对标任天堂?华纳乱斗新游《多元宇宙大乱斗》即将开启B测,表现如何?

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GameLook报道/华纳兄弟新游戏的消息相较于其电影的宣推,着实是少的可怜。而近日,由Player First Games开发、华纳兄弟互动娱乐公司发行的免费跨界格斗游戏,被媒体称对标《任天堂明星大乱斗》的华纳大乱斗《MultiVersus》(以下称为《多元宇宙大乱斗》)向大众公布了实机演示视频并宣布作品将于今年7月开启B测。

《多元宇宙大乱斗》官方宣传视频

实际上,《多元宇宙大乱斗》近期在欧美以及澳洲已开启了A测,玩家对于游戏的呼声随着测试的进行逐渐强烈,望着游戏中那些熟悉的面庞,想必没有任何一个DC粉能够拒绝。

YouTube上多数过万的相关视频也很能说明问题,观众在浏览过后,对于作品在未来的表现纷纷展现出期盼的积极态度,如“我等不及公测了!”、“考虑到这是一款以团队为导向的游戏,我希望这款游戏的团队阵容比整体等级更重要”,等等。

透过评论席中的情绪与言语,我们可以很清晰的看到玩家针对游戏内角色的强度讨论开始变得激烈,同时他们渴望扮演角色人物的欲望也十分高涨,这侧面显现出《多元宇宙大乱斗》已经有了一个好的开始,那么从作品实机视频中,我们究竟能发现哪些出色的地方呢?

丰富的角色与优秀的美术表现

《多元宇宙大乱斗》官方3分钟实机演示

《多元宇宙大乱斗》拥有众多院线以及漫画的明星角色出演,其中包括有蝙蝠侠、哈莉・奎因、神奇女侠、兔八哥、汤姆和杰瑞(猫和老鼠)等,阵容十分亮眼。每一位英雄都有独一无二的技能连招供玩家探索挖掘。

由于角色的多样性,开发团队为它们量身定制了包括辅助、坦克、战士、法师和刺客五种职位,以更好的在作品主打的2V2战斗中为玩家奉上团队协作的乐趣。

除丰富的角色设定外,其美术的呈现也是极有讲究。

虽然美术很难被视作玩法,但对于FTG(格斗游戏)等强对抗游戏中,玩家似乎都在玩“美术”。《多元宇宙大乱斗》中的人物动作与玩家操作牢牢地重合在一起,由于强对抗离不开强反馈,玩家的每一次按键及操作都将令画面中的人物动作甚至是环境产生变化,而每一位体验者对于自身操作即将带来的影响都有着主观上的预期,当实际影响小于等于游戏实际反馈,也就是与美术表现的不够得体时,玩家很难从中收获到足够强烈的刺激及成就感,于是反馈即时性的优秀与否更是成为了一款游戏品质好坏的分水岭。

FTG的游戏内容专一,因此相较于环境上的描绘,角色身上将花费更多的美术资源,优秀的美术表现与动画设计自然将成为反馈即时性最坚实的后盾。从画面角度切入《多元宇宙大乱斗》,其中人物角色平滑且立体,动作与反馈形成了强连携;周边环境更加贴合影视漫画,体验代入感得以提升,包括有光线强弱及方向的区分、环境设施的动态细节表现,等等。

另外,游戏角色的动画释放速度区分鲜明,角色体型、身材往往与其攻击节奏相挂钩,这种通过动画清晰度带给玩家的帮助同上述一致,关键信息表达与动画鲜明程度完美适配的《多元宇宙大乱斗》势必令玩家对于角色性质的解读更为透彻,画面带来的信息反馈将更为即时。如此看来,本作在画面的表现是十分强劲的。

策略满满的明星大乱斗

看起来欢乐异常的《多元宇宙大乱斗》,在本质上却是一款倾向硬核的FTG,尤其是作品机制对于招式的判定、能力都有着即为苛刻的设定。得益于此,作品有着较FTG更长的思考、门槛稍低的操作手速,这使得《多元宇宙大乱斗》在测试中展现出了极大的发展潜力。

