前任天堂北美总裁雷吉谈游戏业未来:首次E3登台曾被误认为保安

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GameLook报道/当雷吉·菲尔斯·埃米(Reggie Fils-Aimé)第一次出现在任天堂E3 2004新闻发布舞台的时候,他是少有的领导大型游戏公司的有色人种。即便是到了2022年,也没有特别多的改变。

随着他的回忆录《颠覆游戏(Disrupting The Game)》的发布,雷吉接受外媒GI采访时谈到了他对游戏领域、尤其是管理层代表性缺失的看法。

以下是Gamelook编译雷吉GI访谈的全部内容:

高管决定公司文化:游戏业多元化任重道远

他说,“这对游戏行业是非常令人失望的,它凸显了一个更为广泛的问题。”我们相信游戏业对于多元化的承诺,包括最广泛为的多样性,即利用我们每个人与众不同的经验,全力以赴地工作。

“我看到的是,游戏行业在拥抱这种程度多样性方面是不幸的。你在管理层看不到、在关键开发人员的领导层看不到。在各种游戏里都很难看到多样性,对我这个特殊肤色、发型和其他一切都很特别的黑人来说,让一个角色看起来像我是很难的,这本不该如此。”

在围绕多样性的对话中,那些在游戏领域是少数群体的人,往往会因为独自一人在会议室而团队里没有同种族或者性别(抑或两者都没有)感到失望。雷吉承认,他自己也遭遇过类似的情景,意识到他是第一个领导任天堂美国部门的美国黑人,是首个加入马里奥制造商执行委员会的人,也是他所参加的行业委员会高级领导层当中唯一的黑人。

不过,最印象深刻的实际上是他在E3期间的首次亮相。

“没有人知道我是谁,随着人群的涌入,我走到了任天堂舞台的侧面。有些人误以为我是安保人员,因为当时我恰好是一个穿着黑色T恤和西装的高个子黑人,这是令人失望的,它一直、并将继续困扰着我。”

但当时我认识到,我将是房间里唯一的黑人,我不仅要在那种情况下感到舒适,还要把它当做一个可作为教学的时刻,来强化我参与的各种事件和活动,我们需要更多的多样性和更广泛的个体,他们可以带来独特的经验,无论是在任天堂还是在行业活动中,不管是什么情况。

他补充说,“你需要在总裁或者CEO之下看到这样的多样性,这样在某个时间才能看到担任高层领导的人出现多元化。所以我比较害怕的是,我们需要很长时间,因为我没有看到最高领导之下的一级、二级或者三级岗位出现这样的现象,至少现在还没有,这是个很令人失望的声明。”

围绕行业缺乏多样性的讨论,在某种程度上与越来越多的公司在工作场所问题上面临的批评有关,这可能包括所有形式的歧视、骚扰和虐待,甚至有报道称美国任天堂在薪酬和待遇方面存在差异,雷吉则表示他在2019年退休的时候没有这种现象。

这位任天堂前高管认为,导致此类问题出现的公司文化是根本原因,责任完全归咎于领导层。

领导者需要对他们正在创造和延续的文化深思熟虑,以便让员工发挥最好的工作状态。我可以自豪和自信地说,在我领导美国任天堂时,我们以非常积极的方式塑造了文化。不幸的是,有太多的公司没有创造出有效的文化。我不认为这是游戏行业所独有的,但我的确相信,我们有太多这样的不良文化长期存在的例子。

当你深入了解任何一家公司的具体情况时,我认为至关重要的是准确地了解正在发生的事情,了解问题是系统性的少量的问题。而且,要清楚,因为我们都是人,领导者不可能在每个房间,这就是文化如此重要的原因,不幸的是,总有一些员工个人问题需要理解和积极解决。但关键问题是,某个特定组织是否存在系统性问题,这是一个领导者需要花大量时间思考的。

