同是游戏停服,有团队战至最后1人,为何腾讯西山居的《云裳羽衣》却扛不住了?

不停服对于玩家固然是一件好事,但未来玩家是否还能享有舒心的服务,仍然难以预料。

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GameLook报道/人有生老病死,月有阴晴圆缺,游戏产品同样有生命周期。关服、停运,胜败兵家常事,但有时候,事情总会有意外。

3月30日由西山居研发、腾讯发行的换装手游《云裳羽衣》宣布,取消原定的停服流程,继续为玩家提供服务。随后中消协一条认领微博登上热搜第8:“经我会关注与推动,《云裳羽衣》发布公告,中止停服流程,继续提供游戏服务。”

不少玩家对此消息感到雀跃,直言第一次感到“维权有用”,也有更理智的玩家担心,对中止停服后游戏未来持悲观态度——是变成单机版、抑或是今后还会有突然停服的可能性。

玩家的担心不无道理。众所周知,在不到万不得已的情况下,游戏公司是最不愿意产品停服的那个,一旦宣告停服,基本都是收入算术题走到了难以为继的地步。虽然当前成功“续命”,但未来如何发展,能否保证更新与品质,都是未知数。

而伴随着近期很多老产品密集宣告停运,《云裳羽衣》所遭遇的问题显然不是个例。

持续震荡的女性向游戏,要做长线游戏不容易

《云裳羽衣》于女性向市场威力初显的2018年上线,6月27日不删档当天,《云裳羽衣》即登顶App Store免费榜第一,随后又跻身畅销榜前七。

游戏采用了当时调研中女性偏爱的“换装”与“恋爱”玩法,由于取材山海经等传统文化,因此一度也被认为是“古风暖暖”。同时得益于Unity3D开发,早于后来面世的《闪耀暖暖》一年上线,形成先发错位竞争,受到看好。

彼时,无论是研发西山居还是发行腾讯,均对《云裳羽衣》有所规划。西山居方面筹划了现世篇、线下体验店等布局,腾讯方面也表示,要帮助西山居把《云裳羽衣》这个原创IP做大做强。

但后来我们知道,2017年底《恋与制作人》激活女性向市场后,大量厂商蜂拥入局,但之后4年多时间恋爱题材虽频有优秀作品面世,但能经受住市场考验实现长线运营的并不多。

截至到2022年2月,经GameLook统计发现,市面上高女性用户占比的手游,TOP16中恋爱题材仅占四分之一,相反产品定位非女性向的产品反而大放异彩。

2017年末女性向市场的突然崛起,与此后几年的风向的急转弯,打了游戏厂商一个措手不及,而《云裳羽衣》对这场变化感同身受。

关服突然,玩家维权意识增强

今年2月20日,上线3年逼近4年的《云裳羽衣》正式宣布,由于腾讯与《云裳羽衣》游戏开发商的代理协议即将到期,经与开发商友好协商,官方遗憾宣布终止《云裳羽衣》手游在中国大陆地区的运营,并放出最终停服时间:4月22日,也就是两个月后。

由于事发突然,以及对补偿不甚满意,部分玩家反应强烈,最终闹到了向中消协投诉维权的地步。

事实上3月30日之前的3月18日,中消协就已经表态收到玩家集中反馈的“云裳羽衣游戏问题”,并称已关注。如何关注我们不得而知,但最终发生了文章开头的那一幕。

玩家对停服有抵触属于人之常情,但停服游戏千千万,为何偏偏《云裳羽衣》闹到中消协出面调停呢?原因其实可以从厂商、玩家和法律进步三个方面解答。

从厂商角度看,《云裳羽衣》停服事发突然,从宣布到正式停服,留给玩家的只有2个月时间,虽然其做法符合早先文化部对游戏停运的相关规定,但2个月时间依旧让玩家情感上较难接受。此外,玩家认为宣布停服前游戏还在做活动拉充值,更是刺激了游戏仅剩的忠实老玩家。

从玩家角度看,《云裳羽衣》用户以心思细腻、情感丰富的女性玩家为主,恰好《云裳羽衣》又有很强的养成元素,玩家投注的不只有金钱,更有感情和心血,缺乏预兆的停服更难获得玩家谅解。

从法律进步角度看,今年开始《民法典》正式施行,其中总责编第127条规定:法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。这是网络虚拟财产的概念第一次写入民事基本法律,尽管有专家指出游戏装备算不算虚拟财产有待商榷,但仍然标志着玩家权益得到更好地保障,更重要的是相关普法活动也提升了玩家维权的意识与动力。

收入难以覆盖团队开支,如何好聚好散

玩家保护自身虚拟财产、中消协协助维权合理合法,但GameLook和一些玩家一样好奇,为何大厂的游戏产品说停运就停运呢?

GameLook从第三方统计得知,《云裳羽衣》自2018年上线以来累计流水预估在3亿人民币左右。游戏上线后一年的2019年,《云裳羽衣》的月流水尚能维持在500万左右,到了2021年月流水下滑到100万左右,再到2022年,《云裳羽衣》月流水已不足百万。

在游戏分账比例上,iOS平台抽成30%、国内安卓渠道普遍抽成50%,扣除抽佣等各种费用,发行分到的收入一般不到一半,而这一半还需要发行商和研发商再分,研发商获得的收入分成非常有限。

从整体流水和代理金角度来看,西山居可能已经从《云裳羽衣》中收回成本并获利,但以当下不足百万的月流水角度出发,每个月西山居从《云裳羽衣》实际能到手的收入可能也就10-20万元。而一款游戏要维持研发状态,至少需要投入商务、策划、运营、美术、程序五种岗位各司其职,每个月仅有10余万元的收入,能否支撑《云裳羽衣》保留一个完整的研发团队呢?够做几套3D时装呢?确实非常难。

对于发行商腾讯来说,根据财报公开数据,2021年腾讯员工规模11.2万、年度总酬金成本为955.23亿元,简单计算可以得知,腾讯员工人均月薪超过7万,以《云裳羽衣》的收入规模,连覆盖腾讯员工工资支出都成问题、不要提投入广告费做宣传了。

尽管业界并非没有低成本运营产品的先例,比如日本同样是今年3月日本二次元网游《英雄战姬》在宣布停服前,游戏数值、角色、剧本、脚本、美术以及后期维护均由一名员工完成,游戏停服的直接原因也是员工本人深感疲倦、害怕猝死。

但《云裳羽衣》是一款3D游戏,研发和对美术资源的标准、复杂度更高,一套3D时装少说制作周期就在数周,《云裳羽衣》想学习日本同行低成本研发维护基本不可行,因此游戏今后转为单机版概率更高。

总而言之,不停服对于老玩家固然是一件好事,但对游戏厂商和玩家来说,这款游戏已经离我们而去,好聚好散。

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