资深开发者分享:如何用游乐场和迪士尼公园探索独特的关卡设计?
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GameLook报道/谈到游戏关卡,人们可能第一时间想到的是RPG里的地牢、三消里的关卡以及各种游戏的副本。不过,可能很多人没有想到的是,现实世界中的很多东西也可以影响游戏关卡的设计,实际上,很多优秀的游戏关卡设计都与现实有惊人的相似之处。
此前的GDC演讲中,资深关卡策划Andrew Yoder与迈阿密大学教授Jerry Belich分别从游乐场以及主题公园等视角分享了不同寻常的游戏关卡设计思路。
以下是GameLook听译的完整内容:
游乐场与游戏关卡设计
Andrew Yoder:
我们要说的是游乐场与关卡设计,简单介绍一下自己,我是从模组开始进入游戏行业的,也在这些(《枪火游侠》、《神之浩劫》、《皇家领域》、《星际战甲》)以及更多游戏里做过多人游戏关卡设计。
不过,我们这里要说的是游乐场,现实世界里的游乐场可以在关卡设计方面教给我们什么?具体一点就是,它可以在关卡地形方面给我们什么启示?
讨论细节之前,我们先说点学术上的东西,游乐场是非预定性玩法的持久社区空间,它不是一个需要克服障碍的课程,也不是需要解决的谜题,更不是一个需要讲述的故事。虽然有时候会有课程或者故事方面的因素出现,但游乐场并不会将其消化并转化为行动,它是一直存在那里的。
一个优秀的游乐场有很多的课程、很多故事以及很多形式的玩法。根本上来说,游乐场是多人场所,它会根据玩家的需要而扩大,比如玩家数量、游戏模式以及玩家信任。谷歌的一份研究层探索过游戏里的信任感,有些想法也适用于游乐场,这里我们可以将单人设施扩大到双人合作,再到可以让6人或者更多人参与的活动。
当我们谈到沙盒关卡设计得时候,游乐场与沙盒之间也有很多的重叠,它们主要的区别在于沙盒是一个中立空间,你可以将玩具放进去,而游乐场本身就是一种玩具。沙盒有时候可以转化为行动,但游乐场是不会动的,沙盒非常适合平行或者单人玩法,但通常不适合丰富的合作或者多人体验。
今天说的主要是关卡几何体,但需要记住的是,我们打造关卡或者塑造关卡的方式会对多人玩法系统带来影响。如果我们在《King of the Hill》地图上玩死斗模式,你可能会觉得自己就是山丘之王,因为关卡设计和游戏系统是协同的。
这是我家附近的一个游乐场,非常的简单、基础化,如果住在美国北部城市,你可能到处都能见到这样的设施,值得注意的是,我们无法将游乐场的布置直接转化为关卡布局,但它仍有一些东西是我们可以学习的。
我们把游乐场设施拉近观察并拆开分析,这里浅绿色框内可以看做一个模块,它的中心是一个平台,起到的是一个目标作用,当然是对于小孩子来说,像我这样的成年人已经过了玩游乐场的年龄。
然而对于5岁孩子来说,登上这个平台可能就是一个小目标。为了达到或者实现这个目标,他们需要从侧面的“技能检查”路径走上去,值得注意的是,这个路径并不是线性的,它可以适应多种类型的技能,比如3岁孩子走这些台阶可能会很慢,5岁孩子走起来还好,10岁孩子可能一次能上2个台阶。
如果我们将它放到多人竞争的环境下,如果我能一次走两个台阶而对手不能,那么我就有了竞争优势。
到达了平台之后,我们就要走回去,这里的功能相当于游戏里的奖励,也就是红线内的滑道,对于技术较高的玩家来说,这也是一次展示的机会,比如他们可以从滑道走上去。
还有一个可能看起来不是那么清晰的setpiece,通常是金属做的,一个优秀的setpiece在模块里起到的是地标或者主题的作用。
对这个模块概念了解之后,我们可以打造更复杂的结构,比如这个游乐场设施就很有趣,因为它通过多个模块组合成了更大的结构。
比如模块1有后面看不到的台阶和白色滑道,模块2就像是个扭梯池之类的东西,模块3是一个带螺旋管的模块,跟它连着的是可以跳下去的模块4,这让我们可以回到地面上。
用抽象的方式来说,我们可以把这个游乐场的格式看作层级式或者树木,作为游乐场,它非常不错,但也非常简单,如果我们玩攻击游戏,缺乏循环可能就是个大问题,因为回到第一个模块的唯一方式就是原路返回,这样我们就会不断地重复回到之前的位置。
不过,如果把它设计成环形,体验可能就会好很多。实际上,如果我们想做的话,可以做更大、更多样的游乐场。
那么,我们该如何把这些运用到关卡几何体、关卡设计当中?
