三消游戏巨头King分享:游戏经济系统设计的12个原则
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GameLook报道/随着网络游戏的流行,游戏经济对于一款产品的长线成功越来越重要。不过,作为游戏开发者,一个比较难以处理的问题是,随着内容的增加和玩家进度的推进,尤其是手游高频率更新的情况下,很容易导致游戏经济崩溃。
在最近的业内活动中,King高级产品经理Javier Barnes根据自己十多年的游戏经济设计经验,从玩家角度和竞技系统角度分享了游戏经济设计的12个原则。
以下是GameLook听译的完整内容:
Javier Barnes:
可能很多人并不认识我,我在King担任高级产品经理,之前曾在多家公司任职,从事与游戏经济系统相关的工作已经超过10年了,但我并不重要,重要的是我们今天要分享的东西。如果今天的标题“游戏经济系统的12个原则”让你认为可以解决遇到的所有难题,你可能会觉得失望。
我要做的是分享自己做游戏经济的经验,会通过12个话题来分享,当然,游戏经济涉及的话题远不止这些,但这12个是我最感兴趣的。我知道这些听起来可能会有些理论化,因为很多都是从比较高层次来看游戏经济,所以很多话题都会快速略过,但其中有些东西可以帮你的团队解决游戏经济设计遇到的一些难题。
首先的问题是,你为什么要在意游戏经济?传统概念中,游戏经济存在的意义是只要它不崩溃就行,尤其是第一波超休闲游戏,经济崩溃了没什么问题,下一波用户很快就会来。当你想要做长线游戏的时候,经济的问题就来了,一旦它的平衡被打破,你就无法加入新功能为游戏带来更多价值。
对于现代网游来说,游戏经济是非常重要的,因为它可以为玩家提供继续游戏的理由,它可以给变现系统带来帮助,确定游戏内物品的价格和价值,让玩家愿意付费并持续付费。从Web 3角度来说,经济系统也是促使玩家间彼此交易的原因,让他们不会折现退出游戏,长期留存在游戏里。
当我们思考游戏经济的时候,通常都是在说经济系统,很长时间以来,我们都在研究游戏经济系统的各个环节,如何调解不同资源、如何保证持续收入等等,但经过多年的经验之后,我发现或许可以从另一个角度来看待游戏经济系统,也就是从玩家角度,归根结底,游戏里的任何一次交易都是玩家在经济系统内所做的内购决策。
这里说的玩家视角,并不只是IDFA或者类似的数字,而是那个决定在游戏里投入时间和资源的人,我认为这是非常关键的。
实际上,很多人都问大量的问题,比如是否应该加入开宝箱?该用什么方式设计付费等等,大多数时候,我给出的答案都是视情况而定。这不是逃避问题,而是游戏经济系统设计的真相,但是,没有任何经济可以适合所有玩家。
比如,我的父亲喜欢解谜游戏,他并不熟悉数字环境,如果你给他设计很多种游戏币或者复杂的资源,他是没有办法处理这些决策的;而我的一个好朋友,它喜欢RPG和超级硬核的游戏,对他来说,管理大量资源、为投入的资金产出最高价值是游戏很重要的部分,他真正想要一个复杂的系统。
很显然,这两类玩家需要完全不同的经济系统和变现方式才能保持参与到游戏中。网络上曾有一个人说,如果中度游戏设计更氪一些,它们可以赚更多钱,但我对此是持怀疑态度的。比如,某个玩家每月投入游戏的资金上限是15美元,而你打造了一个需要持续增加付费的经济系统,玩家只有不断增加消费才能保持竞争力,那么,这个玩家就不会接受,所以很多游戏都在用每月付费一定额度的Battle Pass留住玩家。
另一个案例是《英雄联盟》和很多的竞技游戏,它们的玩家对竞技的重视高于一切,但同时也看重自我表达,所以对玩家采取Pay-to-win的付费设计是错误的方法,这些游戏加入了大量的定制道具用于变现。
另一个案例是《Axie Infinity》,很多人说这款游戏遇到了通货膨胀的问题,但实际上解决系统问题是很简单的,他们只需要减少游戏币产出、增加消耗方式即可。然而这些实际上是行不通的,因为还要考虑人的因素。如果他们这么做,依赖游戏赚钱的人们收入就会下降,这会导致它们流失,给游戏带来更大的问题。
