《APEX手游》首月流水破亿,《瓦罗兰特》韩国MAU同比大涨56%

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GameLook报道/各游戏品类已经很久没出现过挑战者了。纵观现在的游戏榜单,无论是国内还是海外,头部市场翻来覆去都是那几张老面孔,确实说不出什么新花样。

在许多人的印象里,榜单固化已经成为了全球游戏市场愈发显著的现象,究其原因是行业不景气,以及内容精品缺乏的结果。但其中,也不乏一些异军突起的新秀,例如EA和光子合作推出的《APEX手游》,以及拳头旗下的PC竞技大作《Valorant》(瓦罗兰特)。

前者于今年5月18日正式在除中国区以外的全球市场上线,上线首日便横扫了一百多个国家/地区iOS免费榜榜首。据Sensor tower数据显示,《APEX手游》上线首周已经产生了480万美元的收入,并至今仍在美、日等主流地区保持着免费榜前十的位置。

而后者带着“拳头出品”的金汤匙出生,自2020年6月公测以来就广受玩家好评,到了2021年6月公测一周年时,《瓦罗兰特》的月活用户已经达到了1400万,堪称继《英雄联盟》之后,拳头又一款现象级竞技IP。

要说两款游戏有什么共通点,除了都是竞技产品外,恰好都归属腾讯这个庞大的游戏帝国。如同腾讯旗下大多数产品一样,这两款产品在后续也有着极其优秀的长线表现。

《APEX手游》:首月流水或超1.2亿元,美、日占比超70%

满打满算,距离EA推出《APEX手游》已经过去了一个月,许多人都好奇这款凝聚了光子、EA众多人才开发的顶级竞技手游,在营收上会有怎样亮眼的表现。而数据机构AppMagic近日给出了答案。

据AppMagic数据显示,《APEX手游》在iOS和Android首月预估收入已经超过了1300万美元,而收入的70%来自iOS玩家。但考虑到该收入是在扣除了平台抽成、3:7分成后的结果,《APEX手游》在用户端产生的消费实际上已经超过了1800万美元(约合人民币1.2亿元)。

其中,美国以超490万美元成为收入领头羊,占总营收的37.5%。紧随其后的是日本,其产生的收入超过450万美元,占据总收入的34.2%。单纯从收入来看,美国和日本这两大主流市场就已经贡献了三分之二以上。

下载量方面,《APEX手游》首月产生的下载量已经超过2200万次。与收入一样,美国市场在下载量上同样保持了一枝独秀,凭借超500万次下载遥遥领先其它国家/地区,超过排名第二的日本近一倍。

对于一款新游来说,这样的成绩着实称得上优秀。要知道,在战术竞技领域,无论是国内还是国外市场,都已经被《堡垒之夜》和《PUBGM》为代表的长线竞品所席卷。在用户习惯被长时间培养的情况下,照理说鲜少有产品能找到新的市场切入点。

但《APEX手游》本身过硬的品质表现、经过市场验证的战术竞技玩法创新,以及IP本身所积累的用户基础,为手游开疆扩土提供了巨大动能。尤其是IP的影响力,很大程度上降低了用户接受的门槛。

IP的影响力源自端游《Apex英雄》,该产品自2019年2月上线以来,营收已经超过20亿美元。EA首席财务官Chris Suh曾公开表示,《Apex英雄》一半收入(约10亿美元)产生自2022财年(截止至2022年3月31日)。

去年4月,重生工作室官宣《Apex英雄》的玩家数达到1亿,后者已然成为了端游战术竞技三巨头之一。很快,EA便选择趁热打铁,宣布将与光子合作推出《APEX手游》,可以说自打出现起,《APEX手游》就已经拥有得天独厚的优势。

《瓦罗兰特》韩国MAU逆势增长56%,恐成下一个《英雄联盟》

腾讯另一款端游产品《瓦罗兰特(Valorant)》的成绩同样不错。

昨日(6月20日),《瓦罗兰特》的开发商拳头游戏宣布,截至2022年5月,游戏在韩国的月活跃用户相比上一年增长了56%。

与月活用户一样,《瓦罗兰特》的韩国用户游戏时长也同比增长了57%,且人均游戏时长方面总体保持稳定。一般来说,当游戏的月活用户迅速增长时,人均游戏时长往往会由于“稀释”而走低。《瓦罗兰特》出现的反常现象,恰恰表明新玩家“入坑”程度较深,游戏整体正处于飞速上升的成长期,且这种趋势还远未到瓶颈。

对于一款PC游戏而言,网吧的占有率往往更能反映游戏的热门程度。据韩国网吧游戏统计机构Gametrix发布的2022年5月1日至6月8日的游戏排名显示,《瓦罗兰特》在韩国网吧的平均占有额2.09%,较上年同期翻了一番,在最受欢迎排行榜中排名第7。

