GameLook专访暴雪团队,《魔兽世界》巫妖王之怒怀旧服有啥?
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GameLook报道/4月20日,暴雪在今天公布了正式服巨龙时代新资料片,同时在《魔兽世界》直播活动中正式公开了 WLK(巫妖王之怒)。
一直以来,《魔兽世界》WLK 作为玩家们心目最有趣的版本之一,阿尔萨斯也是“魔兽”剧情中备受关注的人气角色,这些因素早已透露出 WLK 怀旧服的登场是势在必行的。
《魔兽世界》制作总监 Pat Dawson
活动中,GameLook 和来自全球各大媒体一起与《魔兽世界》制作总监 Pat Dawson、技术设计师 Tim Jones 聊了聊 WLK 与以往产品的异同。其中,Pat Dawson 负责所有怀旧服相关内容,而 Tim Jones 负责游戏内容的更新改动。
《魔兽世界》技术设计师 Tim Jones
以下是采访实录:
Q:你们在直播中透露,WLK 怀旧服有一些原本没有的改动,这些改动主要体现在哪里呢?
Pat Dawson:其实我们是做了有一些改动,因为我们的目标就是希望能够给玩家呈现原汁原味的巫妖王之怒的体验,所以在这方面我们是绝对不会去妥协的。
我们主要的一些改动在一些其他方面,比如说我们有一个自动随机组队,打副本的一个系统,我们本来是在巫妖王之怒结尾的时候加入的,我们希望这个系统我们是希望去取消掉,因为玩家社区也是跟我们反馈说,他们希望能够与其他的玩家建立一些更为有意义的关系,而不是打个滚,20分钟之后再也不见这种像是露水情缘一样。
同时我们也是考虑到因为是考虑到这一点,所以把系统取消掉,但是我们也知道,因为玩家是希望能够有一些工具能够更方便的去入队的,所以我们也会去考虑一些其他的工具来完成这样的一个目标。
我们还在去考虑团本的系统,因为本来一个团本是分成10人,还有10人史诗,还有25人和25人史诗的难度设置嘛,这样就感觉好像你一周一个本要打4次,所以我们也希望能够找到1个解决方案来去解决这个问题,让大家不会觉得好像自己一周打1个本要打4次这样。
Q:暴雪多次强调,这次巫妖王之怒听取了很多玩家的反馈,那么具体哪些方面的反馈会特别受重视呢?
Pat Dawson:其实很多就像我们刚才所说的这些社区反馈自动随机组队的系统,因为玩家也是反馈说他们希望在整个的魔兽的玩的过程中能够有更多的一种社区社交的这种感受,而不是这种自动的组队,这些内容,我们去听取反馈的一些例子。
最主要的一点就是说关于巫妖王之怒这个版本,它对于很多人来说都是他们最爱的魔兽版本,因为它有一个非常标志性的反派,有非常丰富的故事,同时还有新的 DK 的职业,所以在这个版本之中其实是有非常多的内容是可以发掘,可以去探索的,所以,我们也是听取了玩家的呼声来去做出了 WLK 的这个怀旧服。
Q:WLK 中会不会对一些现有职业的遗留问题继续进行优化,比如术士的灵魂碎片的堆叠,猎人的箭带之类的这些。
Pat Dawson:现在还无法做出保证,比如说灵魂碎片的在背包中的问题,还有包括什么时候去取消弹药的设置的,但是我能保证的是所有的体验应该是在跟我们之前的巫妖王之怒的末尾版本是一样的,就是说因为我们是想保证我们最原汁原味的一个巫妖王之怒的体验,所以我们也不想去改的过火,所以我们能够保证的是职业所有的这些设置应该是跟巫妖王之怒的最终版本就是3.35的版本是保持一致的。
Q:WLK 会不会开放关于种族阵营的转换,还有账号角色转移这种类似的服务。
Pat Dawson:这个议题是比较关键也比较有意义的一个话题,我们目前仍然处于讨论之中。
Q:WLK 计划移除随机副本,主要是为了提高游戏的社交性,那么在这个基础之上是否会增加一些其他方面的新内容来进一步提升游戏的社交性能?
Pat Dawson:我们一直在找机会改善游戏的社交要素,现阶段工作的重心是保留当时的内容。
比如说我自己我作为玩家在玩巫妖王之怒的时候,其实我也是结交了一些朋友,现在已经15年过去了,我跟他们依然是一直保持着交往。所以我们希望能够去重燃这样的一种激情,让玩家能够去感受到当年的这样一种感觉。
Q:WLK 怀旧服的理发店会有更多的选项,但我们都知道那个魔术世界9.0版本的理发店玩家反响非常不错,所以在 WLK 版本中是否会直接使用9.0版本的理发店?
