MSI大赛陷风波,RNG被迫重赛三场依旧全胜,打了谁的脸?
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GameLook报道/这一届MSI注定会载入史册,无论在哪方面。
5月10日,一年一度的英雄联盟季中冠军赛(后简称MSI)正式开打,和去年一样,此次MSI同样选择在线下举办,于韩国釜山举行。
但众所周知,韩国一直处在疫情笼罩之下,并且还选择了“与病毒共存”,防疫措施不力,此前包括T1、Gen.G等在内的多支战队都被爆出队员感染新冠。
再加上,上海疫情局势也比较严峻,自3月15日起的常规赛乃至今年LOL春季总决赛都改为了线上赛。为了配合防疫,同时也保护选手们的人身安全,很多观众都认为LPL可能不会参加此次MSI赛事,进而积极备战接下来的亚运会等赛事。
但就在国内观众都认为LPL会选择退赛时,4月22日,《英雄联盟》赛事官方发文称,LPL赛区的参赛队伍将按照本地健康防疫要求,在训练基地或LPL上海主场远程参加比赛。并且,为了保证竞技公平性,比赛期间官方会采用网络延迟工具将比赛期间的所有队伍延迟尽量控制在35ms左右。因此,此次赛事也成为了MSI史上首次采用线上+线下结合的参赛模式。
考虑到2020年MSC通过线上赛的形式同样带来精彩的比赛,因此大部分观众认为线上赛并不会带来多大影响,但在本届MSI中,线上所引发的一系列问题却成为争议的源头。
延迟不一,RNG三场比赛白忙活?
事实上,当LPL宣布将以线上的方式参加比赛时就已经引发了一定的争议,因为有越南赛区因为疫情原因直接弃赛的案例在前。不过也有坊间传闻称,越南赛区并非没有考虑过线上赛,但网络技术水平不达标导致其最终放弃了这一选项。
但需要首先指出的是,此次MSI的参赛队伍其实大多都希望LPL赛区能够参加,毕竟在最近四年里,LPL的战队包揽了三届S赛冠军。LPL战队参加既能提升赛事的观赏性,也能提升竞技性,甚至还能让赛事更具“含金量”。比如T1俱乐部的CEO就曾表示:“比起RNG不能参赛,我宁愿接受35ms的延迟。”
不过,自MSI开赛以来并没有延续两年前MSC的舆论环境,RNG就好似成为了“全民公敌”,一些海外的媒体人或是职业选手认为其“占了便宜”“不公平”等。
5月11日,英雄联盟电竞赛事全球负责人Naz Aletaha做出了回应,他表示虽然RNG战队的环境与釜山存在着客观不同,但他们一直都在努力确保二者的外部环境能够达到一致,以保证赛事的公平性,开赛以来RNG战队合规且合理。
对于这些解释,有人买账也有人仍表示质疑,到了5月13日,官方又发出了一则公告。
其中,拳头游戏赛事运营全球负责人Alex Francois表示:“在对比赛和训练环境进行更大范围的技术评估后发现,所有比赛日志中呈现的延迟与釜山赛场的体验存在差异。而这一问题影响到了在釜山参赛的所有队伍,尤其是RNG所参与的比赛中出现了未曾预料的对阵双方延迟不同的情况。因此决定对有RNG出赛的所有三场比赛进行重赛。”
在此之前,RNG已经取得3-0的好成绩,队内的ADC选手GALA更是打出了5杀的亮眼表现。但如今这份公告也就意味着RNG前功尽弃,之前的努力白白浪费又回到了原点。也正是这一决定,成为此次事件的导火索,点燃了观众们的情绪。
比如有的观众质疑到,既然赛前将所有队伍的Ping值调到了同一水平,为什么只有RNG要重赛;也有观众认为,为何不在发现问题后立即重赛,而是在三场比赛结束后再宣布重赛。
关于这点,官方在微博上进行了补充回复,称由于技术问题,之前的比赛并没有显示正确的Ping值。
在大部分国内观众看来,虽然此前三场比赛中RNG面对的对手实力并不算强,重赛三场大概率还是原来的结果,但加赛势必会造成时间上的挤压,不仅会导致RNG的选手赛程紧张,没有充分的时间休息与备战,同时还有可能导致战队的战术信息泄露。
在重赛的公告发布后,RNG战队的几位选手MING、WEI以及GALA均在微博上发出了一个“天平”的表情,似乎在表达对于判罚结果的不满,而这几条微博也被诸多退役选手、解说、圈内人士转发声援。
