专访:云游戏+AI+直播互动,Rival Peak发行商新作“行尸走肉”来了

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GameLook报道/去年年初的时候,一款名为《Rival Peak》的云游戏在Facebook吸引了超过60万人参与,融入了云技术、AI和直播互动元素的玩法,也引起了业内很多人的关注。

最近,这款游戏背后的发行商Genvid Technologies再次公布了另一款游戏《行尸走肉:最后一英里(The Walking Dead:Last Mile)》,该游戏由Genvid Entertainment和IP持有方Skybound Entertainment合作,即将登陆Facebook平台,Pipeworks工作室将负责该游戏的研发。

游戏延续了“行尸走肉”系列设定,不过与以往剧情改编不同的是,所有的参与者都可以做出决策,并影响故事走向和结局。

游戏宣传片截图

Genvid Technologies还试图通过其云技术创造一个新品类:大型互动在线活动(massive interactive live events,简称MILE)。这是一个非常新颖的想法,观众可以加入其中,在参加盛大活动的同时改变剧情走向。

这个概念就足够吸引一些资深玩家,游戏初创公司Live Gamer前负责人Andrew Schneider加入了Genvid Technologies游戏发行公司Genvid Entertainment,并担任总裁一职。Jerry Heinz加入Genvid Entertainment全球发行平台的执行副总裁。

这款游戏是Facebook平台UGC多人游戏《Pac-Man Community》的续作,在此之前,Genvid发布了《Rival Peak》,后者也是一款MILE游戏,用户可以投票决定在户外生存冒险游戏里的十多个AI控制角色的命运。

这些MILE游戏当中,粉丝们可以参与一部分游戏、一部分互动电视节目。最近,外媒VB采访了Genvid两位新高管Schneider和Heinz,谈到了MILE这个概念吸引他们背后的原因。

以下是GameLook编译的全部内容:

MILE不是元宇宙

Q:告诉我们正在发生什么?

Andrew Schneider:我刚加入Genvid,我对于把电视般的体验与游戏互动性融合的概念感到兴奋,我们在打造一个全球发行团队来实现它。当然,有了Jerry Heinz的加入,我们将围绕它打造技术性基础设施,同时我们也将打造其它团队。

Q:谁说服你加入的?

Schneider:你们知道,我在Live Gamer的时候曾在游戏领域,做的是直接向消费者直播,感觉所有东西都是指向Genvid的,这家公司提出了一个雄心勃勃的新娱乐形式愿景,专为在游戏以及希望互动体验的新型观众而设计,他们对很多概念都很熟悉,这让我很兴奋,所以我就来了。

Jerry Heinz:我的背景、导致我到Genvid公司以及为什么它对我如此兴奋地原因,是我曾在云游戏行业有着接近15年经验。那时候是OnLive和Gaikai,将3A游戏流媒体传播到一台手机上。我们当时在观察亚马逊并且问,“云端是否有GPU?是否会有客户想要的东西?”我们与这些人合作了很多并打造来我们自己的流媒体服务。

Andrew Schneider

令我印象深刻的是,这是一个非常优雅的解决方案,但搞定的却是没有人遇到的问题,因为,没有人想在手机上玩(主机版)《使命召唤》。这是一次糟糕的经历,但这些年来,我接触了Genvid的创始人。我一直认为这些人做对了,他们有一些特别的东西,他们打造了一些真正原生云的东西,利用云技术来创造全新的体验。这些机会的出现让我来到这里并帮助发布这样的内容、覆盖所有这些人,也就是数百万与之产生共鸣的粉丝,加入Genvid是很容易做出的决定。

Q:为什么云技术对于Genvid做MILE体验是必要的?我知道有观众参与,这对一个云架构有什么要求,而不是只在客户端上运行的体验?

