移动游戏覆盖更广,女性玩家占比逐渐上升
在过去的 15 年里,移动游戏已经从一种有趣的新事物变成了整个游戏领域中无可争议的强势存在。根据我们和 IDC 的最新报告显示,移动游戏到 2022 年的总收入将达到 1,360 亿美元。占据了游戏市场总额 2,220 亿美元的 60% 以上。
对比 2014 年的数据,就会发现移动游戏的发展有多么令人惊叹。2014 年,移动游戏的年价值还不到 300 亿美元——和主机游戏差不多,略高于 PC/Mac 游戏。如今,移动游戏的收入已达 1,360 亿美元,在八年内增长了 4.5 倍。相比之下,主机游戏和 PC/Mac 游戏只增长了 0.25 倍(2022 年的收入分别为 420 亿美元和 400 亿美元)。是什么因素驱动着这一现象级发展?很显而易见的答案是“更广泛的覆盖面”,移动硬件相对“便宜”(玩家不需要额外购买设备),移动游戏也是如此。更重要的是,您可以随时随地玩移动游戏。
data.ai 和 IDC 的报告证实了这一点,从受众和玩法类型的角度来看,移动游戏具有绝对的多样性。
适合所有人:移动游戏 Top 10 中包括了 8 个不同游戏子类别
在移动游戏刚出现的时候,人们更倾向于“快餐式”休闲游戏。这很容易理解,移动设备屏幕小,处理能力有限,在线连接费用也很昂贵。但如今,对数百万游戏玩家来说,这些限制(绝大部分)已经消失了。因此,人们可以在小屏幕上玩各种游戏,甚至包括曾经专属于 PC 和主机的在线硬核游戏。
这在 2022 年的榜单中也有所体现,前十名中有 8 个不同子类别,包括免费的单人休闲游戏《Coin Master》和大型多人在线史诗游戏《Lineage W》。
报告中列出了 2022 年最具代表性的四款游戏:
原 神
2022 年第一季度最畅销的移动游戏是一款开放世界 RPG 游戏,它已覆盖全球超过 174 个市场。截至 2022 年 5 月,《原神》已经积累了 1.18 亿次下载量和 28 亿美元的用户支出。
ROBLOX
该报告将《ROBLOX》描述为一款出乎意料的黑马游戏,这也许是因为它花了很长时间才成为爆款游戏(该游戏于 2012 年在移动平台上发布时只取得了有限的成功)。截至 2021 年底,该游戏成为全球用户支出排名第一,高于 2019 年的第 16 名。事实上,到目前为止,《ROBLOX》有 77% 的用户支出是在过去两年中产生的。《ROBLOX》在各种各样的游戏玩家中均取得了成功。
Uma Musume Pretty Derby Idol Training
《Uma Musume Pretty Derby》在 2021 年的全球用户支出排行榜中名列第七,这是一项相当了不起的成就。原因是其仅在日本发售。这款游戏改编自一款日本二次元游戏,在游戏里,所有著名的赛马都重生成了“赛马娘”。在进入移动领域之前,它曾以漫画和电视节目的形式取得了成功。迄今为止,该游戏的下载量已达 790 万次,用户支出高达 15 亿美元。玩二次元移动游戏的玩家们是一个强大而小众的群体,占 2021 年所有用户支出的 20%。
Free Fire 吃鸡游戏
由新加坡 Garena 发行的《Free Fire》是 2021 年下载量最大的移动游戏,并在 2022 年第一季度的用户支出中排名第十。它是广受欢迎的吃鸡游戏子类别中表现最优异的游戏,吃鸡游戏起源于 2010 年的生存游戏(如《Minecraft》和《ARMA 2》)。《Free Fire》的累积下载量已经超过 10.5 亿次。
《Candy Crush》俘获了
美国婴儿潮一代
在主机时代,游戏主要是“年轻人玩的东西”。但现在,移动设备让所有年龄段的人都能玩游戏,尤其是在西方市场。在美国,面向 X 世代/婴儿潮一代(45 岁以上)的游戏占据了 2021 年畅销游戏的 25%。这一数字比 2019 年高了 6 个百分点。
哪款游戏最吸引这类成熟的用户群体?答案是《Candy Crush》。King 旗下的这款休闲游戏在发行 10 年后仍然拥有强大的吸引力。在美国,婴儿潮一代玩家让它一直保持在热门游戏之列。据我们的报告显示,在美国,婴儿潮一代玩家玩《Candy Crush Saga》的可能性是平均水平的 1.9 倍,而婴儿潮一代玩家玩《Candy Crush Soda Saga》的可能性在英国、法国分别是平均水平的 1.7 倍和 2.3 倍。
女性玩家对移动游戏的影响正在上升,但市场整体仍倾向于男性
虽然移动游戏比起主机游戏和 PC 游戏要更加“性别平衡”,但我们 2022 年的报告显示,该市场仍然倾向于男性(尽管不同地区的差距有所不同)。值得注意的是,该分析仅局限于男性和女性,并不代表所有的性别身份。
美国是畅销游戏中女性玩家比例最高的国家。美国市场 2021 年用户支出最高的 1,000 款游戏中,有 47% 的游戏倾向于女性玩家(这意味着女性玩家比男性玩家更有可能玩这些游戏)。这一数字高于 2019 年的 37%。以《ROBLOX》为例,该游戏在美国的女性用户比例为 30%。
在其他地区,女性玩家的比例要少一些,但正在持续增长。在英国 2021 年用户支出最高的 1,000 款游戏中,有 44% 的游戏偏向女性用户(高于 2019 年的 27%),而在法国,这一数字在 2019 年至 2021 年间里几乎翻了一番,从 21% 增长到了 38%。
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