为何说《杀手》不是潜行游戏,而是一款开放世界益智游戏?
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GameLook报道/提起高人气潜行游戏,《杀手(HITMAN )》系列必然是绕不开的一个名字。
自2000年起,该系列凭借颇具魅力的人物设定、独特的暗杀玩法,以及丰富的剧情内容,不仅赢得了大量玩家的认可,更是数次斩获全球性大奖。
尤其是2016年重启的《杀手》三部曲,在可玩性和游戏深度层面更达到了全新高度。去年年底,外媒PC Gamer还将他们的“2021年最佳潜行游戏”颁给了三部曲终章的《杀手3》。
而在近日,海外有作者分享自己对于《杀手》三部曲的另一番见解。令GameLook意外的是,在他看来,《杀手》重制版三部曲,并非单纯的潜行游戏,更像是一款开放世界Puzzle Game。
以下是GameLook编译的完整内容:
2016年推出的“World of Assassination”,是《杀手》系列的最新三部曲。尽管通常被定位为潜行游戏系列,但由于包含了潜行、开放世界、谜题和动作等元素,它似乎是一个真正意义上无法被归类的三部曲。
那么,这到底是款什么样的游戏呢?
潜行游戏的循环
在这之前,想要解释《杀手》循环最简单的方法是:你被丢在一个充满NPC、道具和地标的巨大环境(massive environment)中,且主要目标是在逃跑前暗杀一连串的目标。当然,如何完成这些目标完全取决于你自己,游戏会为玩家提供许多不同的方法去完成任务。
《杀手》游戏循环的简化视图
深入研究之前,我想重申一下“大规模(massive)”这个词,这些地图上正发生事情的复杂性并不是玩笑。许多NPC按照特定的时间表运行,如果没有触发正确条件,亦或是你没有碰巧在正确时间内出现在正确的地方,你就会错过很多事情。
乍一看,最新的《杀手》可以被看做一系列潜行游戏,这也是一个很容易做出的假设。毕竟当玩家在不同地图行动时,许多系统和奖励都是围绕使用潜行作为主要工具进行设计的。
所有游戏中的主要挑战都是“仅限穿西装的沉默刺客”,这要求你要穿西装在不被发现的情况下杀死目标,从而完成任务。而这也意味着,你在奔跑过程中不被允许穿戴任何的其他伪装,这通常让你能够进入该地区的各个区域而不被抓住。
就玩法本身而言,尽管游戏中有相当数量的武器和枪战,但它通常是最后的选择,因为过多的敌人和匮乏的弹药会限制你摆脱冲突的能力。
以上两点能够促使玩家采取潜行优先的心态去推进任务,至少一开始是这样。
隐形面具下隐藏着什么?
如前所述,任务发生在大规模地图中,但它们并未被设计成能在单次体验中被全部探索。重复可玩性也是游戏的一个重要部分,而游戏内的几个系统有助于促进这一点。
《杀手2》迈阿密地图一楼的所有景点,还有4层
任务故事(mission stories)是手工制作的、通过特定地图执行的次要剧情。例如,你可能正跟踪一名新闻记者,想与一位时尚大亨进行一次千载难逢的采访;或者你可能会假装成目标人物的瑜伽教练……它们为玩家提供深入了解整个地图上不同NPC、物品、机制和地点的方法。但由于所有的一切都是同时发生的,所以你需要一遍又一遍地玩这些地图,以了解发生的一切。
挑战是一个成就系统,分为三个不同的部分,能继续帮助玩家了解地图:
- 完成任务会自动识别目标,所以我会跳过那些;
- 暗杀和专长是取决于你的杀戮方式,例如使用狙击步枪或向目标投掷照明装置;
- 发现基于到达地图的特定区域,并在该领域收集特定的道具。
同样地,每张地图通常都拥有大量挑战(完成一个通常会使你与其他几个挑战隔绝),这需要你多次重玩任务才能获得所有的挑战。
结合庞大的重玩性因素和知识构建,游戏似乎从纯粹的潜行游戏转变为益智游戏(puzzle game)。正如维基百科的定义,益智游戏强调解谜,“可以测试解决问题的能力,包括逻辑、模式识别、序列解决、空间识别和补全单词。”
这些游戏要求玩家通过摸索和反复试验来了解环境和工具,当玩家积累了更多的知识,他们可以能够根据自己的需求操纵世界、或对变化做出反应,以确保能够消灭自己的目标。由此来看,《杀手》已经成为一款即时解密游戏。
游戏的另一个独特之处在于,它不是一系列需要解决的谜题。而是在一个开放世界的谜题环境中,同时发生的平行谜题的组合。该类型的游戏还有:《见证者(The Witness)》、《塔罗斯的法则(The Talos Principle)》、《环绕走廊(Antichamber)》。
然而,这些游戏中大多数都是不同谜题的集合,玩家在解决谜题之前是受到限制的,即它强调探索和寻找隐藏的秘密。尽管如此,谜题仍然需要玩家逐步解决,并随着玩家的进展而学习不同的技巧和方法。
此外,这些游戏的谜题往往只有一个正确的解决方法。玩家需要弄清楚原理和逻辑规则,在谜题限制条件下遵循这些规则,然后推导出解决方案。
而在《杀手》中,这两种情况都被颠覆了。
《杀手》:一款开放世界的益智游戏
整个地图其实可以看作是一个单一的谜题,所有NPC、道具和环境对象都服务于一个目的,无论它是背景目的、还是时间目的(或者两者兼有)。随着玩家学习并构建自己关于什么、以及什么时候可以使用的知识时,他们便能使用自己选择的策略,并在出现问题时随机应变。玩《杀手》没有正确的方法,无论你决定做什么,都是正确的。
一旦你掌握了这些地图,《杀手》便会抛出最后一道难题来真正考验你的技能。
升级是一系列连续的小任务,它们层层叠加,迫使玩家解决越来越难的谜题。例如,它以“用武器X和伪装Y暗杀这个目标”开始。在你完成后,它可能会添加另一个挑战,即“确保在90秒内将所有尸体藏起来”等等。
最大的挑战是难以捉摸的目标,它们是在地图上消灭目标的一次性尝试。你不能使用游戏中的提示功能,目标也不会显示在你的地图上。一旦他们离开或者你失败了,任务就永远结束了。由于你只有一次尝试,玩家需要理解他们在每个阶段拥有的所有不同选择。
这给我们带来了什么?
与其说《杀手》是一款出色的潜行游戏,不如说是一款出色的开放世界益智游戏。它基于系统和机制强调发现和探索,并奖励那些具有创造性思维的玩家。此外,《杀手》也意识到事情会变得很混乱,并在出现问题时为玩家提供了纠正错误的空间。
所以,当你下次玩《杀手》遇到棘手情况时,请多给自己一分钟的时间来思考所学到的一切,并在点击快速加载按钮前想一想可以使用的工具,也许能够解决眼前的难题。
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