当我们习惯了即时制SLG,还能回到古典回合制吗?

品类的迭代终究会更符合玩家的直觉。

回合制好还是即时制好?类似讨论由来已久,即便是放在SLG品类,业内讨论多年也未能得出一致的结论。

实际上,当关注到近期有行业分析对比“走格子”和即时制的设计时,GameLook内部亦对此持有不同的观点:

部分习惯了“走格子”的编辑认为,传统SLG产品已经将这种玩法优化得相当成熟;但笔者更倾向于即时制,并认为即时制既能吸引现有SLG玩家,还能让更多此前没接触过SLG的年轻玩家体验到策略玩法的乐趣,拓宽整个品类的用户大盘。

选择即时制的部分理由是,笔者体验了不久前上线的《重返帝国》,发现这款产品很多与即时操作相关的设计,迭代了SLG的游戏体验,但这不是偏好即时制的全部原因,在我看来,正如其他类型一样,在SLG品类,更符合玩家直觉的即时策略意味着未来。甚至,它很有可能在不久的将来会成为这个类型的绝对主流。

从回合制到即时制是如何演变的?

纵观游戏史,从回合到即时是趋势。早年以“勇者斗恶龙”“最终幻想”“超时空之钥”为代表的RPG都采用了回合制战斗模式。但随着技术进步,RPG的主流也变成了即时模式。

时至今日,除了少数产品(如“勇者斗恶龙”系列)仍然坚守回合制,绝大多数RPG都采用了即时制战斗系统。甚至连经典回合制作品的重制版,也选择了即时制,《最终幻想7:重制版》就是最好的例子。

国内游戏市场也见证了同样的变化。早年“国产三剑”大多是回合制,而较新的作品无一例外改为了即时制。玩家对“即时制”的追捧是显而易见的。此前某一段时间,许多玩家对国产仙侠游戏有过“怎么又是回合制”的抱怨,很大程度上,这也是《古剑奇谭3》《仙剑奇侠传7》等续作迈向即时制的推动力。

究其原因,无非是即时制战斗更符合人们的直觉。而每个角色按特定顺序行动、没事就“罚站”的回合制从最直接的感受上来说就显得奇怪。由于技术和硬件性能限制,早年开发者们无法将游戏做到足够直观,一旦技术条件成熟,即时制自然就成为了主流。

对策略游戏来说,道理也是一样的。早年的策略游戏大多采用回合制走格子的模式,也诞生了战棋这一经典品类。可随着更多即时操作游戏的诞生,帝国、红警、星际等即时战略游戏引领了新的潮流;操作压力不大、但指挥更灵活的“全战”也广受欢迎,成为了一个庞大的系列;就连早年以“走格子”为代表的光荣“三国志”系列,近几代新作都以即时操作为主。

玩家与市场各有喜好,我们无法断言回合制度与即时制是否存在优劣之分,但潮流与趋势的改变是显而易见的:游戏开发技术越是进步,即时制就越倾向于成为主流。

现在,同样的变革也正发生于SLG品类。

走格子比即时制“更策略”吗?

此前一些行业评论曾断言,走格子类型的策略游戏“更有策略深度”,而即时操作的SLG则显得有些轻度与“非核心”。可事情真是如此吗?

首先,“不走格子”的游戏也可以具备极高的策略深度。以“魔兽争霸”“星际争霸”为代表的即时战略游戏虽然讲究操作,但战略路线才是操作能否发挥效用的关键。诸如“全战”系列这样的游戏,策略游戏应有的发展、积累以及极富深度的战斗系统也一项不缺。更不用说,以策略深度著称的P社游戏,如“十字军之王”“钢铁雄心”等作品,同样没有用格子去框定玩家的操作。说“走格子”更策略是站不住脚的。

的确,许多优秀的作品都采用了“走格子”玩法,最典型的自然是战棋类游戏。从光荣早年的《曹操传》《英杰传》,一直延续着的“火焰纹章”系列,到前几年的独立游戏《陷阵之志》,以及刚刚发售的《三角战略》。

但是,这些游戏几乎全部采用单机关卡制,通过极为出色的关卡设计让玩家与数值更强大的AI对手博弈。这种模式决定了每一关都需要花费大量的精力专门设计,但只能提供一次性的游玩体验。

这种思路在强调“与人斗其乐无穷”的SLG手游行不通。玩家在SLG游戏遇到的对手不是被设计好的关卡和AI,而是希望帮助所在联盟扩大“疆域”、取得战争优势的其他玩家。设计者无法预设玩家将会遭遇怎样的对手,自然无从设计一个精心控制的关卡流程。因此从形式上,“走格子”的优势就很难展现出来。

纵观市面上所有SLG手游,它们更侧重的是为玩家提供一个自由发挥的战场。在这个巨大的自由战场中,即时战略能带来不一样的东西。

即时战略对策略游戏意味着什么?

