专访《全民泡泡超人》王智禾:耗时三年研发,用潮玩竞技重塑经典

6月1日,由比瑞波恩研发,金山世游发行的休闲竞技手游《全民泡泡超人》将正式上线公测。游戏上线之前,TapTap玩家给这款游戏打出9.5的高分,游戏与笑果文化以及《家有儿女》联动内容的微博相关话题冲上热搜,给玩家带来一波“回忆杀”。

目前游戏市场上,炸弹人玩法的精品手游并不多见,这样一款致敬经典的产品,究竟靠什么俘获玩家芳心。游戏上线之际,我们与《全民泡泡超人》制作人王智禾聊了聊。

《全民泡泡超人》制作人王智禾

Part1 用潮玩竞技重塑经典

Q :立项时为何想到去做一款“炸弹人”玩法的游戏?

A:我本人是80后,在学生时代就被这类游戏吸引,那时候大家都喜欢玩传奇之类的MMO,cs局域网对战,但我对这两种类型的游戏没有太大兴趣,我更钟爱《泡泡堂》和《街机炸弹人neo》,去网吧通宵玩,放学买币去街机厅玩。这两款游戏陪伴了我整个学生时代,而且因为技术不错,还认识了许多朋友,周围还有不少同龄人找我传授技巧,总之因为这类游戏把不相识的人聚在一起,那段时光很开心。

毕业后,我一直从事软件开发方面的工作,软件属性都是和游戏相关,如社交、交易,做了一段时间后,脑子里突然就冒出一个想法“我是否有能力独立开发一款手机游戏?”,动了这个念头后我最先想到的就是炸弹人。

我看了一圈市面上相似的游戏,他们只是用最初级的方式做了一款炸弹人玩法的游戏,投入的成本很低、也不讲究操作和基本搭配,几乎没有精品手游,所以整个市场相对来说是空白的,于是就想试着往这个方向去做。

Q:既然您最初是做软件开发,在做这款游戏时,启动时是否会比较艰难?

A: 确实是这样, 我们本身不是一家游戏研发公司,没有这方面的沉淀,所有东西都是从零开始,前面2个月都在不断的吸纳重要人才,从主策到客户端到服务器再到美术,从建立游戏世界观到系统框架,大概持续了4个月,陆陆续续组建14人的团队,于是乎项目开始进入正式开发进程。

由于没有这方面的经验,又有接连不断的试错,再加上扩充团队的时间消耗,这个游戏光demo就花了一年零两个月。

《全民泡泡超人》第一版Demo

Q: 从最终呈现的结果来看,游戏品质并不差,玩家认可度也挺高。

A:其实当时我们团队内部也有过分歧,demo出来后游戏也拿到了版号,内部的讨论是直接上线面对市场,先看效果,但这个想法最终被我阻止了,在我看来这是我们团队研发的第一款游戏,期望是朝着精品化路线来制作,必须做出产品差异化,否则这款游戏的生命周期会大大缩短。

当时内部的分歧很激烈,分歧主要来源于美术呈现的效果,我期望的效果和团队呈现的效果并不一致,也正是因为我本身是制作人,所以那会儿顶着巨大的压力,坚持带领团队朝着精品化路线发展。

当然,有分歧就会有离开。当时团队中的一部分人选择离职,一度导致美术资源严重空缺,在短时间又无法迅速补充岗位人才。因为我是做软件UI出身,在那个时期我硬着头皮抽调其他项目的软件UI进入了补位开发,我和另外一位UI同事协作补充美术资源,我做UI他做模型渲染,从icon到交互界面,战斗界面的重新设计,然后是重新审核模型、贴图、特效等等,几个月的通宵达旦,终于进入了正常循环的开发状态。现在回想起来,硬着头皮撑下来的过程中,心酸又开心。

Q:说到差异化,《全民泡泡超人》的亮点和特色体现在哪些方面?