与《任天堂明星大乱斗》类似,华纳的这款大乱斗在对决中也没有常规的血条设计,取而代之的是随着受击次数增加越来越大的数字,数字越大,意味着打击的力度就越强,对手被打飞的可能性就越大,而这种有趣的机制在一定程度上削减了FTG对于玩家手速的要求,变相的增大连招策略性在对局中的比重,尤其考验玩家对于回场距离的把控。

但要注意,如果你认为策略比重的增加令游戏的操作性大幅降低,这便大错特错了。事实上,即便是格斗高手在游戏中想找到合适的节奏K.O.对手出局也是十分费力的。比如上图的兔八哥,手持锤子的向下砸击与手持棒球棒的向上挥击除方向外,都能令敌方发生大幅度的位移,这意味着当敌方已经处于平台上空失去地面控制权时,利用棒球棒向上挥击将是更加明智的选择;而当敌方被挤出平台之外后,利用锤子向下砸击将会更高效的让敌人出局。

除了需要思考招式的释放时机、节奏外,避免脸滚键盘、慌乱的搓招也是新手向老手进发的必修课。在《多元宇宙大乱斗》中,乱按技能更像是用尽力气打空气,而且同所有FTG游戏一样,每一次技能的释放背后都藏有无法进行其他操作的技能后摇,这意味着当玩家处于后摇阶段无法对敌人造成威胁时,对方将轻易地利用空挡时间“反击”,对角色造成一次或多次可观的击飞。

从玩家实机视频上看来,本作在设计上市颇具水准的——角色攻击的前摇时间长度被设定的较为妥善,也许其技能释放前的准备动作可能仅为 1~2 帧,肉眼很可能无法清晰的捕捉到这细微的举止,但新手玩家仍能以物理常识来对此次进攻强度、即将造成的位移方向进行粗略的判断;熟练的老手还能通过感知识别前摇并做出除上述“反击”外更为高端的操作。

当然,鉴于游戏为玩家打造了更多策略与击打节奏上的困境,其连招动作的按键相较于《街霸》《拳皇》类FTG操作门槛要更低,借助更多策略上的对抗来削减手速上的考验,虽然不失为明智之举,但似乎又与传统FTG背道而驰,开发团队为什么要这样做呢?

更“先进”的FTG

传统FTG的操作门槛并不不友好,对玩家反应要求的高标准让不知多少人望而却步,为了打破操作门槛对FTG的0限制,市面上绝大多数作品似乎都在寻求降低操作难度、上手门槛,而出乎意料的是,此般改动往往会引起老玩家的不满。

进一步说,减法改动与其说是系列作品就大众玩家的痛点进行了缝补,倒不如说成传统FTG对多数玩家不得不做的妥协。笔者认为,高端操作是给高玩大佬准备的上限,而友好门槛是为新手小白准备的下限,简单的抛却包袱做减法能够解决部分问题,但依旧是治标不治本,每款游戏都追求着易上手难精通的难易平衡,但这恰恰也是最难搞好的课题。

无论是《任天堂明星大乱斗》还是《多元宇宙大乱斗》,它们都有着更加“先进”的FTG机制,也就是上文提过的击飞设定,利用此设定一方面能为游戏整体带来紧张却不失轻松、搞笑的对战氛围;另一方面,如若以血条作为固定的生存限制,在同等血条下,无论你多么有策略头脑,只要对手的手速、反应比你快,你的血条一定会掉的比对方快,而如此造成的挫败感将是十分强烈的(你绞尽脑汁,胜算却依旧为零)。

但当以击飞为胜利条件时,玩家可以通过各种技巧以及颇具策略性的技能释放顺序,令那些手速怪抓耳挠腮,这为一些新手提供了击败敌人的窗口,即便可能性不会很大,却在照顾老手的同时,满足了新手玩家的游戏需求,可谓是一举两得。

华纳对标任天堂的大乱斗作品《多元宇宙大乱斗》在游戏表现上颇为不俗,依靠着公司旗下的英雄名号,成功的吸引了一大批粉丝前来呐喊助威。测试阶段也或多或少的存在一些问题,如角色招式上的匮乏,但随着开发团队在测试后续的整改修缮后,该作有能力成为一款让玩家为之着迷的FTG作品,而至于能否与《任天堂明星大乱斗》分庭抗礼,我们还需拭目以待。

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