个重要的地区发行,在中国市场发行好,把产品质量继续往上调,画质还能再提升一个台阶,比赛GamePlay的动作还能再继续丰富,未来还会加球员的特性、球员的花式动作,球员各种各样的战术配合与组合以及再加一些玩法,这些都是我们公司今年比较重要的一个点。
对于其他的几个老产品而言,我们主要目标是在全球其他几个主要市场做好发行。体育游戏和其他品类的游戏不同的是生命周期特别长,我们第一款游戏《足球大师》是8年前发布的,到现在还在持续稳定经营。老产品稳住并拓展海外市场,新产品发好,这应该就是我们今年主要的动态吧。
然后,IPO正在进行中,今年我们实际上是避开了上半年上市,因为今年上半年的行情不太好,到了下半年,行情有一些回暖,所以预计的话可能明年我们会完成上市。
当然,上市对于我们而言也不会有特别大的变化,有不少公司上市是为了融资,又或者扩大规模。对于我们而言,因为每年本身就有比较好的营业收入、现金流以及正向的利润,所以上市主要是给加入我们公司老员工的回报、给股东投资方的回报,同时也能让我们公司对外的形象、雇主品牌上一个台阶,这样也能招到更好的人才,把我们之后想做的几款体育游戏做好,与几个世界体育游戏巨头正面PK。
我们正在开发棒球、篮球,橄榄球也在技术原型验证阶段,目标是每一款的质量比《最佳球会》有更进一步的提升,再过两年,随着移动平台的性能提升和我们的研发能力提升,我们开发的手机游戏不会逊色于PS或Xbox上的3A大作。
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