短短一年时间,韩国月活用户和时长都获得了超50%的增长,与其以内容为导向的更新思路有着莫大关系。实际上,公测两年来,《瓦罗兰特》一直按照季度的方式进行内容迭代和升级,除了推出高质量的新地图和新角色外,还有固定更新的、带有丰富福利的轮换活动,极大调动了新老玩家持续游玩的热情。

另外,游戏本身把MOBA的英雄技能色特和FPS竞技进行了深度结合,也给予了玩家新颖的体验,还能借着“为英雄出皮肤”这在《英雄联盟》中的老套路,一方面满足玩家更多的个性化需求,另一方面则能开拓更广的商业空间。更重要的是,拳头多年来成熟的反外挂经验,也为《瓦罗兰特》提供了一个干净的游戏环境。

一系列免费且高质量的内容更新和安全保障,让2020年上线的《瓦罗兰特》在《CS:GO》仍统治FPS竞技市场时,硬生生从后者手中抢下了一大块蛋糕。在今年腾讯Q1财报中,腾讯就提到国际市场游戏收入上升主要源于《瓦罗兰特》及《部落冲突》等游戏的收入增长,其中《瓦罗兰特》保持强劲表现,用户基数增加且付费意愿有所提升。

作为拳头在《英雄联盟》之外缔造第二个原创IP,《瓦罗兰特》已经成为拳头另一大营收支柱。随着IP内容和影响力的拓张,《瓦罗兰特》极有可能会像《英雄联盟》一样,延伸出更多的商业化手段。

这一点其实已经有预兆了。在去年两次官方国际赛事中,《瓦罗兰特》全球观众峰值已经突破了百万。考虑到游戏尚未入驻国服,其影响力仍有巨大的增长空间。而在同年6月的VALORANT周年庆典中,拳头也确认了将开发《瓦罗兰特》手游版,借此扩大IP版图。随着IP进一步发酵,不难想象《瓦罗兰特》还有更多可能。

腾讯:射击赛道疯狂“叠甲”,扛把子地位很难动摇

一直以来,射击游戏都是腾讯的拿手好戏,从14年前腾讯代理了「13亿鼠标枪战梦想」的《穿越火线》,到自研的《PUBGM》和《使命召唤手游》火遍全球,腾讯在枪战游戏上的主宰地位已无需多言。

但在完成统治后,腾讯并没有懈怠,而是开始“卷完别人卷自己”。除了此次的《APEX手游》、《瓦罗兰特》外,腾讯在去年又公布了《暗区突围》。而在最近,腾讯还为一个“写实军事大世界射击竞技项目”公开招聘UE4开发人员。

在射击品类上如此卷,腾讯的成果也是显著的。在移动端,腾讯旗下上线或未上线的射击项目已超过10个。从细分类型来看,这些项目已完成了对团队竞技、战术竞技、生存夺金、生存射击四种射击手游品类的全覆盖。而在PC/主机端,《瓦罗兰特》取得开门红后,腾讯还在用赛博朋克题材的《代号:SYN》加码射击市场。

若把目光聚焦到腾讯最擅长的移动领域,这种统治力要更明显一些。目前,移动市场里叫得上名号的头部射击产品,几乎都与腾讯有关联,并且不少产品都依附着超级IP,这层坚硬的“护甲”使腾讯在射击领域的地位得到了前所未有的巩固。

在大IP射击产品基本已经入场的情况下,腾讯留给对手的空间已经不多了,可能让玩家惦记的竞品,就只剩下EA的《战地手游》和育碧的《彩虹六号手游》。戏谑的是,就连这两款产品也与腾讯有着千丝万缕的关系。

当然,这并非是一个坏的迹象。相反,腾讯“自己卷自己”,再到带动别人一起卷,反而使得整个移动射击电竞的氛围得到了扩展,而最终受惠的往往是作为消费者的玩家。

UE4、3A、开放世界这些意味着高质量、高难度的标签,已经成为了腾讯在射击游戏研发上的标配。之所以腾讯要拼命守住这条赛道,还与其全球化转型密切相关。

众所周知,车枪球向来是海外市场的三大宠儿,想要同时夺得全球玩家的欢心,枪是“最大的公约数”,而且上升空间巨大,自然不难理解为何腾讯要在射击品类开设这么多条产品线了。

但对手们对射击品类仍虎视眈眈,据了解,国内有不少厂商已经开始着手进军射击赛道了。尽管腾讯有着十分严密的产品布置,但之后究竟还有多少厂商愿意跟进这场竞争也确实让人期待。

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