与此同时,还有知名退役选手草莓以自身当年的经历,WE与Kta的对局现身说法,认为在重赛这件事情上有失偏颇。
除此以外,在此次重赛事件中,也有一些海外战队、主持人、媒体人等支持RNG,比如EG战队发文称,RNG成为MSI历史上唯一一支小组赛9-0的队伍。
最终,3场重赛后结果并没出现任何变化,RNG以“9-0”的结果晋级到下一轮的比赛中。
5月14日凌晨,RNG主教练朱开在个人微博上发文,回应了最近以来的一些风波与心路历程。
他表示,重赛对队伍造成了一定的影响,但作为主教练他迅速开始安抚选手调整心态,积极面对接下来的比赛。最后他还表示,无论遇到什么样的困境,都会坚持打完这次的MSI,不会被各种场外因素所击败,配合官方的各种要求。
至此,重赛风波暂时告一段落,毕竟在3场重赛中,RNG依旧发挥神勇,很快就拿下了比赛,GALA也取回了属于自己的5杀。既然从当下来看,重赛并没对RNG造成太大的影响,那么备战接下来的比赛,向着冠军再度发起冲刺才是首要任务。
不过,一波未平,新一轮的风波又起。
现场延迟暴露,MSI主办方再被推向风口浪尖
5月15日,在T1与SGB的对局中,T1上单选手ZEUS完成了一次精彩的1v2,因此,赛事导播给了一段T1 ZEUS选手的第一视角镜头。
这本是一件十分平常的事情,但有眼尖的观众发现,透过T1选手第一视角的信息能够发现,左上角Ping值为22ms,大体的波动范围在21~23ms之间,这与此前官方的说法显然有出入。
与此同时,重赛过后,有玩家翻出了一则巴西RED战队Jojo选手采访的新闻,其中Jojo表示,重赛里有关于Ping值的问题已经得到解决,他认为现在比赛的延迟主要在20~25ms之间。
此前拳头曾表示为了公平性所有队伍的延迟都控制在了35ms,在不少观众与玩家看来,Jojo所言正如“一记重锤”,证明位于釜山的其他队伍均处在20~25ms的环境下,而RNG全队处在35ms的环境下,因此RNG才是最吃亏的那个队伍。
有了这样的“结论”后,此次MSI的主办方再次被推向了风口浪尖,微博、B站、知乎、虎扑等各大论坛,有关于Ping值以及本届MSI的话题很快冲上了榜首。
事实上,在此之前的几轮风波里就没少拿延迟问题“开涮”,比如有的战队称队员对延迟十分敏感,35ms可能会影响选手的操作,也有的称将所有队伍拉到35ms是给LPL队伍“特权”。
总而言之,围绕着35ms这一问题的节奏、问题、风波持续不断,眼看舆论争议就要进一步发酵,5月16日凌晨,拳头游戏迅速做出了回应,称对于此次MSI期间给大家带来的困扰深表歉意,与此同时,除了先前更新的说明,拳头还表示,会尽快分享一篇详细的技术说明,为大家提供更透明的信息。
而拳头所述更新的说明,其实便是此前RNG重赛时的那份公告,在官方网站上,这份公告已经加上了“5月15日更新”的字样,更新的内容大致意思为,启用延迟工具后,游戏中所显示的“Ping值”并非为实际Ping值,双方看到的数字不同,但双方的Ping值其实是相等的。
截至发稿前,拳头这份“详细的技术说明”暂时还未公布。
但归根结底,此次MSI中所暴露出的问题已经成为了既定的事实。此外还有玩家认为,之前几届赛事太过顺利,可能导致了拳头太过于自信,以至于在赛事过程中出现了疏忽。作为曾经参与过电竞赛事的玩家比较认可疏忽的说法,赛场统筹往往涉及很多复杂的问题,一点问题就可能造成连锁反应。
但笔者作为业余玩家,参与的也是全民性质的业余赛事,而MSI作为专业的职业性顶级赛事,出现这样的问题实在不应该。
当然,已经发生的事情无法改变,或许真的如RNG主教练朱开所言,一个真正的强者,不该知难而退,在这种时候,更应该迎难而上。
回想起2002年日韩世界杯,或许有些人会谈起一些不好的回忆,但相信更多人的记忆停留在巴西足球队加冕成为“五星巴西”的壮举。
如今,RNG已经以出色的成绩进入到下一轮的赛事中,也预祝RNG能够在接下来的比赛中取得佳绩,给所有的质疑声音一记重拳。
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