区块链问题背后:免费模式也曾被黑

在访谈的后半部分,雷吉谈到了未来游戏业务的多种愿景,特别聚焦于技术方面。这个话题最初是从如何让游戏更加主流开始的,就像是雷吉看待任天堂发布DS以及Wii那样。

两款主机都极大拓宽了游戏用户群,但这个用户群随后迁移到了无处不在的智能机上,几乎不需要一个专门的游戏设备。随着这个转变的不可逆转,游戏还能重现Wii时刻吗?雷吉对此持乐观态度,但表示取决于能够创造全新体验的高品质内容。

“比如,如果像《最后幸存者》这样的游戏叙事方法与当前人AI与机器学习中的最佳技术结合,那么最终的结果将是一种叙事驱动但又完全开放世界类型的体验,在这种体验里融合了多种流派,创造了非常与众不同的东西,我希望这就是我们所追求的内容类型。”

“另一个天马行空的想法是创造一个持久存在的游戏,作为一名玩家,你可以在游戏中进行多种玩法或者冒险,但因为游戏世界的持续性,我能够偶然发现你在探索该地区时所做的事情,这让我有了与你首次探索不同的体验。”

我希望这些类型的首创体验可以为行业内持续的创意带来能量,并且让我们能够继续获得在智能设备上无法体验的新颖、独特的体验。

他对于游戏持久性的看法让人想起了Improbable为代表的云计算公司推动的趋势,MidWinter Entertainment研发的《拾荒者(Scavengers)》就描绘了多人射击生存游戏的愿景,在该游戏里,你可以通过雪地上的脚印来判断其他玩家是否在该地区。Bossa Studios的《Worlds Adrift》则试图通过戏弄一个世界来激发人们的想象力,在这个世界上,如果你发现了一艘沉船,那并不是开发者布置的环境,而是玩家之间过去战斗之后的结果。

但在这个领域,我们看到了很多的挫折。Improbable自己如今已经将自研游戏工作室分离以追逐元宇宙风口,它并不是唯一一家探索云计算但没能兑现的公司,为什么实现这个很多人相信的潜在趋势需要耗费如此之久的时间呢?

雷吉说,“从我的角度来看,问题包括这些:首先,你需要一个很好的技术平台来打造,很多公司尝试或者打造了自己的技术平台以实现这些目标,这是很难做到的。我猜测一部分原因是,他们打造这些平台的原因是当他们打造自己愿景的时候,不希望寄托于其他认得平台或者技术,但很多公司走了这条路,这是极其困难的,而且非常耗费资金,这是第一个障碍。”

第二个障碍是,玩法本身需要具有吸引力。这个想法需要更多的东西,而不是我偶然发现别人的脚印或者他们在外星的飞船,从我所看到的内容来看,这就是它的不足之处,从游戏体验或者剧情的角度来说,与优秀的游戏相比,它们的核心体验还不够,我对此保持乐观,但真正想要做到是极为困难的。

雷吉认为可能推动行业前进的一个技术是区块链,并且强调该技术是个“赋能者”,而且“最终必须有伟大的游戏来使用它。”

至今,我们对于区块链的感受已经非常清楚,因为拥有大量消费者的公司,比如Team 17以及GSC Game World在宣布并遭到强烈反对之后,都撤回了NFT计划。雷吉觉得,这就像当初人们反对免费模式里的微交易和相关玩法出现的时候那样。

他说,“我记得(任天堂前总裁)岩田聪曾经在GDC做过一个演讲,他说免费游戏对于游戏行业是重大的危险”,然而如今业内有大量的高品质免费游戏。有些游戏里的变现可能没有人愿意为这些内容花钱,但他们并不介意为服装付费,他们可以从这些消费得到乐趣。

“有时候行业经历变革会有分裂的因素存在,因为这些技术并不是完全被证明或者被分类,还有骗局以及骗子利用这种情况,我算是业内老人了,还记得互联网初期的时候出现过的很多骗局和问题。”