Heinz:这其中有两个主要原因,一个是规模化能力,另一个是并发性。你可以有一个所有系统对等并保持同步的多人游戏,可以运行一个小型服务器来保持16或32个人同步体验。但我们在说的是同一个剧情、同一个故事、同一个规则,我们希望每个人都能参与其中。

这听起来更像是一个社交网络,有数百万人、所有人都共享单一的状态,这就是云量级,只有当系统本身水平扩展时才能做到这一点。保持同步、数据存储、持久性,所有这些都让我们感觉这是一个我们都很享受的剧情。

Q:所有人的一切都必须实时发生,不能让一组人与另外一组异步化。

Heinz:对的,所有人都要实时同步,否则你就可能会错过一个关键时刻。

Schneider:如果只是被动消耗内容,你可以让这些人分布在50台服务器上。但是,如果你想让他们参与到体验的塑造中来,他们必须都在同一个虚拟的地方。

Jerry Heinz

Heinz:的确如此,如果这是一个开创性的时刻,我想参与其中,但如果要比别人落后10分钟参与,这个体验会有多么糟糕。

Q:谁解决了这个问题,或者说出于什么目的?我记得《卡米洛特王国》手游或者Kabam的《指环王》手游,每个人都会联合起来攻击某人,他们需要同时这么做。你会在一个特定的时间把整个部落都拉进来,谁的兵力更强谁就会赢,这样的游戏必须解决这个问题,因为一切都必须同步,但在这种情况下,问题并没有那么严重。

Heinz:这是阶跃函数规模化,我玩过CCP的游戏和《EVE Online》,有数百万计的玩家资源、这些巨型战舰相互追逐。这个体验带来了两件事,其一是同步问题,如果你和这些人说话,他们在解决两边的漏洞以保证服务器运行。而且还有规模化挑战,还有观看者问题,我是没办法观看的,只有到游戏里体验,因为这很难。对于社区来说,当你看到喜欢的IP,对这个内容感兴趣的人就会指数级增长,这就是阶跃函数,所以就会有观看量规模化的问题。

Q:MILE体验是否用这种指数级方式同步动作?如果人们在投票决定角色的下一步行动,就像是在《Rival Peak》里必须实时发生那样,你必须捕捉所有投票行为。

Heinz:你必须用有意义的方式捕捉,让用户感觉自己就是故事的一部分。另一件事在于,你还需要其他人互动,比如在剧情、环境上。这与社区有关,重要的是打造这种体验的参与性,这些时间会发生什么、我该如何继续参与?这个体验有多有趣?其中一部分是并发性,我必须能够支持那里的很多人,然后通过故事线,这是具有吸引力的,是我希望互动的体验。

Q:Andrew,这如何得到一种新形式娱乐?这种观众对玩家的感觉?

Schneider:这是剧情、长线故事,加上互动性的整合,一个或一组玩家,或者一个社区的玩家可以影响故事结果,尤其是像Jerry提到的,与热门IP合作的时候,投票的人会大量增加,让社区和人们对游戏产生影响,这是很特别的。

Q:是什么让你认为这里有一个全新品类,而不只是简单的尝试?

Schneider:《Rival Peak》就是这个概念非常好的测试,我当时还没加入公司,但从数据来看它的表现很强,这是个令人喜悦的体验,我们也看到了这个愿景成为了趋势,包括观看量、直播互动,以及希望与对故事、世界和人物有着相似兴趣的充满激情的人群一起参与,这是技术影响了整个体验。

回过头来,云分销游戏已经存在,包括云音乐和电视节目,这是对全新叙事媒介利用该技术的一次尝试,而不只是试图通过新技术照搬已经被证明的方法,这对我们来说是令人兴奋地,很明显粉丝们也喜欢。

Q:你认为这和元宇宙之间有没有关系?

Heinz:我们更喜欢说它是MILE而不是元宇宙。

Q:但如果你们将足够多的人放在一起,那么……

Heinz:他们有很多相同的技术基础,目前已经出现的还没有任何真正的元宇宙,但有很多都在接近它可能的样子。我之前提到的概念,规模化和并发性、同步、持续性,这些都是与元宇宙一样的,但它是另一个阶跃函数。对我们来说,主要是回到故事、剧情、互动体验,这才是MILE最关键的。

Schneider:这是一个用不同方式讲述的故事,这就是MILE的定义,大型互动在线活动,它是短暂的,是云支撑的,它是大型多人体验,或者这种情况下是多人观看,亦或者两者都有。这些功能让人们想到了元宇宙,但这些技术运用到一个故事里和运用到一个体验里是有很大差别的。

MILE与品牌合作更像是传统发行

Q:与Jacob Navok相比,你在公司做哪些与众不同的事情?

