国际业务创新高,未保卓有成效,腾讯财报交出一份优异的全球化答卷
GameLook报道/3月23日,腾讯发布2021年Q4及全年财报。财报显示,腾讯游戏业务同比去年又有了进一步的增长。其中,国际市场的表现十分亮眼,2021年国际市场游戏收入达到455亿元人民币,同比大幅增长31%。
值得一提的是,在游戏业务营收不断上涨的同时,腾讯游戏旗下未成年人游戏时长、流水延续了去年的态势,依旧保持较低水平,Q4总时长方面同比减少了88%,总流水则同比减少了73%,仅占本土市场游戏总流水的1.5%。
游戏业务,尤其是国际业务的高光表现与未成年流水的低位运行,一方面反映出腾讯以多品类、多渠道、多平台方式渗透全球市场的战略正取得积极成效;另一方面,也说明未成年人在腾讯游戏业务上的分量之“轻”。
在GameLook看来,两者鲜明的反差,不仅再次证明了未成年人对于腾讯游戏营收表现,更像是一个可有可无的“可选项”的事实。同时,也标志着其业务全球化迈向了新阶段。
成立Level Infinite,全球化走出重要一步
继去年Q3财报首次单独公布国际市场游戏收入后,腾讯在此次的Q4财报中再度披露了相关数据。财报显示,腾讯四季度的国际市场游戏收入达132亿元人民币,同比增长34%。
从财报数据看,腾讯在国际市场的游戏收入呈现加速态势:去年Q3该板块的增速为25%,而来到第四季度,增速进一步提高至34%,反映腾讯的国际市场游戏收入正驶入快车道。
此外,国际市场收入在腾讯游戏整体收入的占比也进一步提高,从去年Q3的25%提升至Q4的30.8%,腾讯游戏的营收结构更为多元化和健康。
腾讯游戏全球化的一个大动作,是在国际市场开设了新厂牌。去年12月8日,腾讯游戏正式宣布推出全新品牌Level Infinite,引起全球同行的关注。这个旨在为海外玩家带来高品质游戏体验的品牌,其出现标志着腾讯游戏全球化业务步入了下一个重要发展阶段。
据了解,Level Infinite在荷兰阿姆斯特丹和新加坡均设有办公室,前身是曾在海外运行多年的发行团队,业务团队遍布全球,且规模已超千人,不少人具备多年全球游戏行业成功经验。
目前来看,Level Infinite的业务主要包括两方面:帮助国内产品走出去,以及为海外产品发行提供支持和服务。前者帮助优秀的国产游戏架起一个通向全球市场的跳板,后者则助力以腾讯为代表的中国游戏厂商强化国际市场话语权。
在帮助国产游戏出海方面,早在最初官宣阶段,Level Infinite公布的首发名单中就包含了不少国产游戏,包括腾讯旗下NEXT Studios研发的《重生边缘》,以及光子工作室、天美工作室群尚未完全公开的新作。而备受海外玩家关注的《王者荣耀国际版》同样在名单内。
此外,完美世界旗下的二次元MMO《幻塔》近日宣布将开通国际服,而海外发行代理方正是腾讯Level Infinite。该游戏于去年12月中旬上市国服,首日流水超5000万。在后续的布局中,腾讯还引入了阿凡达IP衍生作品——祖龙研发的虚幻4手游《AVATAR:Reckoning》。
除了国产游戏外,海外游戏腾讯也没有落下,不仅拿下了包括Fatshark《战锤40K:暗潮》和《战锤:末世鼠疫2》、Sharkmob《吸血鬼:避世血族-血猎》、The Outsiders《重金属:地狱歌手》、10 Chambers《GTFO》等多款重磅产品,并且还于今年3月获得了前《剑灵》主美金亨泰的二次元新游《胜利女神:Nikke》在日韩地区的发行代理。
不难发现,从国产游戏到海外产品,腾讯Level Infinite在海外发行上并不局限于某单一品类,而是涵盖了PC、主机和手游领域,其布局正逐步往全品类游戏发行平台靠拢。考虑到全品类、全球化发行本就需要面对跨语种、跨文化、跨区域的挑战,腾讯敢于迈出这一步,在GameLook看来,其显然已具备能解决上述难题的工具和方法论。
而这种“将鸡蛋放在不同篮子里”的全球化、全品类发行策略,不仅能帮助腾讯自身维持游戏业务增长,转变收入结构,从而构建起更均衡的发展模式;也响应了有关部门鼓励国产游戏走出国门的号召,利用自身的技术和影响力帮助国产游戏更好地涉足发行和接触当地市场。