A:亮点和特色的体现地方很多,最直接的表现就是角色以潮玩盲盒形式来呈现,我们当时设计角色产出方式就是想和时下潮流的元素结合,所以我们的角色设计走极简风格,和手办去碰撞,角色的产出获得这方面,我们把它包装成开盲盒的形式。经过这样的设计,此前的每轮测试都有不少玩家非常期待盲盒系列的更新,还明确表达了对于角色的喜爱之情。

然后是玩法、社交两方面的丰富性和多元化。在玩法方面,其实除了最核心的基础玩法,我们也增加了很多新的玩法,比如我们排位模式里面的吃鸡玩法,休闲模式的跑酷竞速、幽灵模式、partygame 等等,满足不同类型玩家的需求。

在社交方面,我们提供了多种社交方式和功能,比如:家园互动、亲密系统、影像长廊等等,当然我们也在持续规划一些新的系统,大家可以期待一下。

Q:游戏和潮玩相结合,当时基于哪些方面的考虑?

A:最近几年潮玩非常受大家欢迎,也涌现出一些很不错的公司,比如泡泡玛特,市场成熟度在不断提高。其实不管是现在的孩子们也好,还是我们80后,大家在家里或者工位都会摆一些小的手办、摆件,我觉得这是以后的一个方向。游戏整体向潮玩靠拢,无论做品牌联动还是在实体化的领域拓展游戏IP都非常有想象空间。

Q:目前游戏有没有推出实体盲盒计划?

A:其实前期我们已经推出了一些角色的衍生周边,作为福利送给玩家,大家非常喜欢。我们的角色草稿很多,也一定会推出实体盲盒,同时我们也在考虑如何让一些当下受欢迎的潮玩IP成为泡泡的角色。之前我们在玩家群里做过调研,玩家对游戏和潮玩盲盒的结合非常感兴趣,一直在催促我们推进实体潮玩的开发。

part2 玩家对小公司很友好

Q:游戏开发过程中,玩家反馈最多的问题是什么?

A:第一类就是曾经的PC玩家和街机摇杆玩家,他们会觉得在手机上操作可能会不方便;第二类问题是我们为了让角色自由搭配,会产出丰富的角色造型,但是造型数量增多以后,虽然满足了一部分玩家的审美,但是却忽略了皮肤和作战场景时的颜色对比,导致背景和角色融为一体,在对局中不利于区分;第三类问题是玩家的年龄分层较大,部分玩家反馈画风和音效太过幼稚可爱。

除了这些游戏功能层面的反馈,更多玩家则反馈我们的研发进度太慢,他们甚至会在群里督促我们,此前我们还计划,在共研服里招募玩家加入我们团队,来公司真实的充当“监工”,给他提供工位,给他“人身攻击”的权利,比如拿个充气的锤子敲打研发,督促我们加快进度。

Q:看来玩家对这款游戏的期待值还是挺高的

A:的确,我们的玩家对《全民泡泡超人》非常热爱,在一测的时候,就有一个玩家已经把所有角色全部整理出来,包括属性、人物介绍、饰品搭配等内容攻略,知道后我们都深受感动。

(玩家:高灬小受整理 部分截取)

还有一些女孩子特别喜欢某一个角色,比如说兔兔和羊羊,她们自己通过手绘的方式去创作。我们在玩家回馈中看到这些图的时候,会尝试把这些图加到角色设计中,实现这波热爱游戏玩家的诉求,也是我们表达对玩家感谢的一种方式。

(玩家手绘角色)

Q:玩家是不是会提一些天马行空的建议?

A:其实玩家的反馈很专业,如PVE关卡的设计,探险模式的玩法,段位机制的合理性,加入新的道具增加战斗乐趣;希望新角色具备的能力属性,甚至给出体验场景,如情侣玩法、家园小屋DIY,还有一系列增加社交趣味的功能和玩法。

我们收到的玩家真实反馈原话是这样的:“建议出个求生类复活模式,每个人3条命,死完就不会复活了,直到最后哪队胜利,这样可以有8个人,1人2人4人队,即使带着菜鸟,大佬也能赢,最好也出个联机练习模式,像公会之间切磋和练习很频繁,方便提升技术”这个玩家的反馈非常专业,其实甚至一些天马行空的想法对我们团队来说,我觉得都是弥足珍贵的。

Q:家园、社交这些元素加入,玩家是否对游戏数值方面是否会有一些担心?