这是1996年的《Quake》,我是从这时候开始做模组的,如果你不了解这款游戏,右侧是它的第一关布局,我们可以把游乐场的概念运用到关卡设计中。《Quake》实际上也这么做了,而且还很多。
这些关卡本质上是用于多人玩法的,所以可以用在单机、合作以及PvP等所有地图中,如果与游乐场对比,我们可以发现很多游戏里都存在游乐场式的设计。
比如这就可以看作一个游乐场,虽然看起来跟《Quake》没有关系,但它实际上就是游戏关卡的布局结构,如果我们将前面说过的技能检查、台阶等概念放到上面,看起来就会非常熟悉。
这个关卡的布局和模块可以用游乐场的方式描述,加入怪兽、奖励和很多元素之前,我们先做了一个非常整洁的游乐场。如果我们加入敌人反应、物品反应,这个关卡更像是一个永久存在的场所,而不是大部分《Quake》关卡那样是需要完成的障碍课程。
值得注意的是,这里的目标有很多完成方式,因此你可以为它增加新的目标和玩法,比如这是一个跑酷玩法的简单演示。
通常来说,这个关卡首次完成需要10-15分钟,但在跑酷模式下,充分利用不同的跳跃技巧,玩家只需要27秒就可以通关。这并不是游戏策划规划的玩法,但通过这种游乐场布局,我们的关卡可以带来无限的可能。
这时候,你们很多人可能会说,我又不做这样的游戏,那么它对我有什么帮助呢?实际上,就连我也不一定会做这样的游戏,因为它只是我探索的一个奇怪的东西。但是,如果你要做3D环境,需要做玩家角色形象、有摄像头控制等因素,游乐场的概念就是可以用到的。
在创意原型阶段或者制作初期,你需要一些数据来测试地图,量度测试地图(metrics test map)只能告诉你两个地点之间有多远,某个位置有多高,但不会告诉你它是否有趣味,所以我们可以尝试量度游乐场。
这是我为一款游戏做的量度游乐场,我们希望在非常早期的时候就确定关卡的基础元素,我们有很多丰富的操作设定,我们希望探索紧凑的摄像头、双人跳等多种想法,我们需要确保所有这些东西都能融为一体,不能让任何一个能力比其他的高出很多。
随着我们探索更多的东西,我们把它也都放到了关卡中,比如枪械玩法,你可以射击一些东西,也会有其他东西向你射击。
最终关卡看起来像游乐场吗?或许一点都不像,但并没有关系,因为游乐场结构的作用就是帮我们找到游戏的乐趣点,而不是直接做成游戏关卡。
回到最开始的学术定义,游乐场就是一个非预定性玩法的持久社区空间,重点在于非预定性,我们在持久社区空间方面还有很多东西需要补充。
对我来说,游乐场是一个有趣的比喻,它意味着我们在多人游戏关卡设计方面有很多东西可以做,也是关卡几何体影响游戏系统设计的一个案例,它让我们的关卡设计可以更灵活地适应玩家需求。
如何从现实世界汲取关卡设计灵感?
Jerry Belich:
很高兴来到这里,我是Jerry Belich,是迈阿密大学的游戏设计教授,还是Play Engineer,所以我做的很多事是设计物理硬件以及电子数字体验,参加GDC已经很多年了。我今天分享的主要内容是现实世界与数字游戏空间的一些相似性,特别是探索关卡设计的边界以及体验的释放。
对我来说两个比较大的灵感来源是迪士尼和任天堂,两家公司在设计方面都是大师级的。迪士尼在设计沉浸式体验方面始终走在前言,任天堂在游戏行业是重要的创新者之一,特别是《荒野之息》让我们看到了开放世界的设计有多么的独特和缜密。
我觉得两家公司是有相似性的,比如这是《荒野之息》游戏世界的一个简略缩影,它与很多主题公园的大格局设计有着相通之处,尤其是对地标的指引,并且用抽象的方式来阻止一些东西提前被透露,我称之为“护堤(berm)”。
比如这张截图当中,游戏并没有给出一个清晰的道路,但却通过几个地标吸引我们走过去。
这是魔法王国的一张照片,你可以看到它的设计与《荒野之息》有很多相似性,它通过各种方式吸引人们去不同的方向,这里没有错误的路线,全部都是你所选择的路线。
你可以在主题公园地图上看到自己所在的位置,就像《荒野之息》地图那样,很多地标吸引人们到不同的景点,魔法城堡可能是最具有吸引力的,它引导着人们走遍大半个公园到达那里。
