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GameLook报道/这两天,日系MMO这个概念又火了。
事情的起因是丁磊在网易内部IM一个名为“日系MMORPG竞品分析群”的群组中亲自发问,要求群内的三百多人一一回答自己在玩的日系MMO以及游戏时长。
作为一家互联网巨头的掌门人还如此心系具体的业务问题,丁磊的亲民范儿引发了网友们的围观点赞。但在游戏圈内,更多人还是会条件反射式地思考:网易难道要做日系MMO了?
不过,GameLook向来不喜欢捕风捉影,何况MMO向来以开发周期长、成本高闻名,即便网易真有心进场,外界现在就探讨这一项目也还为时尚早。真正让GameLook感到有趣的还是“日系MMO”这个概念。于是,不妨先来思考下面这个问题:
除了《最终幻想14》(FF14),你还说得出一款其他日厂做的“日系MMO”吗?
日本玩家并不爱MMO,但日本玩家仍然爱社交
如果你无法回答上面那个问题,当然不是你的原因。毕竟,日本市场向来以MMO荒漠闻名,即便是那个最负盛名的FF14,其“成功”也很大程度上得益于全球市场的表现,更何况在美术风格上,FF14也长着一张更欧美的脸。
对此,FF14的制作人吉田直树曾给出过自己的分析。在他看来,MMO相较于传统的JRPG单机游戏,有着更强的社交属性,而在日本这样非常注重社交距离的社会里,玩家们自然不愿在虚拟世界中处理复杂的人际关系。此外,即便有熟人相伴,日本人也非常在意会不会因为自己的游戏能力不足而给好友带来麻烦。
在吉田看来,这两条和社交相关的原因是日本人不喜欢MMO的主要原因。于是,吉田本人目前正在推进的《最终幻想16》也放弃了在MMO上的继续探索,转而回归单人动作RPG的老路子。
事实上,“弱社交”一直以来都是日本游戏的鲜明标签。早在上世纪90年代初,任天堂的GameBoy掌机就已经支持双人联机对战,但在此之后,无论是掌机、主机还是PC、手游,日本游戏界对于游戏的社交系统就一直停留在小队组队型的弱社交产品上。除了偶有的合作刷本,大部分游戏体验对玩家而言,都是可以在单人模式下获取的。
然而,尽管日本玩家不喜欢MMO与其强社交有着很大关联,但这却并不意味着他们不喜欢社交。
7月中旬,Twitter Gaming发布了2022年上半年推特上讨论最多的游戏榜单,日本游戏毫无悬念地继续占据着半壁江山,而《原神》能稳居榜首,也离不开日本玩家们的疯狂输出。
而如果按国家来划分,日本玩家发送的游戏相关推文数量更是冠绝全球。
另一个例子,则来自《光遇》。在近期接受外媒采访时,陈星汉就表示,日本是《光遇》最主要的市场之一,而这款游戏一半的收入都来自社交,更准确地说,是玩家出于社交而非功利目的进行的礼物赠送。
虽然《光遇》70%的玩家为女性,与传统意义上MMO的受众群体契合度并不算高,但无论是《光遇》还是Twitter的数据都说明,日本玩家仍然有着极高的社交需求,他们厌恶的只是那些有着排行榜、PK、竞争性极强或利己性的游戏内社交。
日厂掉队韩厂补课,中国厂商成开路先锋?
