专访大佬:2022日本首个二次元爆款如何炼成?
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GameLook报道/今年2月初,GameLook曾报道过一款由Wright Flyer Studios和Key社联合研发的二次元AVG手游《Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)》(以下简称HBR)。
作为“大魔王”麻枝准十余年后再度亲自操刀剧本的原创游戏,HBR首发即登顶日本iOS免费榜,3天下载量突破100万。之后连续一个多月稳居日本畅销榜TOP20。2月28日,新版本更新后更是首度登上iOS畅销榜榜首,上线三周游戏累计收入也达到了1.8亿元,成为今年日本二次元手游中不折不扣的首个爆款。
近日,日媒gamebiz采访了HBR的制作人柿沼洋平,以及开发监督/游戏设计下田翔大,揭秘爆款背后Wright Flyer Studios和Key社这份长达五年的构想。
左为柿沼洋平,右为下田翔大
以下是GameLook编译的完整内容:
Q:首先请两位自我介绍一下,包括自己的经历和现在的职务。
柿沼洋平(以下简称柿沼):我是HBR的制作人柿沼洋平,也是Wright Flyer Studios业务发展部的负责人,负责处理所有对外谈判。在HBR中,我负责决定项目的框架,并推动整个企划的开展。同时也负责外部业务方面的工作,包括与Key社和插画师ゆーげん的沟通。
我最初加入GREE时,在GREE平台负责第三方销售。而当合资企业成为行业趋势后,我与CyberAgent成立了合资企业Griffon,并在那里担任了三年半的董事。之后我回到GREE制作本土游戏,而为了开发HBR又被调到了Wright Flyer Studios。
下田翔大(以下简称下田):我是Wright Flyer Studios的初创人员,并担任《消灭都市》的制作人,之后又以工作室副总监兼总经理的身份负责《另一个伊甸:超越时空的猫》。现在是总部的生产办公室经理,一边站在该领域的最前线,一边负责HBR的开发监督/游戏设计。
Q:首先,HBR是如何发展成现在这个形式的呢?
柿沼:最初,HBR是由另一个工作室负责。但由于情况的变化,我们认为由认真对待制作的Wright Flyer Studios进行开发是最好的选择。当时,我们决定将Wright Flyer Studios作为一个开发公司来负责,并把所有的业务主体、责任、人才全部转移到了Wright Flyer Studios,以便统一进行整个业务的制作。
最初,想做一款塔防类型的PC游戏
Q:该项目本身在柿沼先生加入Wright Flyer Studios之前就已经开始了吧?
柿沼:是的,那大约是5年前的事,我们和Key社的麻枝先生商量要与GREE创作作品。2018年后,我们一直以Wright Flyer Studios的名义推进项目。
下田:确实,和Key社共同写的企划书构成了当前项目的基础。
柿沼:实际上,它一开始是类似塔防那样的游戏项目。
Q:和现在完全不一样吗?
柿沼:是的,当时的预算和规模都比现在小得多。但是,当我把这个企划展示给麻枝先生的时候,他建议:“如果这将是时隔十几年后的首个回归作品,我想做一款像样的RPG”,于是我们把项目转向了这个方向,这也恰逢我被调到WSF的时候。我有一种强烈的感觉,认为这个工作室应该能够实现一个大规模的企划。
就这样,麻枝先生的剧本、ゆーげん老师的角色、Wright Flyer Studios的RPG结合在一起,以制作最好的智能手机RPG为目标,本项目开始了。一开始企划大概有10人左右,过了1 -2年之后,虽然有了一些不错的基础,但为了把企划作为游戏制作出来,需要有能够担任监督统一开发的人。就在那时,我遇到了下田。问他“要不要一起制作?”,担任从头到尾监督游戏制作的职位。我邀请他加入公司,这就是我们走到今天的原因。
Q:如果是四五年前的事,下田先生应该还在忙着写《消灭都市》的剧本吧?
下田:我是在写。另外,当时作为第一工作室的部长,我正在全面查看《消灭都市》和《另一个伊甸:超越时空的猫》等原创IP的作品。在这样的情况下,我还被要求照顾《ららマジ》,有一段时间就一直在那里。而这又是一段奇怪的巧合,柿沼团队有几个成员原本就参与《ららマジ》。因为和他们有了关系,所以强烈地感觉到必须要让这个组合成功,于是我决定加入。
之后,我放弃了第一工作室部长的位置,被安排到了制作室这个地方。在这里,我组织了整个工作室的核心团队,如概念艺术家、技术艺术家和音效设计师等,同时作为负责人参与了HBR的监督开发。所以,当时我是一边写HBR的企划和规格,一边负责《消灭都市》最后阶段的场景。
Q:我也很好奇柿沼先生和麻枝先生最初相遇的契机,这方面有怎样的经历呢?
