同病相怜?韩媒称韩国游戏业冬天来临,开喊降本增效!
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GameLook报道/裁员风波不断,公司内卷严重,最近一段时间国内游戏圈过得并不好。面对国内行业环境愈发简单,许多头部厂商,乃至部分中小厂商,纷纷一手采取“降本增效”,一手选择出海谋生,都想在夹缝中寻求一丝喘息的机会。
但海外市场就一定岁月静好吗?从目前观察到的情况来看,未必。
不久前(6月30日),以《King’s Raid》手游而被熟知的韩国游戏公司Vespa无视韩国《劳动法》“解雇需提前30天”的规定,当日宣布大量裁员,大约100名员工一夜之间失去了工作,而这些员工大多属于《King’s Raid》和《King’s Raid 2》项目组。
要知道在去年3月份,Vespa才壕气十足地宣布:无论员工的职位或工作表现如何,都将提高1200万韩元(合61200元人民币)年薪,并且将对各岗位进行扩招,人数大约在50人。然而,一年零四个月后,当时欢呼的员工们却被迫去了解拖欠工资的结清和遣散费的支付程序。
Vespa并非是孤例,相反,它更像是如今韩国游戏业的一个典型。对于韩国游戏圈而言,冬天的寒冷已经开始在整个行业蔓延。
如出一辙,处于“过载”状态的韩国游戏圈
近两年,韩国游戏圈的发展轨迹其实与国内颇为相似——同样经历了一段看似无限风光的日子,也同样迅速陷入萎靡。
在去年2月,出于对市场未来的无限看好,韩国游戏圈开始了激烈的“抢人大战”。第一枪是3N之一的Nexon率先打起的,彼时,其宣布将所有员工的工资提高800万韩元(40800元人民币)。
这是一个巨大的行业冲锋信号。很快,Pearl Abyss也宣布提高员工工资800万韩元,老对手NCsoft则更狠,提升幅度抬高至1300万韩元,Krafton也坐不住了,宣布提高工资2000万韩元。回顾当时韩国游戏圈的氛围,无人不处在一种亢奋的状态。
当时,鉴于“远程办公”的优势和疫情红利的影响,证券公司将游戏行业列为疫情期间最大的受益者之一。2021年,韩国KOSPI指数史上首破3000点,其主要贡献者之一就是互联网和游戏行业。伴随着市场预期趋好,游戏行业的估值也在上涨。
彼时,NCsoft首次成为“百万股”,Krafton和Kakao Games也相继宣布进入股市。拥有雄厚资本的游戏公司开始采用砸钱的方式扩招人才、设立新项目。另外,当时火爆的链游也成为了目标,许多韩国游戏公司纷纷宣布进军区块链,3N巨头无一例外都在开发区块链游戏。
当然,这种市场过热的状态并不只出现在韩国,在全球市场,激烈的并购同样在发生——微软天价收购暴雪和贝塞斯达,TakeTwo收购Zynga,索尼收购 Bungie,就连以王储为首的沙特阿拉伯主权财富基金也开始对游戏业动手,成为Nexon和NCsoft的第二大股东。
但到了2022年,盲目扩张带来的后果开始显现。就在不久前,在众目睽睽下,韩国KOSPI指数从当初的3000点高位,跌至2300点以下。韩国市场对游戏行业回升的期望正在逐渐瓦解,韩国游戏圈的寒冬真的来了。
冬天来了,大家都来“降本增效”吧
降本增效并非只在Vespa身上发生。
6月30日,据彭博社的报道,《Pokemon GO》的母公司Niantic宣布,将裁员80-90人,约为公司人总8%,并宣布取消了4个不同的游戏项目。在接受采访时,Niantic直言不讳地表示,这是“公司在面对一段经济动荡时期所采取的措施,以应对可能出现的任何经济风暴。”
在寒冬的冲击下,韩国最大的搜索引擎Naver也开始实行降本增效,不过相比残忍的裁员,Naver的做法更为体面——缩减招聘人数。在去年,Naver共雇佣了约1100名员工,但在今年则将其招聘规模缩减至约600名,且更倾向于经验丰富的员工。
游戏公司过得不好,其实归根结底是玩家对游戏的热情下降了。据韩国最大的移动数据公司IGAWorks发布的报告显示,2021年6月,韩国手游玩家月活数(MAU)为2560万人,而在今年五月,这一数字已经下降了10.6%,仅为2290万人,减少了约270万人。
其中RPG游戏的韩国玩家流失情况最为严重,失去了超过四分之一的玩家,跌幅为25.9%;其次是动作类游戏,流失了21.7%的玩家;其它不少品类也都或多或少有玩家流失的情况发生。在以MMO为主的韩国市场,这种断崖式的流失在一定程度上影响了新品的产出。
当然,除了降本增效这条路上外,韩国人也开始寻求新的解决办法,近年大热的P2E、元宇宙成为了韩国游戏公司的避风港。在他们看来,这些新兴领域一方面能天然带有热度,另一方面也具备更广阔的蓝海。
典型的例子是kakao。作为长期从事游戏行业的社交公司,Kakao在元宇宙的道路上十分激进,试图打造基于文本和虚拟世界的双规元宇宙。公司CEO南宫勋在上个月公开表达了自己的想法,称“新兴的元宇宙在技术形式和形态上与游戏相似,但必须与游戏区分开来。”
实际上,无论措辞如何婉转,这些韩国游戏公司做法,本质是试图通过将游戏与虚拟世界分开,来给市场创造一个新的期望空间。某种意义上,这与降本增效并无不同。
成长环境虽不同,但全球市场一个样
把目光放至全球,不少游戏公司也都相继加入了降本增效的行列,Game Industry不久前曾报道“美国的游戏销量与去年相比已连续七个月下滑,游戏市场已达到饱和”。这使得不少游戏公司更倾向于从现有客户那里获得更多资金的商业模式,而非立新项目。
在中国,降本增效可以说已经成为了行业内最耳熟能详的词之一。在6月上海刚解封时,心动CEO黄一孟就吐槽自己被迫降本增效——原本作为业内反对996急先锋的心动,在上海封控期间却不得不搞成996,甚至是724。
他坦言:“以前整个行业过于冒进,拼命招贤纳士,都想大干一场。但随着环境逐渐不那么舒适,各公司产品遇阻,以及对未来预期的不可知,大家都敏锐地感觉到,要准备过冬了。”
今年3月份,在B站发布2021年报时,CEO陈睿也表态,2022年会“降本增效,把不该花的钱都控制住,同时该花的钱的效率提得更高”。
相比B站,腾讯降本增效提出得更早。而在今年得腾讯财报会上,腾讯再次提及“降本增效”。随后在电话会上,腾讯高管解释道,21年、22年这两年是过渡期,市场环境从激进扩张变为降本增效。行业都在做成本优化,包括“销售费用、员工薪酬、运营成本等费用减少,因此2023年会有更好更稳定的利润结构”。
在此前,许多人把行业寒冬、降本增效的原因归为监管和版号。但从实际观察到的情况来看,以上仅仅只是原因之一。即便是像韩国这样监管和版号都相对宽松的主流市场,也未能逃离寒冬的侵袭,以至于都在寻求降本增效、艰难求生。
或许,这也是游戏行业全球化加深所必须承受的代价之一。
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