Pat Dawson:我们的目标是制作一个类似9.0版本的理发店,但现有版本有太多选项了,有点超出 WLK 的范围。
但是有一个要点,我们会去考虑给玩家一些选项,就是在巫妖王之怒中不只是能够改变发型而已,包括说我们可以在脸部的结构,包括我们体型甚至性别都可以去做改动,本来在之前可能这样的一些内容都是要去做付费的角色自定义才能做的,但是现在我们新的巫妖王之怒的怀旧服里面的,我们是可以直接在理发店里用游戏内的金币就可以去完成。
所以我们就希望,虽然说我们并不是说直接就使用了9.0的这样的一个理发店的设置,但是它整个的这个理念确实是参照我们9.0的理发店,希望能够给玩家更多的自由来去进行自定义。
Q:WLK 将会移除竞技场队伍等级改为个人等级,这是否意味着将对 PVP 玩法进行一定幅度的调整,是否会涉及到一些职业平衡方面的改动呢?
Tim Jones:我们是希望把评分系统改为个人的评级系统,能够创建一个更为玩家友好的环境,希望能够给我们的怀旧服带来更为积极的一个变化,因为我们觉得改成个人的评级的话,就可以让玩家能够自由的去选择、加入不同的队伍,同时去尝试不同的战术策略,尝试不同的队伍构成。
Q:WLK 是魔兽世界可以说是最有历史性的一个版本了,为了更好的营造这种游戏的史诗氛围,想问一下是否会有画质方面的升级或者说是优化?
Pat Dawson:目前暂时没有重制版之类的,所谓的画质升级计划,不过怀旧服会采用和现有版本一致的引擎,所以也不完全是15年前刚刚发售时的画质。
我们不希望去改变我们的美术设计,我们希望整个的一个体验,包括巫妖王的样子,冰冠堡垒的样子,都是和人们记忆中相仿,是依然有那种感觉存在的。
Q:官方对于这些玩家们开发出来的玩法发中印象最深刻的是哪一个?在新的 WLK 里面是否会对这些东西做出一些调整?
Pat Dawson:其实每当玩家去找到一些新的玩法的时候,其实我都是非常开心的。关于我们是否能接受,就要看说他这样的一些行为会不会去整个的去扰动或者是破坏整个别的玩家的一些体验。
如果说他没有去破坏,或者说是他没有去利用这样的一些机制来让自己变得不被系统所允许的强力的话,我觉得他们想怎么玩就可以怎么玩,这都是一些寻找乐趣的方式。
其实关于寻找乐趣的方式,在我们新的怀旧服务之中,我们甚至给玩家提供了选择更多的方式来完成这样的一些举动,比如说我们成就系统也是有一些新的内容,我们去击杀 boss 之后,也不光说是杀了就完事了,也可以去尝试各种各样不同的方式来去击杀 boss。
Q:目前,关于 WLK 怀旧服的开放时间、节奏有什么可以透露的?
Tim Jones:先是巫妖王之怒前夕的补丁,包含阿尔萨斯入侵卡利姆多和东部王国,这些主城都会受到天灾,不死瘟疫军团的入侵,这个阶段会持续大概三周,之后玩家就可以去进入诺森德,然后去升级到80级,这个过程大概是一周。
之后我们就会开启第一个团本,也就是说我们在新版本开启的第一周里面,玩家是可以去进行升级,而不用去担心说我们一第一周就必须要升到满级,然后直接开始下副本。
然后第一个团本是纳克萨马斯,还有包括我们的黑曜石圣殿,这样的一些副本的开启之后,之后,再下一个版本会开启奥杜尔,然后之后是十字军试炼,然后再之后就是我们的冰冠堡垒,堡垒还有包括3个5人本,大概是这样的一个节奏。
Q:WLK 的副本难度如何调整?如削弱前的零灯尤格萨隆,当时全球只有一个公会能打过。
Tim Jones& Pat Dawson:我们一开始提供的是一个削弱前的版本,这样的话让玩家去挑战那些最原汁原味最为难的版本的 boss,然后在逐渐提供版本末尾的增益。
我们也知道其实奥杜尔零灯尤格萨隆确实比较难,但与此同时我们还是更喜欢这种模式,就是让玩家先去挑战一些比较难的 boss 之后再去考虑,如果说实在不行再去削弱。
我们把原来的难度的版本放到今天去看一看,到底有多少人,多少公会能够去打掉 boss,也是比较有趣的一个事情。但是如果说是真的没有什么公会能够去做到这一点的话,我们还是会去考虑去调整去调整一下它的难度变成削弱之后的版本。但与此同时我们肯定会保证说我们这个团本的挑战性是依然存在的。
Q:WLK 的成就系统中还会保留类似于服务器第一这种光辉事迹的成就吗?
Tim Jones:系统是会保留的。例如第一个满级,还有包括第一个职业满级,专业技巧满级,还有包括 Boss 服务器首杀都是会保留的。
Q:纳克萨玛斯这个团本之前是40人,但这次调整缩减到了25~10人,为什么会有这样一个人数上的调整?如果说要保持原汁原味的话为什么不采用原本的40人?