柿沼:这个背景是,2017年PC游戏平台Steam崛起的时候。在这一趋势下,开始出现与外部公司合作制作PC游戏的想法。因此,我的前任去找VisualArt’s谈话,而那正好是麻枝先生战胜病魔复出的时机。“GREE和VisualArt’s合作的话,就用麻枝先生的企划来推进吧!”所以,我们把项目从PC游戏转变为在智能手机上制作的大型游戏。
Q:继前面提到的塔防风后,游戏最初的设想是PC游戏也很令人惊讶。
柿沼:”重新按时间顺序说明一下,2017年初我去了VisualArt’s,最初是PC端和塔防类的企划,一年多以后变成了智能手机游戏的企划。我是在2017年秋天加入的,2018 – 2019年的重点是“构思企划”、“绘制初期角色设计”、“构思概念”、“制作大致情节”等,总之是制作素材的阶段。ゆーげん老师就是在这个时候开始画角色的。因为花费了不少时间,无论是数量还是质量都相当不错,这也体现在目前的成果中。
下田:从2019年12月开始,我也正式加入了这个团队。
柿沼:下田正式进入的时候,首先重构了游戏设计。我记得当看到他没有破坏至今为止制作的素材,而是灵活运用制作的样子时,觉得很神奇……下田可以自己设计游戏,所以不会被过去束缚、或是破坏过去。他一定会抓住重点,然后将其连接在一起并说“这部分应该做得更好”来升华它们。
扩大角色数量、缩小场景范围,让画面“活”起来
Q:具体来说,工作流程究竟是怎样的?
下田:当时已经有剧本了,由一系列小说场景和战斗场景组成。但是,包括团队成员在内,“想在野外行走”“想在那里体验故事”的想法非常强烈。为了实现这个愿望,我们一直在思考该怎么做。
基于我之前的RPG制作经验、和参与《另一个伊甸:超越时空的猫》的相关经历,我心中有强烈的印象:即为了制作RPG,需要创建什么样的组织。但目前为止,开发中使用的技术和我印象中的组织怎么也联系不上。
这是一个非常感性的话题,但游戏体验和实现它的组织、采用的技术间密切相关。当我想象一个团队规模逐渐扩大时,我认为应该采用一种脚本语言。
因此,我们与全面支援Wright Flyer Studios技术开发的技术指导团队一起,将《另一个伊甸:超越时空的猫》中采用的Lua重新设计成HBR所要求的形态。技术指导团队还想把Lua推广到Wright Flyer Studios全体,因此我认为我们能够创造一个良好的内部循环。
另外,当时的画面是用2D完成的,但我觉得场景中发生事情的规模无法用2D来表达,所以我们用3D代替,同时保留了一些2D的优点。
除此之外,我也从头开始制作了战斗,大约花费5个月的时间制作了一个原型,直到现在的第1章第8天左右。之后,我去给Key社做报告,展示“我想做成这样的形式”。由于对游戏机制做出了重大修改,我们最终还是拜托麻枝先生重写剧本,但他看到了成品后也对它很满意。
柿沼:我认为下田做法的好处在于,他清楚地决定了哪里要扩大、哪里要缩小。
首先,我们一举增加了“角色数量”。我原本想让HBR成为每个角色都有特色的作品,所以把所需的角色数设置为24个。但是,有过游戏设计经验的下田建议:“要想创造出完全沉浸在这个世界的体验,需要48人。”我认为,通过宣传在发布前充分介绍全员,能够很好地让玩家接受。
相反,我们缩小了“领域”。最初的构想是准备一个比现在大得多的基地。但是,因为面积大,且只有24个角色,密度被大大降低了。现在回想起来,当时我是处于“要走到哪里才能遇到角色”的状态。也正得益于缩小了范围、增加了角色,角色在各个地方走路、说话,画面变得生动起来了。我认为这是世界取得平衡,HBR开始变得生动的瞬间。
下田:关于缩小领域的决定,最重要的一点是,HBR剧情对角色的深入挖掘。如果我们试图兼顾大冒险范围和深入挖掘角色,需要处理的材料数量就会变得非常惊人。因此,当我们思考“在这个游戏中最重要的是什么”的时候,我认为还是少不了有吸引力的角色。考虑到有多大的空间才能让这些角色生动地活动,构思出了现在的样子。
然而,我们仅仅只是改变它的展示方式,其实准备了和《另一个伊甸:超越时空的猫》同等数量的材料。在《另一个伊甸:超越时空的猫》中,场景是横向扩展的,而HBR则是按照时间顺序创建了多个城市。根据时间顺序改变角色的行动和台词,让角色更有生命力。我们只是改变了以不同方式堆叠的想法,为每条时间线创建一个 “基地 “领域。所以从Lua的代码数来看,HBR中也有和《另一个伊甸:超越时空的猫》相同的数量。
Q:原来如此,所以角色的反应在每个场景中都会发生细微的变化。
下田:没错。所以Lua的结构也是按照这样的形式来制作的。
如第一章第7天逢川めぐみ和國見タマ愉快地交谈(上图),第二章第9天可以看见她因训练而感到精疲力竭的样子(下图)。因此,即使是同一个角色,也会因情况和时机不同而有不同的反应。
Q:你提到在发行前已经介绍了所有48个角色,什么因素使你能够完成这个任务?
