外媒分析:游戏业并购潮即将结束?

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GameLook报道/在游戏行业,并购是很常见的现象。但最近两年来,天价并购案频繁刷屏,就在2022年初Tak-Two宣布127亿美元收购Zynga刷新了游戏业并购额记录之后没几天,微软就以更高的价格宣布收购动视暴雪,而且是翻了几倍,直接给出了687亿美元的天价!

毫无疑问,即便是只看新闻,也能够知道游戏业正在经历一场前所未有的大公司并购整合浪潮。

实际上,游戏业并购整合的趋势早在十年前就开始了,但那个时候的整合,更多的是主流游戏发行商收购成功的手游公司,希望尽快拿到这个巨大新市场的“门票”,过去十年来,不断增长的市场压力让游戏业大手笔并购从未中断。

但如今不同的是,昔日的买家成为了更大公司的收购对象。比如日前,EA在一直积极争取来自媒体和技术市场的潜在收购者,而育碧很明显是在待价而沽,不过,Guillemot家族也提出了将这家法国游戏发行商私有化的想法,这个举措要么是公司创始人典型的铁腕行动,要么就是推动潜在买家给出更高估值的策略,当然,也可能两者兼而有之。

不过,外媒GI最近分析业内整合趋势及其背后原因的时候表示,游戏业并购潮即将结束。

以下是GameLook编译的全部内容:

游戏业并购潮背后的推手是不是主机战争?

即便是最不经意的观察者也能够清楚地看到,游戏业务正在经历一场前所未有的大公司合并浪潮,这似乎在过去一周里尤为明显。

在最近宣布收购Bungie工作室之后,有关索尼即将收购日本主流发行商的传言持续发酵,其中被人提及最多的是Square Enix,不过坦白来说,后者最近卖掉海外工作室和IP的行为很难说是为了让公司卖身更具吸引力,还是劝买家知难而退(不过,抛售一批索尼必定可以做更好的有价值的IP也是一种吸引注意力的方式)。

那么,为什么是现在?

这样的整合趋势可能数年前就已经开始了,但当时的EA和育碧都还是收购方,而不是被收购标的,他们与其他类似规模的公司如今不仅被摆在了拍卖区,还在积极寻求类似的并购交易,这意味着游戏行业发生了重大变化。

动视暴雪曾斥资59亿美元收购King,创下当时的游戏业并购记录

当然,某种程度上来说,在微软收购了动视暴雪之后,这些发行商都燃起了高价卖身的的希望之火。这笔交易可以给游戏公司带来非常大的变现退出潜力,试想,当这笔交易结束之后,有多少人将得到巨额资金!

不过,也有其他的潜在合作伙伴在解决自己的难题,以防有什么事情打乱动视暴雪的收购,从而使微软有可能在市场上寻找另一家发行商作为收购标的来支持其Xbox部门(尽管交易很可能继续进行,但考虑到监管等多方面因素,这还没有成为既定事实,因为动视暴雪目前的股票交易总市值低于微软开出的收购价格)。

这并不能给出令人满意的解释,至少因为育碧和EA在微软收购动视暴雪的交易之前,就已经在回购自己的股票。当然,微软与索尼之间的主机战争加剧也不能完全解释其中的原因,不过很明显是一个考量因素。

这是两家公司主机首发之后的表现第一次出现双双强势的情况,除了首发之初的问题(供应链短缺)之外,两大主机一直在市场份额争夺方面齐头并进。

这种情形部分推动了微软进行比较大的并购,而索尼在过去这些年间一直通过并购研发合作伙伴的方式壮大旗下工作室,即将到来的Bungie是迄今为止该公司收购游戏团队最大的手笔。

并购潮不容忽视的2个原因:抢滩订阅模式与大经济环境

即使如此,这也并非最重要的因素,因为导致整合的主要因素还有其它两个,其中一家公司的现状实际上非常强烈地表明,当前的并购热是有时间限制的。

首先,新兴且重要性快速提升的订阅服务正在给游戏业很多公司的商业模式带来压力,或许现在还不会显现,但当大公司高管思考未来的时候,这一因素足以让他们夜不能寐。

像Game Pass以及新得PlayStation Plus这样的游戏订阅服务,有可能极大提升游戏行业的整体收入潜力,但这部分收入也将集中在少数大公司手中。

这与现有的平台持有者和第三方发行商体系截然不同,流媒体服务给了用户每月固定开支和单点付费的选择,任何能够成为这部分流水守门员得公司都会在一定程度上占据主导地位,甚至主机平台持有者都无法做到这样。

