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GameLook报道/放眼当下的游戏市场,放置赛道的火热几乎是不争的事实。大量厂商与玩家的涌入也让这一技术门槛低、题材包容度大的品类呈现出“人人有机会、个个没把握”的趋势,但既有头部产品的成功还是让越来越多的新面孔出现在了放置赛道中。
昨日,一款黑暗童话风的放置手游《Madtale》在海外低调开启了安卓端的CBT测试。比起产品本身,更值得关注的,是Tap Tap国际版页面显示的游戏厂商:Archosaur Games。没错,就是那个“狂热开发虚幻引擎大作”的祖龙。
能让UE大佬调转船头推出一款2D放置手游,放置赛道为何竟有如此魔力?
从前有一个叫小红帽的可爱女孩,她不幸掉进了一片即将被污染的魔法森林。有一天,一本魔法书对她说:“去吧,亲爱的,拯救森林,拯救世界。”于是,他们立即出发,进入黑暗的森林和破碎的童话世界。他们穿越了多个时空,遇到了不同故事中的人物。比如爱苹果的傲慢公主、只爱马的疯狂王子、一个森林纠纷的调解人以及无数的宝藏……
现在,这个“幸运”的小红帽就是你!
以上便是官方对《Madtale》的背景介绍,从中不难看出,这款玩法轻松的放置手游却有着非常不“轻松”的黑童话设定。而游戏中作为“小红帽”的玩家,也将肩负着在童话世界中不断战斗的使命,既为了拯救世界,也为了收集宝藏。
为此,这款游戏采用了让人印象深刻的童话插画风格,这也使得游戏中的角色显然有别于日式二次元或是迪士尼式的欧美卡通,而更像真的是从《安徒生童话》式的欧美儿童绘本中走出来的人物。
为了进一步强化这种风格化的视觉体验,《Madtale》还大面积采用了Live 2D动态立绘,这也让这些绘本式的“纸片人”有了明显的呼吸感。
在玩法方面,游戏采用了竖版半屏自动战斗玩法,这也是时下放置游戏中较为流行的一种玩法模式。屏幕上半部分为地图展示,下半部分则为战斗场景,角色会自动攻击和施放技能,最大程度解放玩家的双手。
此外,放置卡牌手游的常见系统和机制也都在《Madtale》中有所体现,例如收集和培养专属童话人物(卡牌养成)、离线奖励与装备自动获取(放置收集)以及为这类半自动游戏带来游戏性增强的Roguelike随机冒险模式。
总体来看,虽然是一款放置卡牌手游,但《Madtale》的整体品质和商业模型都并非传统意义上的休闲放置手游,而是更接近于卡牌养成品类的较为重度的放置类型,这也是更擅长中重度游戏的国内出海厂商普遍较为喜爱的一种模式。
不过,尽管整体风格较“重”,但对UE大佬祖龙而言,《Madtale》无疑仍是一款相当“轻”量的产品,以至于让人很难相信祖龙会投身于放置赛道。然而在祖龙的财报中,GameLook还是发现了一些端倪,祖龙此时的进场,并非心血来潮,而是谋划已久。
用轻量化MMO的理念做放置手游
提到这几年的祖龙,虚幻引擎是一个必然会触及的话题。作为国内最早布局UE4手游的厂商之一,祖龙之所以如此重仓押宝虚幻引擎,不可忽视的重要原因便是虚幻引擎在大地图、开放世界上的技术优势与3D渲染上的强大表现力。也因此,祖龙在玩家之中的另一个重要标签便是MMO——这一技术门槛极高的重度游戏品类非常适合虚幻引擎大展拳脚。
于是,从《龙族幻想》到《诺亚之心》,祖龙通过MMO产品领域积累了丰富的UE4开发经验。而最近几年,祖龙也开始将自身在虚幻引擎和MMO方面的沉淀,运用到更多细分赛道。
比如UE4打造的SLG《鸿图之下》和女性向换装养成手游《以闪亮之名》都是祖龙在这方面的重要尝试,借助虚幻引擎的强大技术支持,祖龙也希望在MMO赛道之外寻求新的发力点。