遗憾的是,即使是像小岛秀夫这样高强度刷推的日本游戏人,也并没有因此而将视线转向社交性更强的MMO产品。考虑到日本在移动互联网时代唯一世界级的产品Line还是出自韩国人之手,我们似乎也就不难理解为何日本人在手游时代对日系MMO的探索有些止步不前。
相比之下,有着韩式MMO血统的韩国厂商们,反倒先于日本厂商,开始在日系MMO上疯狂补课。
比如不久前GameLook刚刚报道过的网石MMO新作《七骑士:革命》。为了像JRPG一样讲好故事,网石邀请日本团队以续作的方式出品了同名动画,大大完善了前作简陋的韩式世界观。在此基础上,网石又通过韩式写实向JRPG的画风转变,解决了MMO不够“二”(次元)的问题,尽管玩法上还是韩式MMO那一套“好看不好玩”的刷本玩法,但至少在卖相上,已经相当有日系MMO的样子。
值得一提的是,在《七骑士:革命》之前,网石的上一个爆款正是由日本厂商Level-5研发的《二之国:交错世界》。不过,这个从原作IP到研发都非常日本的产品,最终却把发行权交由网石,更加说明日本厂商在日系MMO上的掉队绝非偶然。而这款产品在整个东亚的现象级表现,也让网石对《七骑士:革命》的日系MMO风格更具信心。
而如果要追溯韩厂疯狂补课的原因,除了韩式MMO自身的式微,中国厂商作为日系MMO的开路先锋,在这条赛道上的成功突破无疑是更重要的原因。
在这条赛道上最具代表性的中国厂商应该是紫龙。早在2018年,紫龙就分别推出了日式二次元MMO《幻想神域》和更具JRPG风格的《风之大陆》,在一众武侠修仙的中式MMO中形成了差异化的竞争优势。而在今年4月,紫龙又推出了同样以清新为卖点的《龙之国物语》,一度跻身iOS畅销榜前十,再度印证了日系RPG的市场潜力。
就在近日,《梦幻模拟战》的开发团队、紫龙旗下Black Jack Studio也释出了SRPG新作《Archeland》的概念PV。尽管并非MMO产品,但从令人印象深刻的美术风格中可以看出,紫龙在JRPG的叙事风格上正越走越远,同时也让这条赛道越走越宽。
此外,三七互娱的《云上城之歌》及其日服版本《空之勇者团》同样凭借五头身的Q版清新风格与王道的JRPG剧情在日本市场站稳了脚跟,一如《二之国:交错世界》在日本市场的成功,事实证明,日系MMO在日本市场并非没有生存土壤。相反,这些通过化用日本动漫、游戏的世界观和美术包装而由非日本厂商做出来的日式MMO,填补了日本市场MMO的长期缺位,也在一定程度上满足了日本玩家的社交需求。
去中心化的元宇宙,或许是MMO的最终归宿
此前有一种观点认为,传统MMO是一种非常中心化的产品,非常依赖运营团队不断推出新的任务、副本等游戏内容来推动玩家的长期活跃。其结果就是玩家不得不围绕开发者制定的节奏游玩,一旦被大部队甩开,后续游戏将毫无体验可言,只能成为高战力玩家的炮灰。
相较而言,JRPG这样的单机游戏或者时下流行的二次元游戏,虽然玩家有着更高的内容消耗需求,但本质上仍然是去中心化的。原因在于玩家没有跟随大部队前进的时间压力,可以完全以自己的节奏享受游戏内容,高战力玩家也无法“欺压”低战力玩家。
更重要的是,这类产品中玩家不仅是内容的消费者,更是内容的创造者。比如推特讨论最多的几款游戏,《原神》、《FGO》、《世界计划缤纷舞台》等,都有着十分丰富的同人创作,这些UGC内容才是维持游戏外玩家社交的关键纽带。换言之,除了研发团队这个中心,在整个游戏生态中,还有无数的内容创作者在同步制作可供玩家消耗的内容。
这种观点其实也解释了当下MMO产品会往沙盒、开放世界发展的原因,因为厂商们的尝试同样是在通过更丰富的内容体验来解决自由度不高、游戏节奏单一的问题。仅就这一角度而言,《GTA5》无疑是现阶段这一尝试的最高形态,无论是惩恶扬善还是作恶多端,R星都提供了一个足够开放且具有深度的虚拟世界供玩家自由体验。
但GTA模式的问题也十分明显:开发难度高、团队巨大无比,这也直接导致我们至今仍然没有等来《GTA6》。相比之下,在去中心化的思路下,玩家可以通过游戏内的版本更新自发产出新的UGC内容,这不仅有效降低了研发团队的负担,也更有助于游戏生态的长线发展。
而从更长远的角度来看,去中心化也是元宇宙的核心特征之一,而MMO本身则是目前最接近元宇宙的游戏形态。基于以上的观点,比JRPG更进一步的日系MMO则似乎在产品逻辑上相较于传统MMO离元宇宙也更近一些。
但就当下而言,日系MMO却还面临着诸多有待解决的现实挑战,比如如何平衡游戏内社交与游戏外社交,让讨厌竞技对抗的玩家也能接受其社交强度;又比如如何在全球化的背景下,让更受东亚文化圈追捧的JRPG叙事被海外玩家所接受。
当年,在开辟JRPG赛道时,这些都是被日本厂商忽视或回避的命题。如今,当日系MMO的开拓者变为中国厂商时,这些问题若能得到有效解决,或许将成为中国智慧面向世界的又一次惊艳表达。
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