GameLook报道/2022年4月18日-21日,由网易游戏举办的“2022N.GAME网易游戏开发者峰会”将在线上举行。
本届峰会以“未来已来 THE FUTURE IS NOW”为主题,汇聚海内外行业大咖及知名学者,以全球化、多元化的视野,聚焦产业经验分享,探索游戏出海的文化价值输出、人工智能与元宇宙技术下的游戏边界。
在首日(4月18日)的活动中,名越工作室总裁、《如龙》、《审判之眼》系列的总制作人名越稔洋进行了精彩的分享。他通过自身游戏开发实践讲述了《如龙》系列如何进行迭代与创新,并指出技术的进步会为游戏带来新的发展方向,但让玩家获得感动始终是他们游戏研发的初心与恒心。
以下是演讲实录:
制作理念与创新历程
名越稔洋:从2000年开始,西方的游戏就已经在日本卖得很好了,虽然我们为市场更繁荣而感到开心,但是他们在内容方面以及质量方面,让日本感到如临大敌,我们也产生了很大的危机感。
当时关于成本和其他方面该怎么竞争,我个人的想法是把独特性作为我们战斗的方向。如果对方花50亿日元,我们也跟着花50亿,对方花100亿日元我们也跟100亿,这种竞争方式虽然也可以,但是我们更希望以内容来决胜负,用西方不会做或做不来的内容来取胜。结果,大家现在也看到了。
起初,我们抱着一种挑战者的心态,用这样的题材来试一试的感觉,我们当时没想着做调研,题材能否被接受这种细致的考量,只是想发掘自己真正想要做的内容。
老实说,当初制作《如龙》时是面向日本的成年男性的,我们抱着只有少数人会感兴趣的心态来制作的,但真正发售后,意外发现挺多年轻人也会来玩,甚至还有些女性玩家也挺感兴趣。
图片来自《如龙》
但是我认为这独特的魅力,正是因为对用户有了筛选之后才产生的,而且,正是因为它的魅力很独特,这种独特性就算是在海外玩家眼里也会觉得,只有这款游戏才有如此独特的趣味体验。
如果要问我有没有预见到这一点,虽然我在采访中经常说我是算到了,但其实说实话,我当时并没预见到,所以老实说,这更多是一种巧合。然而,我从中学到的是,如果你是抱着做出有趣的东西的觉悟,最终,一定会做出一些能被大众所认可的内容,这让我受益匪浅。
而随着游戏销量逐步增长,开始为公司带来利益之后,我们也就不再是挑战者的姿态了。这时正巧到了该系列的第4和第5部作品,为了使销量更加稳定,我们也承受了很多压力。
但是由于粉丝数量的增加,从而去改变内容的方向这件事,我认为不需要太过在意,原来的粉丝也不会跑掉。为了使更多的人能从作品中感受到魅力,我们自身是不应该动摇的,不仅是单纯满足于销售额的增长,而且那些喜欢《如龙》的粉丝们究竟喜欢的是哪些地方,我们也绝不能忘记,这就是我一直在思考的问题。
图片来自《如龙》
关于系列,我认为随着系列作品增加,如何在下一部作品中再进一步,这点是最为重要的。例如硬件的进化就能缩短我们的加载时间,也能够使我们的流程更加连贯,从而使我们的剧情质量上升。
现在来说的话,我认为在全球每种类型游戏的开发周期,其实并没有很大差距,但是如果单论《如龙》这部作品的话,我们确实一直在不断调整它的工作流,所以当第一部完成之后,资产也会积累很多,从这方面来看,开发确实会变得更有效率。
但是每次项目制作完成后,我们都会有所反思,比如说“当时我再早点这么做就好了”、“再早点做那种决断就好了”之类。即使是这种细小的积累也不忽视,趁早总结上次到底有什么没做好,认真地将其分享给大家,并改进我们的工作流。如果要制作一部电影,你要搭好先一个舞台,再写好一个剧本,然后调整好照明,最后完成它,这样的步骤当然也很好,但是让其同时进行这个工作也是很重要的。
图片来自《如龙》
总之像这样细小的努力不断积累后,确实意外地能够大幅度地缩短开发的时间。在最新的第7作中,我们将类型更改为了RPG,还有在那当中穿插的时代剧也好,出现的丧尸也好,我们都有在不断尝试新的内容,好让粉丝们不会觉得无聊。另外还要伴随着技术的进步让游戏玩法更顺畅,最后将这些部分全部考虑进来,使它们平衡地展现在观众面前,就是我们最注重的地方。
老实说,每次我都非常担心这次的作品会不会被接受,但是只要我们一直坚守我们最本质上的初心和情感,我相信一定能够带来好的结果。实际上销量也确实增长了,现在我也认为这种想法没有错。但老实说,现在我也还是会担心下次能不能被接受,或者再下一次是否一定会被接受,因为娱乐界是没有绝对的,所以我觉得,每次都要努力思考才能得出答案。
剧情与玩法设计
关于故事制作,说实话我对电影的学习起到了很大的作用,总的来说,电影的感动是通过视听产生的,但在游戏中,“玩”的环节是无可避免的,玩了然后再感动,这两者还是有很大区别的。
即使你有一个有趣的故事,当你把它放进游戏中时,它是否还能有趣就另当别论了。就算能写出有趣的故事,如果这个故事不适合放在游戏里进行游玩,那就说明对游戏来说它不算是一个好的故事,不管这个故事有多么的有趣。所以这一点绝对不能弄错,时至今日我对年轻人都是这么说的。
我由于之前学过电影制作,就个人而言,剧情对游戏设计的影响是很大的。但是说到底,玩才是我们的目标,那么这个剧情是否能适合游玩,在先判断剧情本身是否有趣之后,一定要从游戏性出发再思考一次,一定要重复思考这个问题。相反,不管你觉得这个剧情多么有趣,如果我得出的结论是它不适合游戏的话,我就会很干脆的舍弃掉这个剧情,这时候要有勇气,不能拖泥带水。