玩家角度的6个原则
换句话说,解决游戏经济系统问题是非常容易的,但是,想要让这些改动满足玩家需求却很难,所以,我们今天的话题是首先围绕玩家的游戏经济系统。
1、乐趣
在你的游戏里,最最有价值的东西就是乐趣。有时候人们比较好奇的是,为什么会有人在免费游戏里付费?他们实际上只需要投入一些时间就能得到付费购买的东西。不过,他们付费是因为对游戏的热爱,我可以确定的说,付费玩家是参与度非常高的,因为参与度不高的玩家对于游戏的价值认同不高,因此不太可能消费。
一个比较好的案例就是《万智牌》当中的黑莲花卡,这是该游戏价值最高的卡,然而,这只是对我这样的铁粉来说很值钱,对于我父亲这类玩家来说,如果你告诉他一张卡值4万美元,他会觉得难以置信。因为高度参与的玩家获得了游戏乐趣,他们重视在游戏里的投入,并希望投入更多。
因此,设计游戏经济系统的时候,要确保它不会影响游戏乐趣。你可以通过付费系统加速或者延迟乐趣,但如果让玩家付费跳过乐趣,那是不对的;同样,将主要资源作为付费门槛同样是不对的。
2、复杂度与理解度
当我从重度游戏切换到中度以及休闲游戏的时候,发现理解度是最引人注意的地方。如果不理解游戏规则,玩家们是没有办法在游戏里做出合理行为的。
对于年轻人来说,他们学东西很快,所以复杂的规则对他们不是问题,然而对于老年用户和休闲玩家,尤其是解谜游戏里,理解基本的规则实际上都是有挑战的,甚至提示文字都需要大号,因为这部分玩家的视力可能没那么好。
这个案例是来自两款不同游戏的截图,左侧是《Love And Pies》,右侧是《荒野乱斗》,我们可以看看UI是如何处理信息的,左侧的是直接将任务呈现在玩家面前。与之对比,《荒野乱斗》并不是最复杂的游戏,但同一个界面包含的信息量就很大,年轻玩家可能通过这个界面就能看到很多东西。老年用户需要更简单的呈现方式,如果他们因为对UI的困惑而不知道做什么,就会觉得有挫败感。
3、玩家掌控力(Player Agency)
当你的用户定位越精准的时候,就越想要降低玩家掌控力。然而,在大部分游戏里,你都要适当保留玩家掌控力,我想不出有什么游戏完全剥夺玩家掌控的游戏,因为让玩家有选择是非常不错的做法,这可以提高他们对游戏的参与度。
如果一款游戏给玩家的掌控力很低,一旦玩家游戏失败,他们就不会怪自己,而是会怨游戏不好,挫败感就更强。但是,如果游戏给玩家选择或者做决策的机会,他们失败的时候就不会只怪游戏,还会抱怨自己的选择出了问题。
可能很多人比较喜欢看提问式的电视节目,很多人哪怕没有在现场,也会因为参与者选错了答案而感到可惜,因为他们知道是选手的错误。
4、便捷性和玩家预算
设计游戏经济的时候,另一个需要考虑的是便捷性和玩家预算。我们都知道,购买行为的前提是,某个人想要买某件东西并且有足够的资金去消费。
然而,即便是在同一款游戏里,也会有完全不同消费能力的用户群。比如在《荒野乱斗》或者其他竞技游戏里,有我这样可以每月投入很多钱付费的工薪族,还有一些靠父母给的零花钱玩游戏的孩子,显然后者的游戏消费预算并不高。
不同用户之间的消费能力和偏好也会不一样,我们在设计游戏经济的时候需要考虑这些情况,将价格范围与用户预算相结合,甚至有些资源需要是免费的,以便让不同的用户都可以参与到游戏中,并且有付费的机会。
如今已经很少,但过去经常见的一个问题是,有些游戏一开始付费门槛很低,但随后会指数级增长,以至于后来大部分用户都跟不上。这种情况经常出现在无法获得更多新用户的时候,你希望通过提升ARPPU的方式最大化用户消费,以保证收入,但这会伤害玩家,哪怕是短期行为,也会带来重大损失。
对于游戏内定价,你可以用做不同目的,并不是游戏里的每个定价都会带来价值,比如以很低的价格将多种道具打包,给玩家非常高的价值。你还可以直接销售一些东西,这些物品很难通过肝的方式获得。
5、价值感知