这里的“护堤”起到的作用是遮挡人们的视线和外部世界,与《荒野之息》的设计也有相似之处,他们通过一些人为建造的东西隐藏景点,然后随着人们越走越近而展露出来。对于迪士尼来说,进入公园就看到魔法城堡是很重要的。
当你到魔法王国的时候,看不到公园里的很多东西,然后你向左或者向右走,随后走到了主街道,最后魔法城堡以非常完美的方式出现在眼前。
发生这一切,主要是因为公园大门,它是迪士尼体验的边界,边界之内的任何东西都完全在他们控制之内,就像是在游戏里那样。
这个边界的作用在于让迪士尼创造非常强大的体验时刻,但这并不是观众体验的开始,迪士尼通过他们的移动应用将人们引导到公园大门之前,还有机场巴士等大量的方式,我认为在游戏设计的时候,你同样可以考虑这样的边界,并为之设计拓展体验,吸引人们达到那里。
说到游戏里的边界,实际上有很多种,比如光线设计、输入设备。总体来说游戏里的边界更多的是向玩家揭示游戏世界而不是主题公园的遮挡艺术,因为你完全可以控制游戏世界里的一切,因为任天堂不像迪士尼那样,还要考虑有些景点被洛杉矶市中心的高层居民看到。
主题公园这么做,是因为他们在降低矛盾,如果我在Tomorrowland就能看到Frontland,他们彼此就会排斥。在主机游戏尤其是便携版主机上,这个问题尤为明显,因为他们无法完全控制这个环境。
作为游戏策划,你不要觉得不是你应该考虑的事情,操作方式的缺乏并不意味着它对游戏没有影响,我觉得任天堂设计Switch手柄的时候肯定考虑了不同的游戏风格,以及这对其平台游戏的影响。
比如在GDC的一个展台上,《Butt Sniffin Pugs》设计了额外的操作方式,这不仅会让体验者忘掉他们要参加的会议、放下心里的紧张感,以最自然的状态体验游戏,这样方便他们观察人们玩游戏的真实反应。
这是Vlambeer的一款游戏动图,我做了一个模型,希望将它变成体感游戏。
我制作了纸盒版的翅膀,翅膀上的按钮可以开火,脚上的按钮可以加速,主要是想让人们接受外部体验,这是完全不同的体验,而且无论是玩起来还是看起来都很有趣。就像我们打网球和玩网球游戏那样,差别非常大。
我们可以借鉴很多行业对体验设计的控制,不管是电影、游戏还是任何东西。
比如这个恐怖电影院做的不只是服装,很多人还带来了道具、橡胶手套,有些街道还专门售卖这些道具,所以人们没有观看电影之前就在积极参与到这个氛围中,准备电影的上映。这种情况下,边界是电影本身,你本来可以坐在屏幕前等待电影开始,但他们通过各种元素拓展了体验,给人们带来了非常独特和开心的体验。
除了主题公园之外,还有很多现实世界里的体验都采用了类似的设计。当然也包括密室逃脱,它甚至形成了自己的行业,但密室逃脱并没有设计Experience bleed,门关闭之后,你进入体验,打开之后体验结束,仅此而已。
并不是说游戏开发者们没有在这么做,但通过现实世界的视角,我们可以探索很多没有注意到的地方,尤其是我们拥有的设备类型越来越多的情况下,比如智能灯、电视LED、智能语音助手等,以后会有越来越多的方式帮游戏策划将数字世界映射到现实世界之中,给人们带来更多的影响。
假设有一个软件可以让Switch与你的灯泡互动,当你玩《荒野之息》的时候,可以通过多种设备的互动呈现游戏进度,比如天花板上的屏幕可能实时展现游戏里的天气状况变化,虽然可能有些愚蠢,但也不失为一种乐趣。
主机的升级、更多新技术的出现,会让数字世界和现实世界的边界越来越模糊,我们可以利用很多技术提升游戏设计。
这是我设计的一款游戏,现实世界成为了游戏玩法的一个限制条件,关卡本身必须存在于一个实体之上,所以它不可能是无限的,这就迫使所有参与者合作,来回走动才能更好地了解游戏世界。
这是《Please Stand By》,所有的内容都是数字化的,但都通过老电视的屏幕结构向人们展示,这个游戏很出色,因为它从时间上是过时的,但空间上并不是,你可以通过这样的体验找回很多回忆。
最后我想说的是,在设计游戏的时候,思考如何充分利用玩家与游戏之间的空间,这不一定总是空白的,思考你要创造的体验边界是什么,这是你可以完全控制的,然后思考在这个体验之前会发生什么,人们如何得到这个体验,以上就是我分享的所有内容。
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