Steam好评94%,异星世界开荒,两人开发的生存游戏The Planet Crafter多好玩?

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GameLook报道/近日,一款以星际科幻为题材,名为《The Planet Crafter(星球工匠)》的生存建造游戏引起了 Gamelook 的注意,在游戏于 3 月 24 日开启 EA 后,其有趣的玩法与不复杂的操作一直备受玩家青睐,目前 Steam 好评率高达 94% 且支持简体中文。

开发、发行此游戏的团队,Miju Games 是一个来自法国的二人团队,因此作品的体量在 3GB 左右,较为小巧。在对游戏进行调查中,笔者发现这是一款与《ASTRONEER》《无人深空》玩法相近,却在操作上更为轻度的生存游戏,虽然当前的 EA 版本内容有限,但作品的潜质尚存,可打磨内容的为选择范围较大。

一部体验过或是观看过游戏内容的玩家纷纷表示,《星球工匠》与《美丽水世界》十分类似,甚至还调侃作品为“丑陋土世界”,让人啼笑皆非。

《星球工匠》Steam 宣传视频

可以说,单人生存游戏往往需要玩家控制角色,在偌大的环境中进行自我探索、搜集资源并达成硬件生产,进而脱离生存危机。本作同其他生存游戏类似,游戏背景据官方介绍,3058 年,在哨兵公司的安排下,玩家被发配到了这个什么都没有的星球上,生成氧气、热量和压力推进地貌改造便成了玩家首要的生存任务。

风险机遇的博弈

究其根本,生存类游戏包含有两种乐趣,第一种是付出与回报带来的成就感。

《星球工匠》开发者实机片段

既然是星球求生,在整个空无一人的环境中,劳动成果自然由玩家独自享受,这意味着这种乐趣的形成完全依靠着游戏带给玩家较强的劳动反馈,反馈越是充分,则玩家在从零到一的建造求生中获得的成就感也就愈发强烈,因此,如何提升反馈便成为了市面上所有生存类游戏必须细心琢磨的课题。

想要刺激玩家的感官,达成强反馈,自然先要塑造一个有成长潜质却存在发展难度的、风险与机遇共存的环境,《星球工匠》的环境设定即是如此。

整个星球除玩家出生点外并没有氧气存在,这使得玩家在初始阶段的资源搜集、探索中,必须先打造出“氧气瓶”,缺氧情况将令玩家屏幕逐渐变黑,好消息是,游戏将绝大部分资源都摆在了明面上,在保证玩家前期发育的同时,借恶劣的生存环境为搜索资源制造了障碍,矿石作为机遇,收集矿石的路途作为风险。

于此,带有强挑战元素的博弈勾起了玩家们的心弦,进而增强劳动反馈,为成就感添砖加瓦,不过相比诸多同类游戏如《方舟》《森林》等佳作,《星球工匠》前期的资源获取要更加轻巧,换言之,轻度休闲玩家也可以舒心的上手体验。

当然,游戏中不仅是这一种环境因素会威胁玩家生存,还有诸多有趣的危险以待玩家切身体验。另外,《星球工匠》部分内容与《深海迷航》相仿,如背包中的物品不能堆叠,此种设定或许是开发团队希望还原真实的收集场景,延长玩家游戏时间,而资源不能堆叠意味着玩家在搜寻过程中需要来回跑图,通过建造大量的储存柜来确保每次出征都能有所收获。

可以说,这种思考是好的,但由于 EA 版本的内容中并没有运输系统,或是载具系统的设定,在游戏中后期的探索之中,物品不能堆叠的设定将成为阻碍玩家一飞冲天的绊脚石,它的存在令玩家不得不在所有的收集行为中亲力亲为,极大的降低玩家的作业效率,由于长时间往返做一件事情,致使玩家对风险的感知远远小于厌倦心理,期待后续开发团队能有所修缮。

