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GameLook报道/这两天,一段视频在B站引起了不少二次元玩家和游戏人的围观。视频内容从简单直接的标题中即可得知:“盘点那些年关服的二次元手游”。
事实上,由于二次元玩家“好吃瓜”的天性,类似的盘点视频其实早已不是第一次引发热议,而UP主本人也表示视频中的100款关服游戏只是从此前的视频中筛选而出,这么多年来停服的二次元手游自然也不会仅有100款。更何况这些游戏的时间跨度相当之大,许多游戏也并非近一两年关服的产品,运营时长也谈不上“爆死”,甚至能算作“寿终正寝”。
但客观地说,看到这一长串或熟悉或陌生的名字,GameLook还是感到相当痛心。在当下的市场环境中,一款二次元手游从研发到推广,少说也是千万水平的经费在燃烧,100款游戏的背后至少有着数十亿的总投入,当然还有无数游戏人为之付出的青春。
不过,痛心之余,这份名单也引发了GameLook的思考——在公认的最为内卷的二次元赛道中,这些产品到底是怎么被“卷死”的?
“学我者生,似我者死”
当许麟庐因渐获老师真传而被誉为“东城齐白石”时,齐白石曾用一句“学我者生,似我者死”点醒这位有些飘飘然的弟子。而在GameLook看来,这句话倒也颇为适合描述一些二次元产品的“死因”。
最为有趣的案例便是让世嘉30亿日元研发经费打水漂的《樱花革命~绽放的少女们~》。之所以说有趣,是因为这甚至是一款来自“老师”本人的续作——除世嘉外,《FGO》的开发商DELiGHT WORKS也参与了游戏的研发,但由于过于承袭《FGO》的玩法,加之游戏IP的影响力也无法匹敌Fate,因此,开服半年这款产品便草草关服。而作为老师的《FGO》,在开服七年后的当下,仍旧是日本iOS畅销榜榜首的常客。
过于“经典”的回合制设计
这样的故事,也曾无数次在国内二次元游戏圈上演。不少二次元游戏因玩家的积极尝鲜而在开服第一个月门庭若市,然而游戏方很快就会发现,从《原神》《明日方舟》《阴阳师》慕名而来的玩家们又迅速回到了那些游戏中去,开服的火爆也成为了关服倒计时前的南柯一梦。
卷死这些产品的当然不是美术的高仿,不如说作为二次元游戏的第一道硬门槛,美术不够内卷的产品甚至都无法吸引二次元玩家来成就开服首月的繁荣。真正的分水岭是第二道硬门槛——世界观。
二次元游戏有着天然的内容驱动特性,想要实现玩家的长期留存,就必须以独特而扎实的世界观为基础,为玩家提供优质、稳定的内容体验。
比如米哈游的《崩坏》系列,在长达八年的运营中,以“周期性崩坏”的世界观设定形成了一个不断填充和完善的广阔舞台,使得从《崩坏学园2》到《崩坏3》,米哈游可以通过同一个角色的不同人格更丰满地塑造角色,而非通过“人海战术”和美术力靠不断推出“新老婆”来满足玩家较为浅层次的游戏诉求。
《崩坏学园2》已成为国内最长寿二次元手游之一
至于征服全球玩家的《原神》,更是以“一区一文明”的理念,在每一片新地区的设计中都融入了不同文明的元素,让玩家真的能像“旅行者”一样在游戏中体验各具特色的风土人情。而基于强大的工业化能力,《原神》维持在每40天左右一次的大版本更新也确保了玩家持续不断地获得新的内容体验,进而实现长期留存。
以“性冷淡”的美术风格一炮而红的《明日方舟》也没有停止对世界观延展的努力。除了在游戏内的稳定内容上新,在游戏外,透过音乐、潮服、电商等游戏外的商业化尝试,将末日科幻的世界观设定逐渐发展为独特的游戏文化生态,进而反哺玩家在游戏内的体验与留存。
