2天预约破百万,Supercell重启IP新游《海岛奇兵:前线》靠啥赢?

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GameLook报道/作为一家芬兰游戏公司,Supercell可以说是游戏行业内少有的开局即巅峰,而后还能稳定发挥,爆款频出,似乎一直处于顶级状态的游戏公司之一。2012年暑假,在刚刚度过自己两周年的生日后,Supercell就连续推出两款单季度收入最高破亿(美元)的手机游戏《卡通农场》和《部落冲突》。

2014年,该公司乘胜追击,又推出了名为《海岛奇兵》的策略游戏,该产品既复刻了《部落冲突》的基础玩法,在上线后的一段时间内,也复刻了《部落冲突》成功的商业表现。

根据第三方数据平台的统计数据,自2014年5月下旬上线以来,全球范围内,《海岛奇兵》的累计下载量已经达到了1.18亿次,累计收入更是高达6亿美元(约合40.47亿元人民币)。

不过在《海岛奇兵》上线并取得成功后,Supercell并没有像对待《部落冲突》一样,通过《皇室战争》《Clash Mini(皇室奇兵)》《Clash Heros(部落传说)》等同类产品,第一时间扩大《海岛奇兵》IP的游戏产品阵容。

直到去年10月,Supercell才在自家新游一贯最先软启动的国家加拿大,上线了新游戏《Boom Beach: Frontlines》(暂译为“海岛奇兵:前线”),将这一逐渐远离玩家视野的游戏IP,重新带回到了主流游戏市场中。

以下是《海岛奇兵:前线》的游戏宣传视频:

在前不久官方Youtube频道更新的视频中,Supercell宣布,除了加拿大外,《海岛奇兵:前线》现已在包括澳大利亚、印尼、马来西亚、阿联酋以及该公司的快乐老家“芬兰”等19个国家开启了线上预约活动,并将在不久后正式上线。目前预约的玩家在游戏上线后还将免费解锁第一次高级通行证。

然而仅仅在开放预约后的短短的48个小时内,《海岛奇兵:前线》的官方推特就发布贺图并宣布,游戏的预约人数就已经达到了100万。这一速度已经远超了过去大部分热门或“爆款”产品在预约阶段的表现。

该游戏由Supercell投资并控股达75%的英国游戏公司Space Ape Games研发,该公司的上一款手游产品由Supercell发行的音乐游戏《Beatstar》,自2021年8月上线以来,该游戏同样爆火,玩家人数超3000万,迅速成为全球收入最高的音乐游戏。

而仅时隔一年,新游《海岛奇兵:前线》又已经展露出了爆款的潜质,以至于在推特上已经有玩家发出了“Supercell+SpaceApe=好游戏”的评价。

在面对Pocketgamer的采访时,对于这一成就,SpaceApe的创始人Simon Hade将原因归结为经验的积累,“它是建立在几款失败的多人游戏,以及多年的中核游戏开发经验的基础上”。

“满足Spercell对这个IP的游戏品质的期待的难度,比我们以前做过的任何事情都高。”

从2012年至今,两年一个爆款新游,一个爆款游戏吃十年的Supercell,在优秀的产品和团队的加持下,似乎真的在这个时刻变化的游戏行业,找到了属于自己的游戏/生财之道。

从战争题材转变而来的休闲卡通游戏

作为系列第一款衍生产品,《海岛奇兵:前线》依然沿用了前作的卡通画风,在世界观设定甚至是部分模型资源设计都是沿袭的第一代产品。

只不过这次游戏的舞台被Supercell搬到了著名的“百慕大”地区,而非一个虚构的大洋岛屿,要知道该地区不仅以“大三角”而闻名,在历史上也是英国皇家海军西大西洋的总部,在二战期间也曾作为美国的海军和空军基地。

《海岛奇兵:前线》的游戏负责人Nick Mansdorf在官方的新闻稿中曾表示游戏最开始的原型其实是一款二战风的产品,直到Supercell带来了《海岛奇兵》的IP,游戏才一改鲜血和死亡的氛围,变得通俗易懂,轻松愉快了起来。

图片来自SpaceApe发布的Fankit

这其实也和Supercell一直以来在游戏上全年龄向的原则不无关系。

无论是《荒野乱斗》《皇室战争》还是《海岛奇兵》,游戏中一直以来都没有出现大面积血浆、残忍的战斗画面等成人向、刺激玩家情绪的元素,而可以想见,如果保持了二战的主题,为了体现战争的残酷或者是战争游戏的刺激,这些元素是不可避免的。

