主机御三家被要求取消自动续费引热议,国内厂商安静做吃瓜群众

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GameLook报道/从音乐、影视领域的VIP会员,到游戏领域的通行证、XGP、PS Plus,订阅制可以说已经渗透到了各行各业,人们对订阅制的接受程度也愈发加深。尽管订阅制被认为是未来极具潜力的、友好可持续的商业模式,但就目前来看,其本身依旧存在不少问题——比如自动续费。

此前,竞争与市场管理局(CMA)就针对主机会员自动续订行为进行过调查。作为隶属于英国的一个非政府部门,CMA主要负责加强商业竞争,防止和减少反竞争活动,在欧洲具有广泛影响力。4月13日,两大主机巨头索尼和任天堂均做出回应,表示同意就被人诟病的自动续费问题更新服务规则。

索尼方面承诺,对于那些订阅了PS Plus的长期用户,若系统检测到其在一段时间没有使用该服务,官方将会发消息提醒用户如何取消订阅。若这些用户不取消订阅服务,且在此后不积极使用该项服务,索尼将会直接停止收取费用。

任天堂虽然没有索尼这么狠,但同样作出了改变,承诺用户在Switch Online服务后,将不再默认开启自动续订。若用户想要自动续订,可以自己手动选择开启。

从时间来看,微软是最早接受CMA调查的主机厂商,今年1月便先行作出表率。相比起索尼和任天堂,微软的让步要更大,不仅承诺会为用户提供更清晰透明的信息,让其了解Xbox订阅服务和退订的内容,还为年费用户开拓了退款通道,劝导后者尽量退款。并且,官方还对非活跃用户停止收取费用。这波操作直接赢得了不少用户的称赞。

对于同样深陷自动续费苦恼的国内用户来说,国外巨头的新举措却让自己不由得“酸了起来”。但也有部分玩家指出,由于费用最终会退回到用户账号,对于主机厂商而言,这部分费用不是用来买游戏就是继续开通会员,钱最终都会回流到自己手中,退款只不过是左手倒右手走个流程而已。

群众苦自动续费久矣,罗老师亲自下场开团

实际上,早在今年的1月29日,针对自动续费所引发的争议,中央网信办、市场监督管理总局就起草过《信息安全技术互联网平台自动续费服务要求》。其中明确提出,互联网平台应在每次自动续费前都告知用户,并取得用户明示同意;未取得用户明示同意的,应终止自动续费服务并不再扣费。

尽管已有措施出台,但从现今网友的反应来看,自动续费依旧引起了许多人反感。对比之下,有网友就表示,相比起国外长时间不用就自动取消续费,国内却利用如首充6元的低价策略,诱导用户办会员,在不知情的情况下开通了自动续费。

还有网友表示,即便是自己发现了开通自动续费,但一些无良APP却把关闭的按钮藏得极深,需要扒开好几层菜单才能找到,甚至在常见问题菜单中,关于如何取消续费的问题都不存在,甚至连选项都没有。

退订的烦恼并非只存在普通人身上,就连相声界顶流罗永浩老师也深受其扰。3月12日下午,被折磨许久的罗老师微博发文炮轰中国移动,怒斥其视频彩铃套餐既存在悄悄扣费的情况,同时音乐还十分折磨人,并通过与客服友好对话亲身示范了一遍如何取消,随即引来网民围观。

有人建议罗老师中国移动的环境就这样,不行咱就携号转一转网;也有人直呼罗老师霸道牛X,敢亲自下场发声,值得自己叫一声龙哥。当然,还有看热闹不嫌事大的人怂恿罗老师顺便再趟一趟联通,为大家出一份联通教程。

虽说玩笑归玩笑,但从网民的反应中,不难看出自动续费在国内用户心中留下的糟糕印象。

自动续费乱象背后,游戏行业只是吃瓜群众

前不久,索尼和微软宣布将更新了自己的订阅制内容。简单来说,两家主机巨头都对旗下的订阅内容进行了一轮整合,让用户在花费同样价钱的情况下,可以得到更多的内容服务体验。

原本这一项举措就是为了促进更多用户加入订阅制的大家庭,但如今受到CMA的影响,两家的订阅用户数或许会有不小的波动。但对于国内游戏厂商来说,无论是有关部门起草的《要求》也好,其它圈层用户大量的埋怨也罢,并不会对整个行业有太大的影响。

众所周知,国内游戏行业订阅制这几年虽然有所崛起,但模式与索尼PS Plus、微软XGP这类主机订阅制并不相同,前者绝大部分都采用针对单款产品的战斗通行证新订阅模式。该模式只会采用单次付费的形式,并不存在自动续费的可能。

相比起传统订阅制,战斗通行证已经成为许多手游厂商稳定流水维系热度的运营策略。据Sensor tower的数据显示,2020年10月至12月,IGG旗下的王牌产品《王国纪元》的平均营收一直维持在4250万美元左右。但自从2021年1月至3月推出黄金通行证后,游戏平均营收增至8300万美元,增长95.3%。

通过“战斗通行证”实现盈利的方式最早由Epic《堡垒之夜》推广开来。经过市场验证后,其他厂商纷纷跟进,比如腾讯的《和平精英》,其在短短3年内就获得超过50亿美元的营收,国际版的《PUBG Mobile》更是取得不俗的成绩。

相比起传统订阅制建立在平台与消费者之间强关系的基础上,游戏行业目前普遍采用的单品通行证则把这种脆弱的信任关系,转化为简单的、多劳多得的互利关系。这不仅更容易产生粘性,还避免纠纷、破坏信任感和口碑,可谓一举多得。

当然,两种订阅制优劣各有不同,同时正如前面所说,针对的对象也有所不同:一个适用于平台,另一个适用于单品。但至少目前来看,在云游戏没有崛起前,并没有国内厂商推出涵盖自家系列产品的传统通行证。

这趟自动续费的浑水,国内游戏行业只能安静地做个吃瓜群众。

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