NPC人均“失控玩家”,这家刚成立的游戏工作室到底什么来头?
去年,一部游戏题材喜剧电影《失控玩家》,从游戏圈刷屏到了非游戏圈。罕见人气的背后,除了瞄准玩家情怀外,它还是又一部极佳的Metaverse科普电影——即真正形象地告诉了大众,所谓的元宇宙、以及生活其中的NPC究竟会是什么样?
而事实上,《失控玩家》中描绘的有血有肉、拥有充沛情感和自驱能力的NPC,正在成为现实。
5月30日,小冰公司宣布成立ICEGamer游戏工作室,加速游戏领域布局的同时,推动NPC向有情感的人工智能交互主体方向发展,有望提供颠覆性的游戏研发思路和玩家体验。
的确,不久前该公司刚宣布同七创社合作,打造首款《凹凸世界》IP的开放世界手游,并将由AI being(超级自然虚拟人)担纲全部NPC。
不同于传统游戏中的NPC,全新的AI being NPC,没有固定的行动路线,也不会永远重复脚本。他们拥有更广泛的人性细节,同玩家间的交互也更接近人与人之间的平等交流。 换而言之,类似电影《失控玩家》,《凹凸世界》原作中只能依靠设定行动的角色,未来都将成为游戏内独一无二的NPC,并在游戏世界中追求与玩家“平等”的乐趣。
值得一提的是,这并非小冰公司首次跳入游戏圈。基于人工智能对话引擎(X Conversational AI)、超级自然语音(X-GAN)、人工智能歌声生成模型(DNN V/ X Studio)和神经网络渲染(XNR)等方面的技术领先,小冰早已同全球多家游戏公司有过合作。包括与Pokemon合作推出新角色的开放域交互版本,为日本DMM等公司的近期游戏产品创造全部NPC……
而此次成立ICEGamer工作室,则是小冰公司首次在游戏领域作为“第一方”出现。据悉,工作室成员来自畅游、完美世界、网易等游戏大厂,与小冰岛部分核心AI团队进行整合。而它的使命正是进一步探索NPC在游戏中的无限可能,摆脱“工具人”的局限,进入“有情生物”时代。
以下为ICEGamer游戏工作室制作人肖佳悦的访谈摘要:
请介绍一下AI being NPC的基本概念?
肖佳悦:所谓AI being NPC,不再是完全依靠脚本的传统NPC,而是基于人工智能小冰框架创建、驱动的新交互主体。他们具备“多样性”、“自主人格”、“自我意识”和“高自由度”,能以文字、声音、影像等多模态方式与玩家真实自然地交互,甚至是帮玩家结交志同道合的朋友。
我想特别强调一点,很多人一听到AI就会与现在游戏中常见的应答机器人联系起来,其实完全不是一回事。应答机器人更像是手机智能助理,它只会按照问题列表回答你的问题,或者按照你的要求完成游戏中的指令,除此之外,它没有个性,没有人类情感,声音往往是真人配音,更不会培养和你的共同兴趣。
小冰对AI being的定义,是通过AI技术“一站式”完成虚拟人的创建、驱动和内容生成,并具备感知、表达等无需人工干预的自动交互能力。AI being应具备六个要素,包括性格、立场、生物学特征、内容创造能力、知识和技能。AI being NPC也会全部继承这些特性,只不过他们会生活在游戏世界里,我们会针对游戏世界设定,对他们进行训练。
我在游戏中如何分辨两者呢?与传统NPC相比,AI being NPC有什么差异?