不过虽然现在的《海岛奇兵:前线》并没有明确说明自己的世界观与历史或先前“二战”背景设定的联系,但在游戏的玩法和设定上却依然处处透露着改动之前的身影。

在正式进入《海岛奇兵:前线》后,玩家已解锁的空间仅有一个指挥所和任务板,前者主要用于查看、升级玩家现有的角色和武器设施,后者则是查看可以获得特殊奖励的每日任务的要求和进度。即便前期设施匮乏,但基础设施的功能的确与军事基地的定位不谋而合。

并且通过在对局获胜时积累经验和奖牌奖励,玩家可以不断升级,并解锁周边的海域空间,同时获得武器设施卡牌、角色卡牌、宝石、金币等奖励。

卡牌可用于升级角色

以下是《海岛奇兵:前线》的游戏试玩视频:

低门槛的操作,让所有玩家都能享受游戏

在对战上,《海岛奇兵:前线》采取的是随机地图的机制,系统会为玩家抽取一张地图,作为未来半个小时内玩家所有对局的场地,在消耗20颗星星(上线200颗,缓慢恢复)后,玩家就可以参与到9V9的战斗中,不过虽然不同的地图在设计上有所差别,也能够影响玩家的战斗决策,但所有地图的目标和基础玩法依然是一致的,即“占点”。

在匹配完成后,进入地图前,玩家需要选择自己将要上场的角色,根据自己的定位,就比如血厚适合初期没有重装时抗前排的突击队、血薄但伤害巨高,武器范围极远适合在后排输出的狙击手等,找准自己的位置,跟随其他8个队友的快捷指令或动向,最大化收益,为团队而战。

进入游戏后,玩家可以通过初始的对局内货币购买机器人增援、装甲车等设施,为前期占点抢夺优势,在中和了初始控制点后,玩家觉需要站在控制点的范围内累积进度,最多三名玩家同时站在控制点内将最大化控制点的累积速度,当控制点累计完成并控制点周围会自动架起4架防御塔,抵御对手的进攻,同时对局内的货币也会开始累积。

当然,玩家也可以消耗对局内的货币,建设额外的狙击塔、防御塔等,将控制点周围建设起“密不透风”的钢铁防线,但每当玩家建设的防御塔被摧毁时,该设施就会进入CD,需要等待相当长的一段时间后方可再次建设。

在单局游戏结束前,率先占领A、B(部分地图有C点)等全部点位并保持5秒的队伍获胜;如果双方各占领了一个点位,则游戏进入加时阶段,率先攻破对方控制点的队伍获胜,否则进入平局。

不过要注意的是,《海岛奇兵:前线》的控制点周围,往往会有各种掩体,无论是游戏中的建筑设施还是角色,攻击掩体后的敌人时,将会有75%的减伤,一方面,玩家需要灵活利用掩体,保护自己的安全。另一方面类似于狙击手等远程单位也要找准目标,避免刮痧。

在《海岛奇兵:前线》中,角色的攻击操作也十分简单,玩家只需要长按并拖动攻击按钮,将攻击范围,覆盖到敌方玩家身上,游戏就会锁定并在一定范围内自动追踪该玩家角色,并不需要任何人有太多的操作技巧。

当然也因为这一机制的存在,当敌方靠近防御塔等设施时,即使没有躲藏在防御塔之后,系统也会经常性地将瞄准锁定在防御塔上,此时玩家也需要重新锁定敌方角色,对于狙击手这种锁定前摇较长的英雄而言,在混战中,重新瞄准往往也意味着生与死的差距。

9V9大型团战,又称“低血压治疗方案”

对于《海岛奇兵:前线》的对局体验,虽然Supercell保持了其在《荒野乱斗》等游戏中简单易上手的操作模式,但9V9的庞大战局却成了不少玩家诟病的重点。

一方面可能是游戏氪金元素在设计上可能不算完美,再加上目前极其有限的玩家群体,为了保证匹配过程的流畅,部分玩家表示,在对局中,自己经常匹配到人物等级远超自己的对手,甚至出现了一名玩家能够以一己之力对抗9名玩家的情况。

另一方面算是GameLook评测到的《海岛奇兵:前线》的Bug,由于目前游戏仅在加拿大上线,但又没有严格的锁IP和设备,这就意味着很多玩家正在使用特殊手段体验游戏,但特殊手段众所周知会出现断线的情况,此时游戏并不会简单地重新进入匹配流程,加入新的玩家,而是用AI操作断线的玩家,进入战局中。

并且此时使用特殊手段的玩家,往往无法重新连接至对局中。不止一次,GameLook时隔几分钟重新进入《海岛奇兵:前线》后,发现自己的经验和奖杯数量都上升了。GameLook虽然需要向我匹配到的队友道歉,但这种直接用Ai代替玩家的做法显然也让部分真人玩家深受折磨。

