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GameLook报道/很多游戏都会让玩家选择一个阵营。策略游戏通常在比赛一开始就推出了这个选择(如《星际争霸》当中的虫族、人族或者星灵),而RPG游戏可能会通过任务线的形式呈现(如《上古卷轴:天际》里的帝国或风暴斗篷),甚至有些游戏会让阵营决定整个游戏的视角(如《巫师2》当中的蓝衣铁卫或Scoia’tael)。
近日,外媒Quantic Foundry分析了经典阵营选择与不同人群和动机用户带来自我选择之间的关系,反过来,对于开发者来说,这会对游戏/阵营平衡以及不同阵营目标用户的不同功能偏好带来影响。
以下是Gamelook编译的完整内容:
玩家动机调查
玩家动机调查是一次持续5分钟的用户测验,可以让玩家填写个性化的游戏动机,然后看到与其他玩家的对比,全球超过50万游戏玩家参与了此次调查,模型测量中的12种游戏动机是通过对游戏动机聚集方式统计分析而确定。
阵营偏好数据集
除了玩家动机调查之外,我们还进行了玩家可以参与的一些列可选调研,在2020年3月至2020年10月进行的一次测验中,我们聚焦于包括阵营选择在内的游戏内决策,对来自2956名玩家(69%男性、27%女性、4%非二元性别)进行了调查测验,受调查用户年龄中位数为24岁(均值为25.9、标准差8.15)。
我们让玩家在3个经典场景选择一个阵营:
光/秩序阵营vs暗/幽暗阵营;
科技/工程阵营vs魔法/法术阵营vs自然/动物阵营;
外星入侵者阵营vs人类防御者阵营。
对于光vs暗阵营选择,玩家们必须二选一,对于其它两个问题,我们还提供了“没有特别偏好”选项。
光与暗
对于光暗阵营选择,我们看到双方几乎势均力敌,49%选择光阵营,51%选择了暗阵营,非二元性别用户更喜欢选择暗阵营。从年龄方面来看,选择光阵营的用户比暗阵营用户略大。
选择暗阵营的玩家更倾向于喜欢混乱、破坏、枪战和爆炸场景。他们还喜欢更快的节奏、更高的竞技性,对剧情以及了解NPC都没有那么关心。
科技vs魔法vs自然
魔法阵营是最受欢迎的选择,与自然阵营相比,选择它的受访者几乎是两倍之多。如果只看男性和女性玩家,他们的偏好主要分布于科技和自然阵营,男性选择科技阵营的可能是女性的两倍,而女性选择自然阵营的概率也是男性的2倍。非二元性别玩家在三个阵营之间的选择分布均匀,选择自然阵营的玩家年龄相对高一些。
比较令人惊讶的是,这组阵营选择动机差异比光暗选择更大,然而,这可能是三个阵营选择展示了更显著的审美偏好。而且,提供三个选择也比两个选择带来了更为有趣的选项,这样人们就不必被迫简单的二选一。
自然与科技阵营双方玩家有着相反的游戏动机,魔法阵营则居于两者之间(更接近自然阵营)。选择科技阵营的玩家想要更多的混沌与骚乱,和更快节奏、强竞技玩法,他们对于定制化和沉浸于丰富的游戏世界设定并不那么关心。选择自然阵营的玩家们完全相反,他们偏好慢节奏、安静、非对抗性的游戏玩法,喜欢带有大量定制化选择的丰富游戏世界设定。
外星侵入者vs人类防御者
大多数玩家喜欢人类防御者阵营,非二元性别玩家不选阵营的概率更大,选择外星侵入者的玩家年龄偏低。
在选择了外星阵营的玩家当中,破坏带来的吸引力是最受他们喜爱的功能,这些玩家也更喜欢竞技,对提高战力感兴趣,还喜欢对游戏机制进行试验,以及探索游戏世界。
考虑到外星侵入者与暗阵营都会带来混乱并打破现状,我们还询问这些是否被看作同样的选择,结果还是有些道理的:74%选择外星侵入者的玩家爱还选择了暗阵营,60%选择了人类防御者的玩家同时选了光阵营。然而,外星侵入者的选择人数只有暗阵营的一半,所以他们可能并不完全是同一批人。
为阵营设计玩法
连贯的数据显示,阵营选择给具有明显人口统计学差异和不同动机的用户创造了不同的自我选择,虽然有些网络游戏允许玩家在双方阵营创建角色,但调查发现,大多数玩家都有比较明显的偏好。因此,这些阵营选择带来了阵营/机制平衡方面不同的游戏设计考量,尤其是对于玩家群的长期健康发展而言,不同阵营的玩家们想要不同种类的游戏功能。
如果你的游戏有比较明确的好人/坏人阵营选择,那么,很可能选择好人阵营的玩家爱对游戏故事更感兴趣,而选择坏人阵营的用户对破坏事情更感兴趣。当你为每个阵营设计任务/关卡的时候,需要告诉他们对话长度和频率与动作部分的对比,选择“好人”的玩家或许想要在剧情方面投入更多时间并了解角色,而选择了“坏人”的玩家们可能更喜欢进入下一场战斗(至少想要可跳过的过场动画)。
如果你的游戏里没有明确的好人/坏人阵营区分,那么这些阵营的受欢迎度可能更加不平衡,玩家游戏动机当中的阵营差异或许更复杂,就像我们在科技/魔法/自然阵营选择当中看到的那样。
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