“所以我对这种分歧是非常理解的,当然还有环境因素,这是必须解决的问题。并非所有区块链都会对环境造成破坏,当然还有很多东西需要证明,过去几周我们看到的区块链环境中的巨大价值损失告诉我们,这个技术还不成熟。但在我看来,并不是把它推到另一个极端,说它永远不可能实现或者没有任何价值。”

谈到游戏行业的时候,很大一个问题是,还没有一款游戏证明它可以做没有区块链就完不成的事情,即便是该领域最著名的《Axie Infinity》,本质上也只是《Pokemon》的迭代版,但《口袋妖怪》本身做类似的事情已经超过25年了。红兰芳交易的怪兽都有独特的数据和ID数字,并且可以记住他们最初的训练者,无论它们被交易过多少次,那时候是1996年,区块链的概念还没有出现。

雷吉表示,需要有一个真正有趣、创意的体验充分帮助人们利用区块链技术,他提出,如果有一款游戏将《口袋妖怪》最优秀的体验与其他五个品类或者游戏体验混合,每一个都可以提供玩法并让你创造自己的角色,然后用来与其他人交换并获得价值,这时候就超出了单个游戏或者单个体验的范畴,它涉及各种有趣的体验,并且非常具有吸引能力。

他接着讲述了一个常见的游戏故事,在这个故事里,你可以训练一个角色,然后卖出去和其他玩家交易,通常是为了价值变现以及所谓的互操性,考虑到从一个引擎和游戏代码带到另一个当中的复杂性,很多开发者对互操性表示怀疑。

在这种层级的互操性实现之前,我们还有太多的障碍需要克服。人们在鼓吹的区块链游戏,目前还只是个梦想,人们都在大力推广这个概念,它有着长期愿景和短期承诺。

雷吉说,“我不反对,你也可以同样类比到VR领域,很久以来,人们一直都在推广这样的愿景,即VR沉浸式体验将接管游戏业,它们将成为你有史以来得到的最有吸引力的体验,但实现这个愿景极为困难。”

“我并不认为这类愿景的实现需要的东西是理所当然的,但我认为思考这些问题,以及如何潜在克服这些问题是有价值的,因为,如果最终能够向玩家提供独特的、与众不同、引人入胜和有趣的内容,我认为创造这些类型的体验都是有价值的。”

Switch之后,内容管线是任天堂持续成功的关键

最后,雷吉还聊到了前东家任天堂最近的动向,尤其是从Switch切换到下一个平台是目前的“主要焦点”。

实际上,这是该公司之前就经历过的挣扎,Wii和DS都降低了门槛并帮助任天堂实现了无法想象的成功,但Wii U和3DS都没能重现辉煌,那么,Switch的继任者能够避免同样的命运吗?

在雷吉看来,游戏行业历史当中,很少有公司能够做到这样的转变。少有的两个例外,是索尼在PlayStation之后通过PlayStation2取得了成功,任天堂在Game Boy和Game Boy Advance之后通过DS升级了掌机业务。

他说,“我们不得不承认,从一个成功的平台转到下一个是非常困难且很有挑战的。”

“具体到任天堂和Switch,该公司也曾提到,在他们看来Switch仍在生命周期的半路上。如果是这样,那么任天堂就需要思考接下来四五年里需要做什么才能继续保持Switch核心业务的增长,然后是接下来要做的事情以及未来会是怎样,这是很重的担子。”

我认为,最重要的是你需要思考内容管线,以及如何保持玩家参与度。我认为你需要了解历史,以及维持一个特定世代生命周期所采取的历史策略,这包括中期升级到考虑定价和价值,你可以使用的策略有很多,但最基本的是,必须要有内容管线。

我在游戏行业继续保持活跃,作为活跃的投资者和顾问,我认为意识到人群变化和地理机会、技术的持续升级,这些都是任天堂这样的公司在Switch之后发布什么需要思考的东西。

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