笔者测试账号里至少一半的奖牌都是断线后获得的

“对局中的AI都很蠢,只是站在那里一动不动。”

“即使我的实力远超对面最好的玩家,但我依然会因为糟糕的队友输掉游戏,当我连续输掉数盘对局后,我匹配到的对手已经远远弱于我了,但即使我Carry全场,输出了9.5K的伤害,但我依然又输掉了两场游戏。”

当然究其终极原因,可能还是9V9的设置,毕竟在MOBA游戏中,4个摆烂的队友都能成为很多玩家破防的原因,如今在《海岛奇兵:前线》中,玩家需要面对的人数翻了一倍,同时游戏还没有太多强硬的反制措施,一场轻松愉快的对局自然很容易变成“优质的低血压治疗方案”以及“人类意志强度魔鬼训练手段”。

不过即便如此,不仅有上文提到的“Spaceape + Supercell = BEST GOOD GAMES”,《海岛奇兵:前线》依然在Reddit等海外玩家社区也收获了不少的好评和期待。

“相当不错的游戏,开发人员知道他们在做什么,在移动设备上,开发团队已经让角色的各种动作尽可能地流畅自然了。”

“我看过和尝试过这么多游戏,现在很难有一款游戏一开始我就真正喜欢了,因为我有很高的期望。但这一款游戏成功了!”

不卷次世代、3A,内容为先的全民游戏理念再验证

其实回看《海岛奇兵:前线》题材的调整以及Supercell过往产品的定位,就不难发现它的游戏之道,这是一条任天堂等行业内无论是商业还是口碑上都最成功的一部分企业都验证过的道路,那就是以玩法为先的全年龄向游戏。

当然GameLook不否认画面等十分烧钱的元素,对游戏体验的正面影响,一款手游能够在游戏画面、超写实等方面做到极致,也能够成为该产品的主要卖点之一,更何况的确也有很多玩家很喜欢这一系列的游戏,也有不少成功的产品先例。

但在次世代、在3A、在画面上的内卷,除非某家游戏公司在产品上落地了突破性的技术,不然和同时代的其他产品相比,如果没有同样优秀的玩法设计,该游戏其实很难在一眼惊艳后,让玩家留下特别深刻的IP和品牌映像。

但Supercell的这条路不同,无论是《荒野乱斗》发布两年,月流水仍过亿,还是一款甚至没有在英美日韩等发达游戏市场开放预约,却两天内收获百万玩家的成绩,都不难发现,玩家已经认可了Supercell和SpaceApe的品牌以及《海岛奇兵》《皇室战争》等IP。

背后的底层逻辑其实也很简单,这种即使是玩法上微创新,甚至复制先前成功的游戏产品的部分玩法的产品,玩家就会因为先前产品带来的良好体验对游戏产生一个较高的期待,而一旦新游戏保证了质量和玩法的趣味性上不落后,这种期待被一次次满足,该游戏公司在玩家心中的正面形象就会不断强化,号召力自然也随之成长。

但更重要的是,依靠这种模式发家的Supercell有了极强的“抗衰退”能力,即对偶尔一两部产品或大环境的负面因素影响,具有一定的抵抗力。

而事实上,在这种模式的影响下,Supercell以及其旗下的游戏工作室,也的确在当下艰难的经济环境中,做到了许多游戏公司不可能做到的事情——“人员扩张计划”。

在Niantic、Unity 和 Adjust/AppLovin等游戏、技术、营销公司大规模裁员的时刻,SpaceApe宣布了激进的招聘计划,预计将会让公司的员工数量从130人增加至200人。在如今的经济形势下扩大规模,也足以证明它们商业上的成功。

“就我们所处的阶段而言,最大的风险因素是内部因素,即我们制作一款好游戏的能力。但如果我们未来的游戏都不成功,我们最终会陷入亏损的境地,不过这个时候,作为成为一家非常成功且基本上抗衰退的游戏制造商(Supercell)旗下的一员是有帮助的”,Simon Hade如此评价道

 

不过奇怪的是,对新游戏、新品类、新风向异常敏感的游戏行业内的一众企业,却很少有人选择学习Supercell和任天堂等公司,走上这条以优质内容为基础,成本较低(玩法微创新和素材复用)、爆款频出的路线。

反而是越来越多“下一个原神”“下一个暗黑”“下一个剑与远征”,且不论玩家是否真的需要那么多“下一个”,有时候一款成功的产品往往是天时地利人和的结果,“形”能复制,这些其他的成功的因素可不能。

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