同时,星球地貌的解锁也是极具成就感,从寸草不生的荒芜沙漠,再到液态水与湖泊、苔藓的形成,不过游戏目前存在着优化问题——当植物过多时会发生掉帧情况。

中轻度体验,助力解压

第二种乐趣便是消除生存压力引发的解压体验。

这种解压体验的生成需要让游戏存在一些时刻,让玩家处于一场生存危机之中,由于玩家在一个对自身有敌意的环境中会用尽浑身解数以永久摆脱生存压力,因此对危机诠释的方式是多种多样且不可控的,若压力过强,玩家的挫败感将去带解压乐趣,造成不良的游戏体验;若压力过弱,则游戏塑造的解压感反馈也将随之塌陷,也就意味着玩家在轻松的解除生存危机后,游戏无法再制造出压力,没有了压力,消除乐趣自然烟消云散。

因此,同上述中如何塑造风险机遇带来的成就感一般,解压感的形成也十分考验开发团队的脑力,值得一提的是,大多数差评居多的生存游戏几乎都是栽在这里。

如何设计游戏才能有效聚焦解压乐趣呢?整体来看,一种是利用线性流程设计,这意味着玩家遇到的困难大多是预先设计好的,应对措施也是规规矩矩、有板有眼,其体验流程长度也是预设好的,玩家在这段游戏旅途中很难出轨,解压感自然难以跑偏。

另一种则是 Roguelike 游戏体验,通过加码难度,制造难度令玩家在前期表现挣扎,进而激发玩家挑战欲望来确保解压感的形成。

显而易见的是,《星球工匠》的开放世界沙盒玩法不属上述方案之中。

开发团队应该借鉴了诸多生存类游戏佳作,《星球工匠》将中轻度的游戏体验与丰富的制造蓝图相结合,小至背包扩容,大到吃喝住及能源建造、植树造林,而借由诸如此类的、丰富的蓝图,玩家通过努力收集、完成作业带来的成就感,以及这些建筑的制成能为玩家在一定程度上削弱严峻的生存问题,从而妥当的利用劳动成果消除压力,于此达成解压目的。

需要注意的是,一个尊重玩家的生存环境所提供的压力通常是有限的,这也使得玩家在劳动成果兑现解压感后,难免产生超额的作业行为以备不时之需,事实上,这种超额作业行为的边际收益会发生递减,或将作业行为拖入无聊的泥沼之中。

为了对抗上述情况,开发团队还为游戏添置了其他兴趣点:废弃贸易飞船残骸、前任的据点废墟以供玩家探索,除了能在其中收集到许多稀缺资源外,开发团队还为游戏制作了故事,日南边房间尽头处满屋的任务显示屏、其他星球工匠发来的邮件等,让人倍感悲凉孤寂。

最后,在游戏整体的体验性上,除了操作简易、风险可控且 UI 直观外,玩家拆除建筑、进行重建的损耗为 0,也就是说,玩家不需要熬夜狂肝,也能较为轻松的做到建筑替换。

出色的入门级生存游戏

作为一款处于 EA 阶段的游戏,《星球工匠》在画面处理上还需多加费心,首先是建模、贴图及穿模问题的发生,同时画面的色彩变化突兀且刺眼。其次地图规模目前称不上大,同时深度不足,可探索区域几乎处于地表,相比之下,同类游戏如《深海迷航》《无人深空》的地图表现要更加出色。

也许是开发团队人手不足所致,游戏地图的表现不佳可以理解,而他们也采取了相应的措施以应对问题,如设计一些高成本物品,或是主动降低玩家效率以拉长玩家生产时间;前、中后期难度的递增,加剧玩家生存压力等。

这些想法不可谓不好,但笔者认为如此设计的生存游戏仅是在单薄的盾牌上添加用一些好看的花纹——玩家在游戏中将切身体会到其所有的生产、劳动及求生行为被开发团队故意的用数值加以延长、阻碍,致使整个游戏流程逐渐“刷子”化,厌倦感也将随之而来。

一个优秀的生存游戏除文章上述两点之外,必定还有更多的乐趣支撑,如《森林》的生存体验与双剧情设定,而这些乐趣往往是针对游戏核心框架的革新拓展,进而提升游戏性门槛,避免刻意附加设计引发的内容“刷子”化。

可以说,纵观整个生存建造类游戏,《星球工匠》无疑是一个友好的、中轻度的入门级作品,它有助于培养未曾涉猎此品类玩家的游戏兴趣,虽然目前作品存在问题不少,但 EA 阶段正是游戏暴露弱点的契机,所谓有则改之无则加勉,至于它能走多远,我们还需拭目以待。

 

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