柿沼:由于HBR是一个原创IP,所以为了不被人遗忘,我们会有意识地不断公布信息。宣传制作人强烈坚持“没有比视频更好的宣传方式”,因此我们以这个为重点,请ゆーげん老师为每个单元绘制概念图,并制作了各单元的PV。直播也是,最初听说是两周一次,但发布前后几乎每周都在播放。
Q:发布前也举行了CBT,那个时候的反应怎么样?
下田:非常好。根据CBT的反应,我们决定在发布会上播放电视广告。然而,我们也收到了很多必须应对的宝贵意见,作为制作方来说,这是一个相当困难的时期……。
Q:稍微偏离话题,也让人印象深刻的是,故事的核心场景被包含在TVCM和PV中。你能告诉我们这方面的具体情况吗?
下田:虽然有相当大的争议,但最后得出的结论是这对HBR来说是最好的。为了让更多的人知道作为新IP的HBR,一张象征故事的强烈画面是绝对必要的。
柿沼:现在发行了这么多的游戏,而且很多都不尽如人意,我觉得我们不能懒得把它们放出来。
用户社区对于手游而言也很重要,所以当向你认识的人推荐一款游戏时,你可以自信地说:”听起来很有趣!” 我想给他们一张卡片,让他们在向熟人推荐时可以自信地说出来。如果我把内容弄得平淡无奇,人们就会问:”这有什么有趣的?”我就不得不解释。而这对解释的人来说是一种负担。 相反,我希望能通过超级直接的”这将使你哭泣,所以看吧!”全力以赴来传播。
当我们在内部发布最终预告片的草案时,公司每个人的期望值都被提高了,我们被推着去执行这个政策。
保留趣味性,追加更易理解的改进
Q:我也体验了CBT,感觉公测版比CBT版要容易玩。在哪些方面下了功夫,才变成现在的样子呢?
下田:除了CBT之外,我们还进行了用户测试,在这个周期内收到了每个人的意见,并不断地改进游戏,使其更容易理解。当然,另一个主要因素是我们将发布时间从2021年底推迟到2022年2月,这使得我们能够慢慢来。竞技场的自动回合就是这样产生的,我们也能够改进教程和游戏的其他方面。
柿沼:我觉得,我们针对“敌人很强”这一反馈采取了很好的做法。单纯地让敌人变弱是最简单的解决方法,但这样一来难免使游戏挑战性降低。因此,我们在不牺牲游戏乐趣的前提下,让经验值获取更容易,打倒强敌也相对容易了。
Q:您刚才提到的“易于理解的改进”部分,还有其他具体的例子吗?
下田:增加了场内自动移动和滑动追加移动等。
柿沼:我们也对战斗画面上的UI信息也进行了整理,使其不那么紧张,如显示“ATTACKER”和“HEALER”这样的功能,以及buff的增益程度和敌人的弱点等。
Q:听说发行前经历了相当多的曲折,但这次你特别关注的是什么?