相比走格子,即时战斗更符合直觉。

什么叫直觉?举个最简单的例子:打得赢就打,打不赢就跑。这是最符合直觉的策略,但对 “一秒战报”类型的SLG手游来说,“跑”的选项根本是不存在的,甚至连“战斗”本身都是不存在的——玩家的胜负不过是战报上的一串文字或回放,战斗实际上在相遇的一瞬间就通过数值比拼分出了高下。

这不是战斗策略是深是浅的问题,而是有没有战斗策略的问题,而这,也是目前上线多年的传统SLG手游普遍面临的尴尬境况。

对于这种情况,即时制的战斗模式能够带来显著的体验换代。比如我近期体验的《重返帝国》,它采用了许多即时战略机制,让战场和战术更加符合直觉。

举例来讲,此前多数传统SLG手游中,玩家是看不到行军过程的,要么“瞬移”到某个点开始战争,要么在格子上缓慢推进。而《重返帝国》提供了即时行军的体验,玩家可以中途改变出征目的地,可以选择将部队埋伏在树林中拦截敌方部队,还可以行军到一半虚晃一枪撤退……这些设计给SLG手游新增了“行军过程”环节,而传统SLG手游只能展现单调的行军倒计时。

被展示出来的还不仅是行军的过程,战斗的过程也被清晰展示。在《重返帝国》中,战斗成为了大地图上实时进行、明确可见的过程,玩家可以在见机不妙之时中途撤军,也可以利用多部队合围、车轮战等方式拿下要地,还可以自由选择释放主将技能的时机……

可以说,对比上线多年的传统SLG产品,即时制SLG手游不是加强了某种功能,而是直接新增了两个此前不存在的战术环节。这自然带来了更高的自由度。

从这些方面来看,作为即时制SLG的代表,《重返帝国》“让策略活起来”的宣传标语也显得恰如其分,它的确带来了此前没有的东西。结合“不走格子”的即时行军系统,以及可以随时调整、充满变数的战斗系统,《重返帝国》呈现出了很不一样的古代战争场面。开服没几天,我所在的盟谋划攻打3级城,战场和建设的细节都被放置在一片完整的大地图上。这种实时的、集体协作的立体攻城玩法带来了其他游戏中不具备的全新体验。

市场的反应也说明了这种改变的必要性。上线几天,除去应用商店榜单的霸榜外,《重返帝国》也在各个社交媒体平台引发了热烈讨论。值得关注的是在年轻用户的聚集地B站。众所周知,SLG主流用户年龄层相对较大,且受限于品类画面表现,在B站很少有高的热度。但重返帝国相关内容在B站总榜热度前五占三,分列1、2、4名。并分别在游戏区、知识区、生活区位列第一。

此前,从来没有一款SLG上线在B站能有这样的热度。

不仅如此,《重返帝国》官方B站账号近期更新内容条条播放量过万,上市不到一周粉丝量增长至品类第二。对于一款刚刚上线的新品来说,这是相当可观的表现。这可能也恰好说明了,即时制的换代级产品,除了让现有的策略玩家获得更符合直觉的游戏体验外,还正在吸纳更丰富的用户群体关注。

过去是妥协,但现在已无需妥协

《重返帝国》是即时制SLG的代表,所有的即时制游戏都具有上述的种种优势。不过需要强调的是,这个类型并没有失去SLG手游过去吸引人的要素。从城市建筑建造的发展、秣兵历马的军备、不同文明与科技路线的攀升、武将的培养与搭配,这些传统要素在以《重返帝国》为代表的即时制SLG中应有尽有。

即时制SLG只是在此基础上,将此前缺失的战斗环节新加入了其中,从而大大增强了系统的厚度。

从这个角度来说,即时制SLG不是什么截然不同的“另一种类型”,而是SLG手游集大成者与新一代的进化发展。

让我们再回过头来看“走格子”的策略设计。我们并不是说它不好,相反,它在几年前曾是相当有惊喜的创新,就像回合制RPG一样。在过去,由于SLG手游的理念是容纳成千上万人的征战,而早期的网络环境、硬件条件做不到像单机游戏那样的即时制,因此“走格子”的游戏选择保留了部分策略游戏的核心乐趣,在有所退让妥协的情况下做出了异步的战斗模式。

换句话说,“走格子”的SLG手游是老一代开发者在技术条件不足的情况下,实现出的对“策略游戏”最完美的想象。

它取得过辉煌的成绩,成功地被市场验证。但是,正因为它曾被市场验证,部分开发者出于惯性思维,忽略了它是违反直觉的,是可以做得更好的。很大程度上,这也是在B站上《重返帝国》相关内容受到好评的原因,在这里,用户不存在什么玩法习惯的历史包袱,反而更容易接受即时制SLG。

归根结底,走格子与即时制,都是为了创造更好的游戏体验,让游戏更好玩。每个类型都有自己的受众,正如时至今日回合制RPG也依然有自己的拥趸一样,“走格子”自然也有坚定的支持者。可受众群体的增减起落的背后,总有时代的变化,总有新的流行。

未来究竟会走向何处?当下没有人敢断言。毫无疑问的是,SLG品类还有更多的发展空间。单以现在的情况,我们有理由相信,类似于《重返帝国》这样的“换代级”SLG是向单机即时制的“重返”,也是对SLG手游品类的“开拓”。

随着技术的进一步迭代,未来的SLG品类必然会有更多的即时制游戏出现,等到那时,如今的“开拓”或许已成为每个人都习惯的“标准”,而如今的争论,也正如过往“RPG是否就应该是回合制”一样,不再是个问题。

品类的更新换代不会一蹴而就,但潮流终势不可挡。

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