肖佳悦:差异主要体现在个性、自由度和交互方式上。
AI being NPC跟真人一样,都有自己鲜明的个性。他们的行动和表达,都是以自身个性为基础的。这些NPC也不会刻意去迎合玩家,或者为了玩家改变自己。
关于自由度,我们的理念是“半开放”。通俗地说,AI being NPC仍然要服务于游戏内容,仍然肩负着触发任务或推动情节的使命。因此在冷启动阶段,我们还是会为他们编写必要的脚本和人设,剩下的持续迭代和进化,就交给AI和人类玩家了。脚本永远写不出一个完整的、真实的人,或者说想要做到这一点,就需要无限多的脚本,这是不可能实现的,但是AI可以帮我们塑造更像真人的NPC。我们不会追求完全的自由,过高的自由度会让游戏世界变得混乱,破坏游戏体验。适度的自由会让玩家与NPC的接触更加自然,NPC在游戏中都有自己的生活,不是与玩家同框时才开始“表演”,玩家与他们的交流方式也与人类无异。
在交互上的差别也是非常明显的,分三方面。一方面是表达方式,会以语音和文字为主,会有类似真人的表情和动作。更重要的是,他们会具备内容生产能力,这不是靠脚本写出来的。比如语音交互不只是说话,他们喜欢你,还会为你写歌、唱歌。还有影像,他们也可能会为你创作视频或者画画。也就是说,他们与玩家的交流方式,没有固定的脚本,而且是多模态的。
其次,AI being NPC与玩家的互动会产生相互作用,这是一个非常有意思的变化。比如玩家一开始说了一些不中听的话,引发NPC的反感,他可能也会变得话中带刺儿甚至不爱理你,但随着玩家努力缓和关系,这种状态也会逐渐发生改变。当然,如果玩家比较傲娇,NPC也会来哄你。再比如,AI being NPC是有记忆的,他们会记住与玩家的交互过程,通过这些记忆逐步建立对玩家更全面的认知,从而改变与玩家的相处方式。
最后,AI being NPC是整个游戏的社交节点,能够极大地放大游戏的社交体验。你可以理解所有NPC之间是在持续交流的,当你结识其中一个NPC的时候,你的大名就会立刻在所有NPC中传开了。他们会积极地根据你的特点、习惯,为你编织一个更加温暖的社交环境,比如帮你介绍能一拍即合的“灵魂队友”,还会替你为这种游戏社交破冰。
AI being NPC对游戏未来产生哪些影响?
肖佳悦:只要有NPC的游戏类型都会受到积极的影响。我们希望通过ICEGamer的探索,能帮助行业发现新的广阔天地。初期,以NPC角色为主要支撑的游戏带来的启发会更大。而长远来看,我们相信所有游戏都会产生变化。
坦率地说,游戏领域比较内卷,很多游戏只能靠变化题材来突出新意,比如古风、仙侠、奇幻、赛博朋克等等,但这些题材背后的玩法和规则,其实大同小异。
往大里说,AI being NPC的出现,不仅是改变了NPC的形态,还提供了一个契机,让游戏开发者可以围绕它衍生出更多的玩法,为行业注入新鲜的活力。即使是那些现在认为NPC不太重要的游戏,未来也能以AI being NPC进行创新。
再看小的方面,AI being NPC因为更人性化,会成为玩家更喜爱的游戏角色,同时对于玩家游戏体验的提升也会有很大帮助。传统游戏,在完成主线任务的过程中,会有比较大的重复性,非常枯燥。比如要过关,就得打掉几十几百个怪,游戏过程得把操作重复若干遍,好比看《西游记》和《封神演义》,脚本再好也会腻味。但如果这些怪变成了AI being NPC,那么这个过程,就会变成玩家和怪之间的交互式共创内容,细节是不重复的。我们人类在自己的人生里也是讨厌重复的。
当然,技术始终是服务游戏的,并不说有了技术,你的游戏就可以无敌。想要改变游戏的面貌,还是需要我们根据AI being NPC的特点,做很多构思和设计。我相信,未来AI会成为通用的游戏开发工具,而且不限于NPC,只要开发者能够善用这个工具,就可以开创游戏行业的未来。
能否介绍一下你们团队的主要人员?
肖佳悦:我们的主创成员都是游戏老兵,主要来自畅游、完美世界、网易游戏等大厂,核心成员间有过8年以上的合作经验,曾经参与过鹿鼎记、魔剑之刃、完美世界、阴阳师等大作的开发。这个团队的共同梦想,就是让NPC像“失控玩家”里的男主角那样,出现在我们的游戏世界中。
结语
严格来说,元宇宙并不等同于、不局限于游戏。但沉浸式的游戏产品,依然被认为是目前最接近元宇宙的载体,且会是未来很长一段时间内Metaverse的集中发力点。而随着元宇宙热潮的持续火热,目前多数游戏厂商关注的焦点已经从规划“创世蓝图”,进阶为怎样让游戏世界真正“活”过来。
相比多数厂商挤破头从美术、玩法层面切入,“游戏圈新人”ICEGamer工作室反倒看见了最易被忽视的NPC。得益于自身技术优势,以“情”铺设更广泛的人性细节,推动游戏体验发生巨大变革。在此基础上,也让游戏开发者可以围绕它衍生出更多的玩法,从而加速元宇宙畅想的真正落地。由此出发,很难不让人对这家工作室未来的更多动作感到期待。