图片来自《如龙》
反正最后你都会回到一个取舍的选择里,重点是你要取什么。全取肯定不行,总得有舍,如果你只是不断地取,最后肯定是乱七八糟,能传达的东西也传达不出去。所以如果你想尽可能好地传达想传达的内容,那么用最少限度的素材来制作是最好的。从结论来说,以游戏玩法优先。我们是制作人,但如果问我们是什么的制作人,只要你回答你是游戏制作人,那么你优先考虑的肯定得是游戏玩法。
有趣的东西不论是过去、现在还是未来,我都觉得基本上不会有太大的变化,但是我认为现在的时代对速度的要求很高。和过去不同的是,像漫画或其它媒体这些,有非常多突然进入高潮的表现。也许现在的年轻人比起看电视,更多的是在看YouTube和TikTok中成长起来的,比如最近的歌曲中,很多歌曲的构造都很奇怪,这是为什么呢?那是因为现在很多都不需要前奏了,就像是突然就从歌曲的副歌,最好听的地方开始听的感觉。
图片来自《如龙》
那么游戏的剧情是不是也应该这样子设计呢?像这样从不同类型作品的制作方法中找到能应用到游戏中的方法,我有时也会用这样的思考方式。比起从序章开始欣赏,然后到本篇才慢慢开始铺垫起来的流程来说,不如一开始就给予很大的冲击,然后再慢慢回到故事内容去理解的流程,这样的风格可能更容易能被接受。
我觉得在今后更容易让人接受的风格也会不断变化,不仅是有趣,容易被接受的风格如何在故事中进行构筑,我认为游戏在今后也会一直面临同样的疑问。
全球化与未来
我觉得时代的进步总是以科技的进步为标志的,就像是PlayStation推出了PS2、3、4代,到现在PS5也诞生了,技术进步乍一看,只是数字前进了,但数字进步的同时,也是速度的进步。
例如,在过去的动作冒险游戏中,在看需要战斗的冒险游戏的过场动画时,那个时代是一定需要加载的。这个加载时间如今越来越短,甚至短到都不需要加载直接变成无缝衔接。像这样玩起来越来越流畅,沉浸感也增加,感动能更加顺畅地传达给用户。
总的来说,技术的进步不仅仅要使游戏更加顺畅,我们也还是必须要使游戏能够传递感动。
此外VR和AR也是如此,设备本身是不会使你感动的,我们要怎样通过这些设备,使用什么样的方式或手段来使用户收获感动,我觉得这里是非常考验你的创意的。
我对各种技术非常很感兴趣,我都有在关注,但是硬件的进步、设备选择的增多,像元宇宙这样的,这种基础设施的增加,虽然确实会使我高兴,但是我绝不认为单靠这些就能使用户得到满足或者使他们幸福。在这些设备之上,我们还能做些什么,在弄清楚你必须做什么之后,再从那里开始入手,我一直是这样慎重地考虑着的。
因为我们是日本人嘛,是在日本这个地方搭建的工作室来制作游戏,虽然说我们想面向世界来制作游戏这一点是不会改变的,但是我们拥有的感性对我来说是最重要的,就算是现在我也还是这么认为。
关于娱乐形式本质上到底有趣在哪里,我认为世界各国共通的感动是一定存在的。说实话,我没有带着日本特有的这种意识,但反过来说,不管是欧美的漫画还是电影,我还是没有兴趣模仿它们的。
我认为日本游戏的优点之一是它们是精心制作的,我并不是说海外游戏粗糙,国外也有制作精良的游戏,但是日本这边有种肩负着工匠精神的感觉,像是集中精神细致到每个细节地来做游戏的这种感觉,所以我觉得日本游戏是很优秀的。
但那也并不是因为只要做得细心,所以销售量就能增长这么简单的事情,而是这份细心要切实地传达到用户的内心,让用户觉得做得很好从而受到感动。我们尤其是作为制作人,从销售层面上来讲,必须要确保这份细心能够得到收获,这就是我现在所想的。
现在的游戏人群涵盖了从儿童到成年人,包括那些50多岁和60多岁的人,在智能手机上玩游戏的人数也增加了不少,我认为游戏人口是在不断增长的,虽然想要不断扩大受众是理所当然的商业行为,几乎任何人都能想到这点,但我觉得这样还是太贪心了。
如果某部作品的概念很有趣,我认为能够接受这份趣味的人数还是有限的,如果你能最大限度满足这些人,那么就会有下一个版本,那么再下一个版本,这个人群就会增多。简而言之就是要循序渐进然后慢慢扩大,最终就会收获非常广泛的用户。像这样脚踏实地地发展粉丝,然后慢慢火起来,对我来说就是最好的“捷径”。
图片来自《如龙》
“只有这个能行”、“要风靡世界只有用这个方法”,像这种事我觉得是没有的。但是,如果你想紧跟潮流,就要进行适当的调查,并邀请对这种文化很了解的人加入团队,然后大家齐心协力地去一起工作我觉得是很重要的。
另一方面,如果你想以原创性和独特性来竞争,那么就需要有自信能做出这样内容的人来,充满自信地以最好的形式来完成这个内容,我觉得大致就分为这两种。
如果是我的话会选以原创性高、独特性强的内容来决胜负,最终这也可能也会成为我们工作室的风格吧。
总的来说,现在我的工作室——我自己也是——希望以挑战全球化为前提来制作之后的作品。在以前,虽然我说过这很难,换句话说,我也是下定决心想要再次挑战全球化,才加入的网易游戏,所以我一定会实现我的诺言。
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