柿沼:Wright Flyer Studios和Key社制作原创IP的时候,为了成功,必须考虑麻枝先生的优点。同时我们必须设计和推广一个游戏,将它传递给世界。现在,我们甚至收到了VisualArt’s的马场社长消息:“Wright Flyer Studios的游戏设计很好地保留了麻枝先生的剧本优点。”
到目前为止,麻枝先生制作的游戏都是冒险游戏,是通过一边阅读剧本一边选择选项来推进故事的形式,但HBR增加了RPG游戏体验。除了场景之外,能在野外走动也让角色变得更有活力。我相信,这些之所以能够实现,是因为Wright Flyer Studios坚持不懈地专注创造原创IP。我们在每一个细节上都下了功夫,所以希望大家一定要好好享受HBR世界的每一寸土地。
下田:我在读麻枝先生的剧本的时候,认为如何将主角“茅森月歌”视作自己是非常重要的。她不是RPG中常见的沉默寡言式主人公,在作品中也拥有很强的个性。由于和周围的角色处于同一水平,所以我认为让“茅森月歌”牢牢地留在玩家指尖是很重要的,以便让人自然地感觉到茅森=主人公。为了贴近麻枝先生的剧本,在什么时候加入场地移动的场景,玩家的心情和主人公的心情才会一致,在这方面我们做了很多努力。
Q:目前如何与Key社合作?
柿沼:我们每周三晚会举行一个“读书会”,最长会持续5个小时左右,它起到了一个很好的交流场所作用。会议上,我们将我们制作的基础方框(被称为进度图的进度表)和VisualArt’s的方案相匹配,当然也会出现不一致的部分。“我想让角色看起来像这样,能不能换个场地?”或“这里想穿插战斗,需要场景”等,一边磨合着彼此的意见一边完成。
下田:读书会是引入了原本存在于动画业界的文化传统,我活用了自己在《消灭都市》动画制作时的经验。在解决当天提到的议题之前,我们会进行彻底的讨论,即使有些偏离主题也会解决疑问点。团队的核心成员在这天一定会参加,其他议题相关的人员也会参加,因此现在参加的成员有时会超过20人。
Q:这种情况下,是否经常根据情景来进行讨论?
下田:有各种各样的模式。例如,经过讨论,由Key社首先提出场景情节,然后我们将其组合,提出“要按照这样的流程进行吗?”有时也会结合起来制作进度表,然后请他们写剧本。
Q:刚才也提到,制作中使用了《另一个伊甸:超越时空的猫》的知识。在对话场景中,也看到了《消灭都市》中的演出方式。在只有女性角色登场的游戏方面,我认为也利用了《ららマジ》中获得的经验。
下田:谢谢。主要因为我们有参与这两部作品的工作人员,他们相互之间密切合作。从这个意义上来说,我觉得正是因为直到现在不断真诚地制作游戏,我们才能和Key社用相同的视角交流。包括创作故事的经验和痛苦,以及被玩家接受时反应在内,很多成员都已经体验过,这是Wright Flyer Studios的优势。
柿沼:确实,我加入的时候也感觉到Wright Flyer Studios对制作非常讲究。平时在讨论的过程中,就会特别注重创意的细节。不仅提高了现场的质量,还能像这次一样,有助于在和麻枝先生、ゆーげん老师沟通时互相传达想说的东西。正因为拥有创作者的共同语言,当我们彼此个性碰撞时能够保持平衡坚持到最后,这是Wright Flyer Studios的独特优势。
Q:从某种意义上来说,HBR也是Wright Flyer Studios迄今为止的集大成之作。
下田:我认为很多东西已经积累起来了。但正因为做到了这一点,我想很多事情都可以继续下去。我们将通过更新带给大家新的惊喜,希望工作室也会继续成长下去。
Q:HBR发行后,收到了玩家们怎样的反应呢?
柿沼:我感受最深的是,观看直播的用户数大幅增加。发布前,游戏的同时观看人数在1000人左右,发布后上升到了2 – 3万人。高兴的同时,这么多人的关注也让我感受到了自己的责任。今后也会不忘初心,努力让更多的人满意。
面临的挑战,与今后的计划
Q:请告诉我们,当前遇到的挑战和想要改进的点。
下田:前几天在广播中也说过,从数据来看,我认为我们没有很好地设置引导周期。很多玩家都反馈说“第三章太难了”,因为他们没有完全按照我们设想的流程去做。我们希望做出改进,让用户在游戏内自然注意到,并顺利地进入流程。
Q:确实在开始实装时,我们在第三章的最后部分挣扎了很久。您决定以当前难度发布游戏的意图是什么?