A:在游戏数值方面,请玩家们可以放宽心,《全民泡泡超人》是一个休闲的轻度的对战品类游戏,精美的角色,Q萌的宠物,花样的饰品等等方面,既能满足好看又不会影响游戏数值平衡;游戏道具一定程度上会影响到平衡,但是道具几乎是每个玩家都能获取的;然后还有角色与角色之间品质上有普通和稀有的差异,但是差异化会控制在合理范围,比如速度加一格,但是能量爆破的长度就会弱一点,我们尽量让每一个角色处于平衡线上,无论是男性玩家还是女性玩家,都能去享受是角色本身的内容,而不会影响到战斗,所以游戏本身就不是往氪金的路线去做的。

当然游戏中的付费功能是必不可少的,但是我们还是建议玩家理性消费,避免盲目氪金。

Q:其实相对大厂,玩家对小团队还是比较宽容的。

A:是这样的,因为小团队没有足够多的人力和资源去频繁试错,现在稍微有一些游戏经验的玩家都清楚小团队的生存不易,我们的玩家其实挺心疼我们。

如今大厂推出一款游戏,上线后出现不如意的地方,玩家们会非常严格的打低分,但是对小团队他们非常包容,现在所犯的这些错误和不完善的地方,玩家都及时反馈,给我们时间去修正,中国的玩家其实是很友好的。

part3 :游戏要让玩家真正感受到轻松

Q:为什么会选择和笑果文化进行深度联动?

A:首先我本人是《脱口秀大会》的忠实观众,这对于当下生活工作压力巨大的我们,是一款非常解压的综艺节目。

“解压”这个关键词,也是我们游戏所追求的,玩家经过了整整一天的工作学习后,可以在游戏中寻求些许放松,愉悦身心。市面上很多非休闲类游戏强迫玩家去完成任务和进度,他们把这种行为叫做二次上班。

作为一款能让玩家感受到快乐的休闲游戏。在《全民泡泡超人》,玩家可以直接和笑果文化的虚拟人物进行一个联动,在游戏中也可以和笑果文化中自己喜欢的脱口秀演员进行互动,甚至我们还在游戏中对笑果文化进行了专项的植入,比如道具,地图甚至是玩法和专属家园,这种似乎都已经脱离了联动的范畴,属于深度定制。但对于喜欢脱口秀的玩家来说,这是一次轻而易举的快乐收获。

Q:在游戏中让玩家感受到轻松,你们主要做了哪些?

A: 在核心战斗上减少对局时长,在角色成长上减少时间消耗,陆陆续续增加party game和更多PVE的玩法,配置轻松的音乐音效让玩家在体验时更愉悦。

特别是音效,如玩家反馈中提到的百人大战在缩圈时的音效特别刺耳,在等候队友时的音乐节奏太快等等,因为配音的外包修改进程特别慢,为了快速满足玩家的基本诉求,我听完了几个音乐库的所有对应音效来替换素材其实团队和制作人很在意玩家的倾诉,我希望玩家能感受到我们的诚意。

Q:游戏上线后有什么打算?

A:我们正在做S1、S2赛季版本的工作,版本收尾以后,我们会去升级引擎,可能整个团队的人数还需要增加1/3,只有这样才能完全满足玩家想要的各种功能和美术品质。另外,我们不单单只做炸弹人玩法的这一款游戏,因为有了游戏开发的沉淀,未来我们希望做新品类游戏的延伸,核心宗旨是做带给玩家快乐的游戏。

Q:未来是否会考虑上PC端?

A:会,为了短时间达到手机性能的平衡,我们放弃了许多。但是如果放在PC端上面的话,我们就可以大展拳脚,届时也会有更多的想象空间。

Q:游戏马上就要上线了,有什么想对玩家朋友说的话

A:非常感谢玩家朋友们对我们一路走来的陪伴和支持,我们会竭尽全力把游戏做好,另外,明天就是儿童节了,我们团队提前祝大朋友小朋友们节日快乐,也希望大家在游戏里找回童年的感动。

(《全民泡泡超人》创作团队)

结语:

目前国内市面上和《全民泡泡超人》同类型炸弹人玩法手游几乎空白,“独苗”式的存在也让玩家对《全民泡泡超人》寄予了很高的期望。反过来讲,市场空白也意味着试错成本的提高,《全民泡泡超人》需要摸石头过河,既要做到让老玩家买账、又要在最大程度上关照当下主力玩家的喜好,还要把炸弹人这一经典玩法玩出新花样,《全民泡泡超人》的压力不小。至于游戏上线后表现如何,我们可以一起期待。

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