Playrix特效主美分享:如何在游戏中制作视觉特效?
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GameLook专稿/想要在游戏内打造所有的视觉效果,只有特效美术(VFX Artist)参与是不够的。为了实现复杂的动画效果,你需要一个动画师、一个着色器程序员,如果要知道这个动画是否会影响游戏性,你还需要一个游戏策划。
在此前一篇博文中,Playrix工作室特效主美Dmitry Zatylkov和Timofey Stepanov讨论了Playrix团队的特效制作过程,以及特效制作的迭代过程,并且为特效美术找工作提供了一些比较实用的建议。
图片来源:Pixabay
以下是Gamelook编译的完整内容:
特效制作需要团队协同
特效打造要从最普通的事情开始,即设定任务和概念描述,包括参照物、对特效的执行和场景效果。然后是做创意原型,这时候通常已经是可以运行的版本,只需要对外观进行修改即可,这个原型会经过审核和细节迭代。
效果做好之后,就可以在智能机上的游戏版本中查看,然后由QA部门测试,如果符合所有要求,测试分析师结束这个任务。
但是,即使任务结束之后,也可以对特效进行更改。比如,一个新的特效可能看起来很不错,可用户玩久了之后就会觉得厌倦,也有可能无法引起玩家注意或者难以看懂。
每个特效都应该与游戏整体视觉风格匹配,并实现游戏目标。视觉特效美术负责整个特效制作的外观,但在此之外,还会有其它专家参与这个制作过程:
组长(或者团队经理)负责任务分配和研发规划;
首席特效美术设定效果的整体愿景,审核其中的选项并提供反馈,也可以自己做一些效果;
游戏策划(或项目制作人)负责愿景的实现,并考虑它对游戏玩法的影响;
视觉特效美术制作效果并准备纹理;
测试分析师在不同设备上测试游戏中的效果。
有时候还需要更多人参与:
程序员:帮助优化和打造复杂的着色器,或解决特别复杂的技术问题;
技术策划:帮助完成复杂的技术任务,比如在打造复杂UI元素或在版本中添加Flash或Spine动画(即2D骨骼动画)。
动画师:打造复杂物体的细节动画;
TA(技术美术):为动画切割图形。
持续迭代:是特效制作过程最常见的一部分
在打造特效的理想情况下,只需要一个阶段,那就是美术师根据技术说明打造特效,第一次就满足要求并进行测试。但这只是极少见的例外,大多数时候,特效团队需要两三次迭代才能完成预期的效果。
例如,Playrix特效团队为三消游戏打造了一个贴图滑动和爆破的动画,美术师们首先尝试让贴图以3D形式旋转:
这个概念看起来很有趣,不过他们还是决定放弃,转而使用了更传统的动画。
实际上,贴图和所有其它元素都是以2D形式绘制的,这种情况下,从技术上讲,2D形式在细节和技术上更容易做。为了让所有元素旋转,我们必须为每个元素打造一个3D模型并按两个顺序排列:垂直滑动和水平滑动,这就需要3D建模,而不同序列会增加工作量。
另外一个相似的情况是贴图被消灭的效果,第一个版本中,我们设计的是消除之后让贴图被切成两半。
在长时间游戏中,这种效果太引人注目,分散了玩家对其他事物的注意力。因此,其他元素的视觉变的没那么有吸引力。
什么是好的技术说明?