对于游戏经济,另一个比较有趣的话题就是价值感知(Perception of Value),也就是对我们产出价值的感知。比较有趣的是,很多人都会认为定价较高的物品价值最高,然而作为开发者,我们只是希望通过它们探索变现机会,想要知道它的价值有多大。
我们还可以通过暗示的方式让玩家知道有些物品更酷、价值更高,我也不知道这两个跳舞姿势哪个更好,但它们的颜色可以让人一眼就知道紫颜色价值更高。它们对玩法的影响可能不那么大,比如《荒野乱斗》当中的传奇卡并不是胜率最高的,但它们更难获得。
提到价值认知,我相信有人对行为经济比较熟悉,本质上来说,价格与产品是互动的,如果玩家在某些方面失败的比较多,那么你对通关需要的道具定价较高就是比较合理的。
还可以使用诱饵法,给出两个比较相似的物品,但一个比另一个明显更好,这样就会让消费者觉得那一个非常值得买,而且会让玩家觉得错过了低价购买的机会就可能感到遗憾。
但是,我想要提醒的是,让玩家真正消费的并不是这些行为经济学的伎俩,如果你真的想让玩家付费,那就提供给他们真正的价值,而不是耍花招。因为这些方法不会给游戏带来决定性的改变,人们终归是理性的,尤其是做经济决策的时候,哪怕是在游戏里。
谈到物品定价,最好的方式是将它与玩家需要肝多久才能得到的时间联系在一起,这样玩家们就会选择付费还是自己投入时间获得它。你还可以控制某些物品的出现时间或者促销时间,想要获得它,你需要提前投入的是什么。
比如射击游戏里的这两把枪,实际上它们的游戏价值都一样,但付费购买的枪支有皮肤,这很容易让玩家认为后者的价值更高。
6、公平感知
玩家感知相关的还有一个话题是公平性。
一开始的时候,我对这个话题实际上并不敏感,我做游戏经济设计比较大胆,但到了更注重社区向的游戏项目之后,我发现玩家们会对你的经济系统设计表达看法,如果太氪,他们会告诉你。
通常情况下,游戏经济的设计都是围绕玩家重视的内容,如果看重竞争,那我们就围绕竞技做变现,但你还需要注意的是,有些他们看重的东西是不愿意付费的,大部分欧美玩家都厌恶Pay-to-win。
比如在《荒野乱斗》的经济系统中也有Pay-to-win物品,但他们做的非常谨小慎微,比如很多属性差别并不是那么明显。
最后要注意的是做经济决策的时候与玩家沟通,比如你希望某个物品收费更高,但提高升级价格会让用户觉得反感,而在此基础上增加新的升级选择进行收费就会好很多。我的建议是开发者与玩家沟通,有时候他们会表达对经济系统变化的担忧,这可以避免很多的负面体验。
经济系统角度的六个原则
1、目的
设计任何一个经济系统的时候,我首先考虑的就是它的目的是什么,并且都是从核心圈层开始,你希望玩家做什么,然后围绕它来设计经济系统。比如这是《战龙(War Dragons)》的案例,从玩家层面,单独要做的有三件事:建造龙岛、打败其他人(偷取资源)以及繁殖更强大的龙。
这是我围绕三个目标设计的经济系统,当你有了明确的目标之后,围绕它分析经济系统的设计就更容易、更简单。
另外,如果你想要让游戏经济系统可拓展,一开始要把它做的很简单,这样随着玩家的进度,你可以根据新功能、新内容增加变现选择。比如《Everdale》一开始的经济系统就非常简单,但随着玩家进度,它变得越来越复杂。
2、稀有度
不过,对于游戏经济,更重要的或许是稀有度。归根结底,游戏经济的基础是玩家对资源配置的决策,比如时间、资金、游戏资源等等,如果你的游戏没有稀有度,玩家决策就是没有意义的。
如果你的游戏是通过售卖玩家没有的资源而变现,当他们拥有的资源大于需求之后,这就会很难。每一个出色的游戏经济系统都是收入与支出的完美平衡,你如何控制玩家的资源获取速度、数量?如何让他们将得到的资源消耗掉?这些都是非常具体的问题,但核心在于,稀有度要始终存在于整个经济系统运行的核心。
3、可预测性和分析
想要在游戏上线之前对经济系统作出预测,游戏经济分析师往往会做一些模型,也就是某种意义上的进度模拟器,我基本上用的是Excel,但还有些人用的是图表分析。