Schneider:我们都在同一张蓝图上,如果从五年里对比Genvid Technologies和Genvid Entertainment,两者是有差别的。公司已经创造了一些令人印象深刻的技术,并且已经存在市场一段时间,随着我和Jerry的到来,Jacob聚焦于打造娱乐方面的团队,主要是与品牌和IP持有者合作,承担发行商并研发核心技术,与研发工作室一起将它实现。

如果是看Jerry最近在做的事情,包括我也在做的体验,这个技术,你可以想象任何支持在流媒体“游玩”的平台都可以打造MILE体验,不管是游戏主机、应用商店、网站还是其他东西。它可以通过任何带来高保真画面、流媒体的互联设备带来在高端主机或者任何设备那样的跨平台体验,还可以有我们所说的丰富互动性,故事可以按照我们所有人编排的那样发生。

Q:当一个大品牌进入《Roblox》之后,他们会找到Roblox公司,后者表示欢迎之后,就会把对应品牌体验的打造交给第三方开发者,也就是在《Roblox》做UGC游戏,你们是否也有类似的结构,还是有独特的合作方式?是否会给想要做MILE的人一些指导,并将之与对应的研发人才匹配?

Schneider:更像是典型的发行模式,你可能在研发过程中与游戏开发者、美术师、作家合作,比如《行尸走肉:最后一英里》,我们与Pipeworx、Skybound和Terrible Posture Games合作。这是个品质很高的品牌,非常具有辨识度,有着大量热情的粉丝,我们将之改编为MILE体验,通过Facebook Watch和Facebook Games直接带给玩家,就像当时做《Rival Peak》的时候那样。

我们在学习打造这些需要什么,优化需要什么,我们会继续与IP和品牌持有者合作来执行这些愿景。当你找到拥有“行尸走肉”IP归属权的Skybound或者类似系列持有者,他们对于潜在可能是非常兴奋地,但同样有些害怕。你再告诉他们,你回吧很多的控制权交给观众,这通常是他们不适应的,与此同时,他们也发现这样很有趣。

如果与他们紧密合作,他们就会更适应。用户帮助塑造品牌历史的想法对他们很有吸引力,只要他们不失去所有控制。他们会有编辑上的担心,不知道观众会把故事带到哪里,你不能在第一天就把所有的主角都赶下悬崖,他们不想那样。但我认为,给观众一些控制权的想法是非常具有普遍吸引力的。

Q:你们在《Rival Peak》里增加了观众参与,但在《Pac-Man Community》当中,你们加入了UGC,真正的关卡是由观众创造的,对于MILE,你们加入其中一个元素,还是两者混合?

Heinz:以上都有,这只是一部分,这是个全新品类,我们将会不断投入。实际上,这是关于找到合适的互动类型让社区参与IP。对于《Pac-Man》,让观众创作UGC关卡是有意义的,我也想创作自己的迷宫,《Rival Peak》也是一样,在生存竞赛中,我希望帮助或者阻止他们,这些都是实验。我们如何让内容与社区关联度极高?因为他们想要参与其中,在看电影的时候,你有多少次希望自己可以成为故事的一部分?

Schneider:此外,《吃豆人》是一个拥有40年历史的经典街机游戏,但却并没有太多的故事,如果你想要让用户塑造它的历史,还有什么是比让他们自己做迷宫更好的方式?这就是我们设计《Pac-Man Community》的考量。它在塑造故事方面与《行尸走肉》不一样,但却最大化融合了吃豆人品牌。

MILE游戏最大特点是开放式结局,每个人都有影响

Q:似乎这仍是一个很难说清楚的东西,它仍在初期阶段,在这些体验的设计上还需要很多尝试。

Heinz:你如何让互动在数百万人之间有意义并且共同参与?如何让他们都觉得有归属感、可以做到多么有趣?可能会回到游戏直播最初的时候,1万人和一万人的比赛看起来会是什么样?2012年的时候,游戏策划们可能会对此发愁,最好的方式就是沙盒,我造了自己的沙堡,其他人走过来把它撞到。

创造这样有参与度的内容是很有挑战的,你需要非常有才能的作家、很有创意的人、深度技术知识才能做到,这也是我们加入的原因。

Q:好像挑战在于让观众继续回来做这些事情,作为个人,你不是游戏的真正玩家在故事里没有代入感,感觉你必须让一个小角色显得非常重要。

Heinz:这是一个古老的问题,你如何让他们参与进来?当你观看一系列节目时,是什么让你每周都回来?故事必须引人入胜、内容必须引人注目,我不得不承认这一点,还有一个更重要的是互动性。如果人们只是看着就好了,但我们也希望人们参与进来,这是乐趣的一部分,就是MILE的独特之处。必须有额外的创造力,才能让你回来说:“我想玩这个。”

Q:是否有些东西是为观众、创作者打造的?是否会专门给主播或者KOL设计体验?