Pat Dawson:其实在当初做这样的一个改变的时候,我们意识到玩家希望在团本之中,让自己的贡献更为有意义,如果说是一个40人的团队,其实我们就知道其实很难让每个人的责任都显得十分重大,对吧?
我们也是希望通过这样的一个改变,让每个人都能够感觉到自己对于一个比较困难的挑战都是做出了切实的贡献的,所以说我们才把这个团本改成了25人,而关于10人的团本它相当于一个变种,因为我们发现有一些玩家是希望能够人稍微少一点,而不是希望去每一次去下他们的时候要去协调那么多人。
Tim Jones:我们知道有一些玩家是之前没有机会在经典版本去击杀纳克萨玛斯的团本的 NPC 的,所以我们也希望在巫妖王之怒开启时,能给一些之前没有过这种经历的玩家一个机会,去达成击杀。
Q:WLK 大概会在2022年的什么时候开启?因为之前正式服务的时候,我们国服的 TBC 到 WLK 之间隔了很久。
Tim Jones:我们现在能说巫妖王之怒将在今年发布,关于更具体的日期,我们还要等后续的信息。因为这些日期一些相关的信息,然后它会受到很多因素的影响,所以说设计师还有我们这边都没法提供一个确切的日期,这种相关的问题很难回答的。
Q:WLK 双天赋的系统,我们在前期可以体验到吗?或是有没有考虑过提前开放,让玩家体验一下这个内容?
Tim Jones:我们的计划是要在巫妖王之怒的前夕版本里面去发布所有这些系统,就说在三周的时间之内,在我们巫妖王之怒正式发布之前,所有的巫妖王之怒的系统都是可以让玩家使用的,包括我们的双天赋系统,还有包括巫妖王之怒的一些新天赋,还有包括死亡骑士的创建,大家都可以在这个阶段就完成了。
Q:WLK 新职业 DK 的到来其实对于原有的职业冲击还是蛮大的,之后的 WLK 会不会对这方面的平衡进行一些改动?
Pat Dawson:角色平衡会采用3.35末位版本,因此这个问题应该不会再出现了。TBC 我们就采用了这样的办法,目前看来玩家的反馈还比较满意。
Q:TBC 的制皮的功能很强大,所以候制皮进被削弱了,而在 WLK 时轮到了工程。请问有没有计划对这个专业作出改动吗?
Tim Jones:目前我们没有这个计划说要削弱工程学,当然我们会去听取玩家的反馈,如果说玩家觉得说哪一个专业是不选不行,或者说是过于不平衡了,那我们也会去做这个考虑。但是对于巫妖王之怒版本来说,我们觉得所有的这些专业都是比较强力的,包括宝石学,它可以去做宝石,然后插在装备上,还有包括锻造、铁匠,它是可以给装备来去打上孔,然后来插宝石的。
还有包括裁缝,它除了能够去给一些装备进行一些增强之外,他还能够去做飞毯,飞毯也是除了裁缝职业之外,是专业之外是没有办法去用的。
其实我觉得在这个版本里面基本上不是说所有的专业它的强度都一模一样,但是我觉得总体上来说还是比较平衡的,有一些专业还有一些特殊的外观,或者是一些别的内容可以解锁。
Q:TOC 是魔兽第一个开始团本的一个版本,所以比较特殊,而到了 ICC 后就发生了改变。请问一下就是有没有计划针对这个 TOC 这个4种模式,4种 CD 的这个情况进行修改?
Pat Dawson:其实这个问题我们也依然在讨论之中,而且我想要指出一下,其实就是奥杜尔我们也是有英雄难度的,只不过是在 boss 战的时候是开启难度选择。而且其实我们所看的一个问题就是这样的一个概念,就是不希望玩家4个难度都要一周打一遍,因为这样的话感觉太多了。
但与此同时我们希望能够保持住巫妖王之怒的这样的一个原汁原味的一个感觉,这意味着团本是有英雄难度和普通难度两个难度的,对于这个问题我们还没有一个最终的答案,我们还是会去做一些尝试,然后提供给玩家看一看他们的反馈再做调整。
Q:ICC 等副本的整体 buff 也会按之前每次5%的节奏逐渐开放吗?
Pat Dawson:关于这一点我们还没有最终作出决定,当年作为玩家,我们也是比较期待就是每一周难度会降一点,每一次 boss 的血量还有伤害降5%,也许我们就能够去打过 boss 再去挑战下一个。
我觉得这个 buff 应该是只针对于 ICC 的,对于其他的副本应该是没有的。还有就是说这个调整也是出现在这个版本末期的嘛,所以说我们现在还是有一定的时间来去考虑到底怎样做安排。
Q:关于职业平衡的问题,WLK 怀旧服职业的平衡是基于哪一个版本?是3.35吗?
Tim Jones:是的,就是3.35。
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