实际上,这也是本世代主机战争如火如荼的原因之一,订阅模式的出现让主机平台之间的成功共存变的越来越难,因为,虽然很多玩家可能乐于看到他们的电视机接入所有主流游戏平台,但他们不太可能向所有平台的订阅服务支付月费。

不过,推动PlayStation和Xbox之间的市场分化只是冰山一角,接下来我们不难想象的是,亚马逊和苹果等在游戏业目标越来越大的公司,可能会开始将其他形式的流媒体服务绑定,创造出包括游戏在内的整个服务和娱乐生态系统。

如果商业模式真是这样的话,那么规模较小得公司没有太多机会能够面对这种竞争环境,而且几乎每家公司都投入了很大的赌注,认为这就是即将到来的未来。

Netflix目前在流媒体视频领域面临的挣扎是一个有趣的案例,一个被认为市场巨头和行业领导者的公司,发现自己正在面临来自其他领域真正的巨头带来的巨大压力。尽管Netflix犯了一些比较大的错误(最明显的是内容战略),但其先发优势已经被迪士尼、苹果、亚马逊和华纳这样的公司进入市场而遭到严重侵蚀,这应该给任何有可能走向订阅模式的行业敲响警钟。

如果你是从一家游戏公司得高管层看到了这一点,那么这些警示至少会引导你认真考虑被大公司收购,或者试图通过整合组建一家更大的公司。

其次,审视过去几年上市公司整体估值的大背景也很重要,坦白来说,简直是非常疯狂的,尤其是许多科技公司的估值相对于其收入和利润,高出了任何一个历史标准。

如果估值没有出现泡沫,那么至少也是非理性的繁荣,这意味着市场上有大量的资金(至少有巨额资金价值的股票)在游荡,美国和其他几个主要经济体近年来推行的宽松货币政策和历史上的低利率,至少在一定程度上推动了这一趋势。

这种类型的估值让并购变的简单而且具有很大吸引力,因为买家资金不缺(至少欧美公司宁愿把资金投入运行而不是放置起来),而对于卖家来说,潜在的并购价格甚至比公司几年来最乐观的估值还要高。如果并购是现金交易,就像微软收购动视暴雪,那非常好,但即便是股权收购,当收购数字被夸大之后,也是非常具有吸引力的。

全球通胀带来连锁反应,游戏业并购整合趋势即将结束?

然而,这正是整合并购热最有可能被踩下刹车的地方,让估值回归现实,或许会降低整体并购速度。

当然,现在说这话为时尚早,而且市场动荡可能会导致未来几周和几个月美国货币政策出现更多的鸽派情绪,但比较平衡的可能性是,全球通胀率的增长已经结束了这一扩张期,发达国家如今正在通过提高利率和紧缩货币供应来对抗通货膨胀。

这是高层政策变化,但这将对游戏业务产生非常实际的连锁反应,因为它会降低收购交易中涉及的许多估值,不仅仅是希望被收购公司的潜在估值,还有可能希望收购这些公司的大公司市值。

后者在实践上和心理上都是非常重要的,因为这时的利用股票为收购提供资金变的更加困难。当你自己的公司市值为3500亿美元的时候,购买一家大型游戏公司与市值1800亿美元的时候有很大的区别,即使按实际价值计算,股票估值没有反映出你的业务规模、收入或者利润得任何重大变化。顺便要说的是,这些估值大致相当于迪士尼去年股价峰值与目前价格的区别。

在订阅模式开始主导行业并挤走任何没有规模化的公司之前,并购整合的动力没有消失,但宽松的货币政策为过去几年巨额并购交易提供了便利,但这种动力至少在几年内可能会消失。

与此同时,中国的大型游戏公司,尤其是腾讯,其过去十年中的频繁收购在一些公司的董事会引起了恐慌,他们希望在所有理想的公司被挑完之前及早出手。过去一年里,这些公司的估值大幅下降,而且中国资金流入海外游戏业疯狂并购的时代即将结束,至少会被按下暂停键。

希望在不久的将来被收购的那些公司,可能需要降低对估值的预期,而对于那些习惯于盯着不断膨胀的市值数字、眼中只看到资金的公司来说,这可能是一粒难以下咽得苦果。

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