Heinz:我们不是试图让观众成员差异化,我们希望不管是谁、如何使用、如何获得、用什么设备,都可以有出色的体验,技术已经允许我们覆盖那些以往没有接触过高保真体验的人们,Genvid打造的技术很特别,我们希望所有人参与。

Schneider:如果我们只关注一个人的MILE体验,不管是主播还是KOL,那这种体验就消失了。如果任何一个人最终拥有多数控制权,那么整个事情都会被抛弃,它会让个人贡献者感觉到某种程度上没有那么有影响力。我们的想法是创造一个共享的故事、共同塑造故事,它必须是在同一时间参与同一故事的整个集体、全球观众。实际上,一个人的影响力可能比另一个人略大,这取决于故事的结构,但没有一个人是MILE体验里的国王或独裁者。如果你知道我的发言权是你的100倍,你还会回来多少次?

Q:如果有“选择你自己的冒险”之类的东西,观众帮你选择,但你是玩家并且作出决策,观众可能告诉你做一件事,但你选择做另一件事。这听起来也像是观众参与,但我不知道这算不算MILE?

Schneider:我并不认为这杨有意义,只有让他们自己做决定的时候,并不是让决策者接受我们的建议还是忽略它,没有任何一个人可以左右观众的决定,如果观众共同决定特定决策的方式,那么Genvid没有人可以推翻这个决定。这就是MILE体验,观众可以决定故事结果和发展,没有人可以统治他们。

Q:如何定义这个品类,什么是一个MILE,什么又不是?

Schneider:我们的定义是一贯的,MILE是一个大型互动在线活动,所有观众都有代入感,没有人可以决定所有事,这种代入感分散于所有观众当中。

《Pac-Man Community》有一部分体验是MILE,但并非所有元素,它当中有一个MILE模式,即观看模式,但合作模式可以让最多四人合作入侵幽灵并完成迷宫,这是有差别的。

Q:在《Rival Peak》设计中,这样做是可以的,因为所有玩家都是AI,但如果玩家是真人,这个游戏会有什么不同?

Schneider:简单来说,没有任何一个MILE体验是让玩家可以控制全部,我们在《Pac-Man Community》学到的东西运用到了《行尸走肉:最后一英里》,包括一些UGC内容,你可以在其中创造一个角色并投放到世界上,我们没有提供很多细节,但并不意味着你放入一个角色就可以接管整个世界,不可能让一个人推动整个故事发展。

我们希望它快点发布,这样解释体验的时候就更容易,目前有点不那么透明,如我们之前所说,有很多走向,但《Rival Peak》里的所有东西都可以用到《行尸走肉:最后一英里》,我们会继续提高,从玩家学习的同时不断进步。

我们有多个MILE在研发,《行尸走肉:最后一英里》是《Rival Peak》下一代,所有信息都会推动它的发展,不仅是Jerry和我,还包括所有游戏策划和剧本作家、角色策划以及所有人。这就是做世界上从未见过的事情的美妙之处,你把它放在那里,尽可能多地学习,继续迭代和优化,使其变得更好。

Q:过去有哪些东西给你们带来提醒、或者有哪些是你们从未见到过的?

Schneider:过去的《Bandersnatch》就是个对比,这是选择自己冒险的另一个版本,那里是预置的结果,在MILE当中,更多东西观众定义和决策的,更像是《龙与地下城》,你给了框架,但自发的和愉快的事情随时都可能发生。

这更像是我喜欢的双向对话,是非常丰富的互动方式。它也有UGC内容、双向叙事,并没有让我想到很多不同的事情,但通过独特的方式放到了一起。

Heinz:另一个我们与《Rival Peak》一起提到的是“饥饿游戏”,我五年前试图向人们解释这个概念,有很多观众参与,并不是内容本身,而是《鱿鱼游戏》里的故事,但我更喜欢《龙与地下城》的比喻。UGC内容上,我可以在玩《龙与地下城》的时候创作自己的角色,但也可以进入这个世界、参与这个世界的创造,我周围的所有人一起创造了它,这是令人激动的。

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