在2021财年的财报中,祖龙披露了尚在研发期和筹备期的产品储备。从中可以明显看到MMO产品占比的下降。除了今年上半年已上线的《诺亚之心》,仅有预期2024年面世的《项目D》是一款纯正的MMO产品。而此前GameLook多次报道的“阿凡达”IP改编手游《AVATAP:Reckoning》则是一款融合了MMO和射击玩法的产品。
相比之下,在财报披露的产品中,策略卡牌游戏反倒是占比颇高。尽管尚无法确定《Madtale》是否是图中提及的三款产品之一,但从目前的产品特性看,还是能感受到祖龙在放置赛道上的独特思路。
为了强化外界对这款游戏的品类认知,现阶段《Madtale》对外还有一个副标题:Idle RPG(放置RPG)。换言之,祖龙对这款产品的定位并非单纯的休闲放置手游,而是有更多角色养成向的考量。
值得一提的是,在官方对游戏卖点的介绍中,其中一点便是“类似MMO的沉浸式探索”。事实上,如果我们将传统的MMO游戏简化为“跑图→触发剧情→接任务→战斗→交任务”这样一个反复循环的线性流程,那么实际上《Madtale》这类放置卡牌游戏确实也能实现几乎相同的轻量版MMO体验。
为此,《Madtale》的上半屏地图设计很有MMO式的探索感,人物在地图上的移动和周围场景的变化以及最终触达战斗点的行为,实际上就是简化版的跑图和触发剧情任务,而下半屏的自动战斗也就是简化版的战斗刷图。因此,完全可以将《Madtale》视作一款放置版的MMO游戏,MMO的沉浸式剧情和角色体验才是这款游戏所主打的特质。
以小搏大,放置手游确实是门好生意
除了体量,在比较放置手游与MMO时,另一个无法回避的现实话题便是二者在开发成本上的天壤之别。如果说MMO是在“以大搏大”,那么放置手游无疑就是典型的“以小搏大”。这一点,中国厂商显然有着最深刻的理解。
与动辄以千万乃至亿为单位计算开发成本的MMO相比,放置手游虽然开发成本更低,但爆款产品的营收能力却丝毫不逊色于许多MMO产品。比如莉莉丝通杀全球的《剑与远征(AFK ARENA)》就曾实现过单月超10亿的流水,而青瓷的《最强蜗牛》也曾上演上线10天iOS流水破亿的现象级表现,不久前登陆日本后又以强势跻身iOS畅销榜前十的出色成绩开启了全球化旅程。
至于雷霆的《一念逍遥》,则用超3亿的月流水证明了被国内MMO玩家厚爱的武侠修仙题材,也可以成为放置手游的热门选择。
即使是在技术门槛和开发成本更低的休闲放置赛道,海外市场的话语权也被国内厂商掌控,比如点点互动就是代表性公司。在海外数据机构的分类排名中,点点互动的《Idle Mafia》和《Valor Legends: Eternity》分别位居4月全球休闲放置类产品营收的第二和第三位,月流水也都在千万级别。
因此,在中国厂商反复检验过放置手游的市场潜力后,祖龙显然也无法拒绝这门好生意的诱惑。与MMO高投入之下必须高产出相比,放置手游有着更大的容错空间、更低的试错成本,这或给祖龙提供了一条行之有效的业绩上升通道。
而得益于此前在MMO上的积累,在中重度的卡牌放置赛道上虽然是后来者,但从《Madtale》的品质来看,祖龙也显得相当游刃有余,MMO理念的运用使得《Madtale》已经具备了风格化、差异化的卖点,能否真的实现“以小搏大”,就要看后续祖龙能否在商业模式和内容运营层面实现更多突破。
但无论如何,UE大佬在放置赛道上杀了个回马枪,这件事本身就已经足够耐人寻味:抛开对技术的执着,做游戏仍然也是在做生意。而能为玩家带来快乐、也能为自己带来收入的放置赛道,就是一门真正的好生意。
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