4年不发棋牌版号,大盘收入却大涨6倍,棋牌游戏日子更好了?
2019年6月,中国棋牌手游单月市场规模不足1亿元,随后不断走高。至2022年6月,棋牌手游单月总流水已经达到5.6亿元,今年3月更是达到6亿元的峰值。
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GameLook报道/满打满算,棋牌游戏已经4年未发版号。
按照游戏行业一切问题,“版号”都是主因的惯性思维,棋牌游戏市场如今应当极度萎缩、生态凋敝才对。然而事实并非如此,《禅游斗地主》开发商禅游科技财报显示,2021年禅游收入同比涨幅接近100%、利润更是超过125%。
值得注意的是,在2019年4月禅游科技公布的招股书中,禅游在中国棋牌手游市场中的排名仅为第5名。
在统计5月国内App Store畅销榜TOP200名单时GameLook也发现,上榜棋牌游戏数量多达21款,占比超过10%,第三方数据平台显示总收入更是逼近6亿元,是2019年前同时期的快7倍。不得不承认,棋牌游戏市场活过来了。
3年涨近7倍,增长率碾压大盘
受版号影响,第三方数据平台显示,2019年6月,中国棋牌手游单月市场规模不足1亿元,随后不断走高。至2022年6月,棋牌手游单月总流水已经达到5.6亿元,今年3月更是达到6亿元的峰值。
换言之,与3年前相比,棋牌手游涨幅接近600%。
根据《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,过去3年同比增长率分别为6.4%、20.71%和7.66%。显而易见,棋牌手游市场规模增长不仅成功跑赢大盘,增长率更超过大盘的数十倍之多。
根据三方平台数据,3年前中国App Store畅销榜TOP200产品中,仅有9款为棋牌,占比4.5%。而到了2022年5月,畅销榜TOP200产品中棋牌游戏的数量已经增至21款,占比10.5%,成功翻番。
在上榜的棋牌产品中,捕鱼类与棋牌类数量基本平分秋色,收入则是棋牌类略胜一筹,当然,也仅仅是险胜。如此健康的规模增长和市场结构,甚至让人怀疑,这还是那个不发版号、被严格监管的棋牌市场吗?
版号限发,0新增也能绝处逢生
2018年6月,针对牌类网络游戏问题,文旅部曾下发专项整治行动通知,要求严查各类互联网上网服务营业场所内广告等牌类游戏产品,存在的提供现金或大额实物回兑、与“币商”勾连提供积分变现渠道、按玩家输赢额进行“抽水”等问题。
事实自2017年开始,棋牌游戏就已经是严打的对象,且未有迹象表明严打已经结束。具体表现为一方面是官媒密集点名,另一面则是不断有棋牌游戏团队身陷囹圄。如:
- 2018年“龙港麻将”开发团队“剑龙”被温州苍南警方一锅端,涉案1400万元;
- 2018年曾经的棋牌游戏龙头联众6名员工被抓,牵出35亿元的大案;
- 2019年“全民镇江麻将”一案主犯4人被判处3年3个月至4月6个月不等的刑期,550万违法所得被没收并处罚金超千万;
- 2020年,《闲逸麻将》开发商宇衡互联公司22人被深圳警方带走,一年后法院宣判7名被告被判处十个月至二年六个月不等的刑期,宣判书显示1年3个月时间该棋牌游戏共收入35亿元……
严打对棋牌游戏带来最直观的影响,便是游戏版号不再下发,更准确说是“只有棋没有牌”。
根据GameLook的2018年的一次统计,棋牌类产品版号申报数占全行业四成。Mob研究院《版号限发影响下的中国手游用户偏好及发展趋势》则显示,2018年3月版号开始限发,至2018年12月结束,而限发前棋牌类获得版号占比为三分之一,限发后该数字骤降至不足2%。
这2%,100%均有棋类游戏组成,牌类完全绝迹。那么问题来了,在重要的版号资源几近颗粒无收的情况下,棋牌游戏如何做到起死回生?
合规是福,变化就是新机遇
- 版号储备充足
棋牌游戏版号停发,并不等同于棋牌游戏完全没有版号。如前文所说,2018年3月前申领版号的游戏有四成为棋牌游戏,在此之前棋牌游戏已经囤积了大量游戏版号。如禅游科技就在的财报中透露,截至2021年底,禅游共拥有86个游戏版号,其中55个为棋牌游戏版号,尚有36款拥有版号的游戏未投入运营。
即便按照每个季度推出一款新棋牌游戏的速度,禅游也需要9年才能用完版号资源储备。更重要的是,棋牌游戏本身核心玩法变动不大,并不依赖频繁推出新品。甚至可以说,不发版号的棋牌游戏,反而是受版号影响最小的品类。
- 合规后资源集中
由于“一地一玩法”的特性,棋牌游戏具有长尾产品多的市场特征,这也是当年地方棋牌大行其道的根本原因。棋牌游戏版号不发对储备充足的实力厂商自然无碍,但大量抗风险能力低的中小厂商却遭遇灭顶之灾。
加上2021年底开始,各大平台持续加大合规力度,包括腾讯系平台暂停所有捕鱼类游戏推广和搜索,以及华为、OPPO、vivo等多个渠道要求棋牌游戏厂商建立合规团队并提供合规报告等,进一步抬升了棋牌游戏准入门槛。该背景下市场资源不可避免向大厂明星产品集中,又得益于棋牌游戏天然留存高的优势,头部棋牌游戏市场规模不断壮大也就不足为奇。
- 可统计收入增加
在合规意识普及不全面的前些年,与其他和渠道如胶似漆的品类不同,长尾产品多棋牌游戏和平台貌合神离,即便上架平台,也常常通过切支付的方式规避平台抽成。
而同样随着监管的深入与合规意识的加强,以及以苹果App Store为代表的平台对切支付的积极打击,明面上可被统计的棋牌游戏收入大大增加。换言之,过去棋牌游戏收入低原因可能是大量收入未被统计,实际棋牌游戏市场规模涨幅或许并未如数字层面的表现如此夸张。
- 与直播结合渐深
出于投入收入可控,棋牌游戏一向对买量发行青睐有加,也乐于尝试新型营销方式。相较过去买量发行的一锤子买卖,棋牌游戏越来越频繁借助生态化的方式经营流量,达成长线经营。如今年4月《途游斗地主》就和巨量引擎的直播营销厂牌DouGame合作了一档“棋牌星计划”,专门用于培养自有主播。
由于棋牌游戏线下的普及率高,很难出现类似SLG品类中洗完用户池的现象,能够长期将用户获取成本保持在一个可以接受的范围内,因此对于棋牌游戏而言,往往缺的是稳定获量渠道而非像其他品类更多担心成本问题。这让棋牌游戏在市场增长乏力、多数品类信心不足的大环境下,能够源源不断获取低价的优质流量,实现远超行业平均的增长。
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