《明日方舟》音乐会跻身全国演唱会票房TOP10
相比之下,那些被卷死的二次元游戏,往往都选择在世界观方面东施效颦,将头部产品的世界观化为己用,却又难以形成能刺激玩家长期留存的内容特色。玩家被美术短暂吸引而来后,一旦看腻了游戏中的纸片人们,弃坑自然也就在情理之中了。
破除“内”卷,当然要向“外”看
老读者们应该知道,对于Tap Tap上人气颇高的二次元新游,GameLook几乎都在测试阶段就已将这些产品逐个进行过评测。这一方面当然是因为二次元赛道在国内的超高人气,另一方面也说明,尽管“一将功成万骨枯”,但在万骨之上,仍有不少产品具备着挑战头部产品的能力。
比如被GameLook称作二次元“新五小强”的五款未上线新品:苍火游戏的《异象回声》、深蓝互动的《重返未来:1999》、烛龙的《白荆回廊》、词牌社的《来古弥新》以及莫彼吾斯的《野火流明》。这五款产品都没有选择末日科幻、废土生存之类老生常谈的题材,而是以都市怪谈、文博探索等风格化的新标签为特色,在内容上更贴合现代生活,易于被玩家接受的同时也给人耳目一新的第一印象。
但对更多跟风内卷的中小厂商而言,想在二次元赛道上“卷”过米哈游和鹰角们仍然是十分艰巨的挑战。此前有网友根据二次元手游流水统计就发现,过去两年以《原神》为代表的头部二次元产品的流水占比正越来越大,强者愈强的马太效应更为凸显。
而考虑到从2D卡牌到3D开放世界的技术要求几何级倍增,想在未来和《原神》《幻塔》《鸣潮》们掰掰手腕,其难度之大更是可想而知。
因此,对中小厂商而言,想要破除内卷,更应该及时调整思路,将目光从米哈游和鹰角转向更匹配自身竞争力的舞台——比如向“外”看。
就在国内厂商们疯狂内卷的同时,海外市场也正在悄然发生着变化。比如在欧美市场,开发成本低、迭代速度快的超休闲游戏也已经不再能独领风骚,一些比国内二次元游戏更“轻”但又比传统意义上的休闲游戏更“重”的产品正在成为欧美玩家的新宠。
比如在放置卡牌赛道,莉莉丝的《神觉者(Dislyte)》就以多文明神话题材、现代潮流风格美术与丰富的音乐元素征服了欧美玩家,上线首日便跻身美国iOS畅销榜第8位。而包括三七互娱、祖龙、点点互动在内的众多国内厂商,都有已上线或测试中的放置卡牌产品。
尽管画风欧美、玩法(相对)休闲,但经过国内市场的洗礼,这些产品展现出的素质显然优于海外同行们的同类型产品,甚至在许多海外厂商还在执着于2D带来的低成本优势时,国内厂商已开始通过2.5D甚至3D技术的加持,来提升这些中量级产品的品质表现。
GameLook近来多次报道的合并玩法同样是一条对中小厂商而言不错的新兴赛道。这个由三消游戏脱胎而来的品类在玩法和内容上都比传统三消游戏更“重”,也为国内厂商们提供了更多施展自身美术、技术和工业化能力的空间。包括柠檬微趣的《Merge County》、江娱互动的《Top War(口袋奇兵)》、沐瞳科技的《Fantasy Merge Zoo》都是国内厂商在这一赛道上的代表。而国内厂商鲜少涉足的派对游戏(Party Game)等细分品类同样也值得关注。
《Merge County》月收入达3000万
因此,对于那些还在二次元赛道的内卷中苦苦挣扎的中小厂商而言,若是能转变思路,将有限的资源投向更具比较优势的海外新兴赛道,或许也就能摆脱在未来类似的“100款关服二次元游戏”视频中被盘点的命运。
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