还有一个话题是要保证游戏经济的可预测性,这一点是比较难的,尤其是你的经济系统越复杂、玩家控制越多,做模型就越难。
以我的设计经历来说,游戏经济系统模型越线性化,就越容易做预测,如果你给了玩家更多选择,就要考虑更多种可能。比如完成关卡可以获得星星,这些星星可以用来解锁某些内容,如果有很多的分支内容,你就要考虑某个支线失败的情况。总体而言,分支越多,就越难以预测。
我的一些建议:尽量在游戏一开始的时候让进度线性化,将资源产出与进度里程碑联系在一起,将游戏经济放到一个闭环当中,以便你能单独分析。
另外,限制与很多系统互动的组件,如果要设计这样的物品,最好是与特定的用途、功能以及资源进行绑定,这样的话,你就可以单独调整这个物品而不会让整个经济崩溃。
最后,如果要加入增加随机性的玩法,比如开宝箱,确定有方法限制散布以及运气的影响,尤其是坏运气。实际上,绝大多数的游戏随机性都不是完全随机的,比如一个箱子可以开出稀有物品也可以开出垃圾道具,如果玩家开了很多残次品,坏运气带来的挫败感是好运气带来的喜悦感无法抵消的。所以,你可以通过调整概率的方式确保玩家有保底收入。
4、内在连贯性
游戏经济系统另一个重要的方面是内在连贯性。这个问题对于新游戏来说并不是问题,但随着你的游戏发布时间越来越长,你会不断地投入新功能、新内容,这就会导致不同内容之间的冲突,比如有些功能会争夺玩家的注意力。
比如,我做了一个新模式,希望玩家参与其中,所以就提升了它的奖励,以后也按照这样的方式如法炮制,随着时间的增加,这会导致不同功能之间的竞争,最终可能会破坏游戏经济。
要避免这种情况,我的建议是,避免不同功能之间每分钟价值以及每美元价值的不一致,因为玩家们理解了游戏规则之后,就会选择终极路径,进而忽略之前的模式或者功能。你还可以通过AB测试的方式来看有没有这个功能的情况下,游戏是否变的更好,我强烈建议同行们这么做。
还需要确保的是,最有效的游戏方式应该是最有趣、变现效果最好的。
5、控制机制
打造游戏经济另一个比较重要的是控制机制,确保在游戏经济系统设计你可以控制的重大改变点,比如《部落冲突》的游戏经济就做的非常优雅。他们只需要调整一些东西就可以影响整个游戏经济,比如你打别人能得到多少资源、别人攻击会让你丢失多少资源。
我认为这在Web 3时代更加重要,因为它必然会产出很多让你无法控制的东西,比如有些玩家可能会基于你的资源重新做一个游戏,你无法控制整个经济,但可以设计一些关键点,做到一旦改变就足以影响整个经济体系的价值。
6、深度与拓展
本质上说,人们在你的游戏里消费,他们希望得到的是令人愉悦的内容或者时间。如果内容过于重复,他们就失去的继续游戏或者付费的动机,这样就会带来付费玩家的流失,你可以通过控制模式来预测玩家何时会把内容耗尽。
设计游戏经济系统的时候,确保它可以拓展游戏内容的价值。比如你可以通过限制系统设计特殊模式,让玩家使用特定单位,这样可以激励玩家完成收集;或者通过旋转系统让玩家在不同阶段需要不同的内容,比如《部落冲突》不同大本营需要的兵种搭配也不一样。
你还可以增加垂直拓展升级深度,这样做的时候,要确保你的深度是可以控制的。比如《狂野飙车8》增加的升级加入了收集系统,就大幅增加了游戏寿命。
你还可以让之前的内容成为下一层内容的前提,比如很多RPG游戏的升级都需要之前的内容加上新材料。
也可以使用碎片内容获取,比如传奇卡碎片,如果玩家想要得到高级卡,他们就需要投入更多时间。
还有一个做法是限时活动,你可以通过它增加更多的资源、拓展游戏经济。
你还可以让其他玩家为游戏产出内容,比如玩家设计的阵型,玩家之间的内容可以拓展游戏经济,比如他们会想着如何偷取更多资源。
还有就是增加新内容,比如苹果公司,当特定比例的用户拥有iPhone之后,他们就会推出新机型,游戏任何时候都是需要新内容的,特定内容只能被消耗一定的时间,玩家始终会需要新内容出现,以上就是我分享的全部内容。
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