下田:我们设定的平衡点是,如果好好培养角色就能通关。遗憾的是,我们还不能充分引导玩家达到这个目标。
另一方面,因为主要故事的发布节奏已经确定,因此也有一部分原因是设定时间表,以便下次更新时清除。但我认为,如果能以明确的方式解释这一点,比如 “我们设计了一个训练流程,希望玩家在下一个主线故事发布之前的时间内完成”,玩家会对游戏更加满意。
之后,我们还希望告诉用户“这里还有训练的空间”,通过增加促进训练的内容,让游戏从根本上更容易理解和应对,引导用户毫不犹豫地完成第三章。
但是,这并不意味着我们认为主要故事的更新频率应该保持不变。为了以玩家想要的理想速度增加内容,我们还希望加快招聘速度、增加团队人数,以大家理想中的速度添加内容。因为我们自己也玩HBR,认为“想要加快更新”的玩家感受,需要与团队规模很好地匹配起来。
Q:顺便一提,在开发部的来信中,有说“今后比起战力,更倾向于战术和战略的设计”,关于这方面您有怎样的考虑呢?
柿沼:以战力为基准的话,无论如何都是会通货膨胀的。所以比起这个,我们更想增加角色的组合、buff、debuff和恢复,以及其他奇怪玩法来增加游戏的乐趣。面对强敌时,不仅仅是单纯增加自己的力量,还要钻研策略,例如用“增强”施加两次buff;以及用特殊技能增加暴击率,并造成巨大伤害等。我想,当你实现自己想好的策略时,你会更加惊喜和快乐,所以我希望能这样设计。
下田:我们强调标明内容的 “推荐强度”,使初学者更容易适应游戏。但从一万左右开始,与实际强度几乎没有关联,关键在于你用什么技能来战斗。
例如,在限定期间得到的S型角色,如果使之突破等级上限并强化所有能力,会变得相当强,许多技能也是独一无二的。所以我认为,如果每个人都有更多可以使用的角色,会变得更有趣。我们也希望玩家能利用S型的活动奖励。
Q:另外,HBR的主要故事和事件活动中表演的歌曲也非常吸引人,有没有考虑过发行原声带呢?
下田:关于如何使用歌曲使气氛高涨、怎样使粉丝团体兴奋,Key社有长期的经验,所以音乐方面请Key社担任。在分担这样的角色的同时,两家公司正在进行讨论,让每个人都兴奋起来。
Q:之前下田先生在直播中提到“麻枝先生说,与其突然播放一首有人声的歌曲,不如先用器乐给观众一个印象,然后在重要时刻播放一首有人声的歌曲。”你觉得在音乐方面,Key社有优势吗?
下田:是啊。当我给他一首歌的数据时,他有时会给我建议,他想如何使用这首歌。我觉得在音乐指导和音乐制作方面,他真的很棒。
柿沼:音乐方面,我们用《Before I Rise》作为标题画面的BGM。但当它第一次发布时,全长太长了,所以我们问麻枝先生”能不能把前奏剪掉?” 让他把前奏剪掉,我想这可能是对音乐制作人非常无礼的要求,即便如此,麻枝先生还是一边应付、一边回应说:”请不要再这么说了”。我很感激他的坚持,但也愿意改变自己的创意,如果他对事物的使用方式感到满意。
下田:首先,我非常感谢这个项目先有歌。当我加入项目时,许多歌曲已经准备好了。这些歌曲确实是许多事情的指南,如果是这个战斗曲的话就用这样的演出,而画插图的成员在画的时候也听着这些歌曲。
Q:您对未来的发展有什么计划?
柿沼:今后也想从游戏内外两方面让HBR更加火热。首先,我们将更新游戏中的主要故事情节,同时还将定期举行活动。仅仅是发布场景的话,还不足以实现Wright Flyer Studios的愿景“给全世界的人们带来新的惊喜”。我们想走得更远,作为一个游戏,提供惊喜和新体验。
在游戏之外,我们还没有决定要做什么,但我们想创造一个环境,让人们在日常生活中通过广泛选择与HBR接触,如美术书籍、现场活动、合作咖啡馆和便利店等。我们的目标是创造一个可以从各种角度享受的规模。
下田:我认为在未来加强团队是很重要的。 我们不仅需要增加人数,而且还需要建立一个组织结构,使我们在增加人数的情况下也能不失时机地做出决定。 这就是为什么我们现在有意识地使组织尽可能的扁平化。
例如,我们正在努力提高发布的速度,尽可能使组织在纵向上不被拉长,这样就不会被核查和批准所占用时间,成员可以简单地与主管核对并发布产品,而不需要经过麻烦的程序。从现在开始,我们要进一步提高整个团队的产出,我想这是玩家最想要的。
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