技术任务很大程度上取决于需要产生的效果,例如,如果是比较经典的,那么美术师刻意在没有参照物和目标要求的情况下完成,他只需要对任务的描述即可。如果在当前项目或者公司其它游戏中已经有类似的效果,你可以直接指定名称,贴上演示视频,或者描述如何在游戏中找到它。
当一个团队计划为某个项目做一些新东西,参照的范围可以是图片、gif动图或者其它游戏的视频,通常要提供1-3个作为参照物,某些情况下可能需要更多。
最好是在技术说明中增加与视觉效果相关的游戏和技术特征:
创建特效对象的名称;按图层链接到图形源代码;特效与其他元素的交互(例如,需要描述轨迹和弹道影响,是否可以与某物品发生碰撞以及外观是否改变);这个特效对玩家有多重要,应该传递什么信息。
尽管有详细的技术说明,但最终的结果依然可能与最初想法差别很大。因为在制作过程中往往会产生新的视觉解决方案,甚至概念都会完全改变。
首席特效美术师负责将特效与项目的视觉风格匹配。在研发早期阶段,他独立地为其他人创造参照效果。与此同时,游戏策划参与其中,综合评估特效及其与其它游戏元素之间的关系。
当特效制作进入测试版本的时候,制作人会看到结果。大多数情况下,大约三分之一或者四分之一的新特效被最终确定。同时,游戏策划会检查新特效是否符合游戏目标,团队确保所有内容都是最新的,因此他们每隔一两年对游戏项目进行一次全面审查,然后将许多特效发送给最终用户。
与动画师合作
特效可以包括详细而复杂的动画。特效美术可以自己制作,但Playrix认为这不是很有效率,如果动画师参与会更容易。为此,特效美术必须写出技术要求:图形大小,帧率,时间(有时甚至精确到帧数)。
例如,《妙趣动物园(Wildscapes)》当中有一个交互元素,看起来像是风格化的睡莲花朵。首先,美术师必须确定制作技术:他们决定使用Flash动画制作花朵绽放与闭合的细节。
睡莲有以下几种状态:
在正常状态下它是闭合的;如果附近有消除发生,它就会绽放;如果下一步操作中,绽放的睡莲花朵旁边发生了消除,那么它就会消失,将这个位置释放出来;如果没有消除,则花朵会再次闭合。
对于动画师来说,列出每一个状态并计算所需要的动画列表是很重要的,它看起来如下:
可能看起来有很多动画,但他们都是同一个类型,基于共同的原则,即只需要制作绽放、闭合和单击动画,然后根据不同状态进行调整即可。
状态切换可以通过Flash动画做出来,完全消除则是带有粒子的引擎动画。
特效软件
美术师们使用自己开发的Playrix编辑器:第一个是粒子编辑器,第二是自定义非离子效果编辑器,这个编辑器可以运用到整个游戏。使用Adobe Photoshop制作纹理,动画师则用Adobe Animate或者Spine。
此前,团队经常用Adobe After Effects来创造特效草图,但随着内部编辑器和VSO引擎的研发,美术师们放弃了该软件,如今在游戏里组装草图变的更容易和快捷(还便于修改完善)。
特效美术与程序员一起打造着色器:前者绘制草图,后者实现这个想法。一些特效美术美术师能够自己写着色器,这种情况下程序员只需要负责优化代码。
如果美术至少了解着色器的基本工作原理,那么他可以自己在节点编辑器创造原型,比如在Node-Based Shader Editor、GSN Composer或ShaderFrog中。
Unity和Unreal Engine中也有一个类似的编辑器,它们生成的工作代码可以很容易地适应项目定制化和优化。在自写引擎的情况下,很可能需要将结果发送给程序员(代码和节点结构的屏幕截图),以便程序员可以据此编写代码。
特效美术可以使用 3D 模型创建效果。对于建模和纹理,最常使用的软件是免费的Blender,一些专业人士更喜欢付费的类似软件,比如3ds Max、Maya,不过这种情况很少见。
特效美术如何找工作?
当你写一份特效美术求职简历时,可以先从了解市场需要的知识和技能清单开始。最简单的方法是查看知名厂商的空缺岗位:比如育碧、Bungie、拳头游戏、Hangar 13、Rovio、Niantic和腾讯等公司的岗位要求细节,这可以帮你了解需要具备哪些能力。
如果缺乏任何一个方面的经验,例如工具或理论知识,重要的是至少熟悉它们,并在简历中指出这一点,但在对应地方标记“基础水平”。它可以很好地表明你在某些方面的专业度:你可以写一份工作经验,或者添加技能评估,基本或者高级水平,这可以让潜在雇主更了解你的履历。
在罗列之前工作经验的时候,最好是说明经常处理的特效制作任务。如果保密协议允许,还可以添加项目中的案例链接,这样浏览简历的人就更容易了解你的工作经验。
展示您的技能的最简单方法是使用更细节的演示案例,将特效分解为多个部分并描述资源的特征:纹理、大小、粒子数量、着色器等。这样不仅可以更容易评估视觉效果,还可以更轻松地评估效果的技术方面。一些有详细分析和描述的作品,将比列出许多没有细节的特效更好地展示你的技能。
技术面试不应被视为考试,首先,它是两个方向相同的专家之间的交流。对于技术面试的面试官来说,最为重要的是填补对面试者印象的空白,并评估面试者适应工作节奏的速度。面试者可以从员工(而不只是招聘者那里)了解有关公司的详细信息,提出更为专业的问题,了解流程、工具和管线的技术细节,然后权衡是否接受offer。
此外,你还应该查看工资调查和调查的结果,以便对这个岗位有更为客观的期望。
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