依托技术出海,筑牢全球化根基
除了在发行层面立足全球市场外,在研发上,腾讯同样凭借多年积累的研发技术,努力参与到全球市场当中。
比如上面提到的NEXT Studios研发的射击端游《重生边缘》,在去年8月开启曙光测试后,让不少玩家眼前一亮。原因在于相比起三年前最初公布时,游戏在UI、玩法、美术上都有了更长足的进步。
相较于在人力、财力投入上对标国际上的3A作品,《重生边缘》更积极从玩法、题材上寻找突破口,在全线采取动作捕捉、人脸扫描、光线追踪等3A研发技术的同时,努力为玩家创造新鲜体验,背后则反映出腾讯正积极尝试建立3A游戏的工业化研发体系。
在手游领域,EA发行、腾讯光子参与研发的《Apex Legends Mobile(APEXM)》同样赚足了眼球。这款充分展现光子多年研发技术积累的手游,不仅很好地还原了端游的一系列高端操作,还针对手游专门进行了技术优化,使得游戏能适配大多手机的性能。
3月10日,《APEXM》在东南亚、澳大利亚、加拿大、阿根廷等海外10个地区开启了软启动,并保持了其一贯的优秀表现,在除阿根廷以外的9个地区拿下iOS免费榜榜首,还在墨西哥、马来西亚、印度尼西亚三个地区空降畅销榜前十。它的出现,标志着光子继《PUBG Mobile》之后,又一次刷新了射击手游的技术天花板。
光子之外,天美工作室同样没闲着。依靠在休闲竞技品类研发上的丰富经验,天美合作研发的《宝可梦大集结》去年7月上线后表现优异,仅两个月switch版下载量便突破900万。而手游版海外上线后,首日便登顶了65个国家和地区的游戏免费榜。
一直以来,腾讯在国内市场的表现有目共睹,而一系列凝聚技术实力的产品透过Level Infinite出海,则意味着腾讯游戏在国际业务上,正从以往的发行层面,转变成如今研运一体化,进一步推动海外业务的体系化、系统化、工业化进程,并以此夯实全球化业务基础。
某种意义上,腾讯游戏的全球化业务建立是一种“造路”的行径,是对中国游戏厂商全球化转型的方法论探索,具有极高的行业参考价值。随着Level Infinite业务的全面展开,这种价值将会得到更明显的体现。
未保工作卓有成效,构建更健康的营收结构
尽管无论是上次的Q3还是此次Q4/全年财报,腾讯游戏未成年流水、时长都保持了低位运行,但其在未保方面的投入却并没有因此降低,反而在830新政落地后,迅速、主动拥抱新的监管环境,在行业中带头构建更健康的“两低”营收结构。
自去年830新政落地后,腾讯迅速做出响应,于9月1日在旗下所有游戏上线了全新的未成年保护措施,仅在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,超过时限将强制下线,同时游客模式也无法登陆游戏。
新政很快奏效。去年Q3财报的数据显示,9月腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至0.7%,而去年同期则为6.4%;游戏流水占比下降至1.1%,与去年同期的4.8%相比,都有显著下降。
伽马数据《中国游戏产业未成年人保护进展报告》中也指出,85.8%的未成年用户在游戏过程中曾被防沉迷限制;四成家长能直接感知到新政落地后孩子的游戏时长存在大幅或小幅减少。南方都市报调查亦显示,超过90%的家长认为新政起到显著作用。
实际上,腾讯在未成年保护上一直“动作频频”,包括2017年率先构建了“事前-事中-事后”的未成年人保护体系。随后,2018年又推动未成年人保护进入“2.0”阶段,接入公安权威数据“强化全部用户实名验证”。而从2020年6月开始,腾讯正式扩大人脸识别应用范围,针对性解决未成年人冒用家长等成年人身份绕过限制问题,未成年保护进入3.0阶段。
得益于多样防控措施,腾讯的未成年人保护工作已经颇有成效。根据腾讯公布的最新数据显示,在今年寒假期间(1月17日-2月15日),平均每天有792万个已实名认证为未成年人的游戏账号在非可玩时段尝试登录腾讯游戏而被拦截。
为了防止未成年人冒用家长等成年人账号绕过防沉迷限制,腾讯游戏人脸识别系统启动了全天巡航,寒假期间平均每天有940万个已实名认证为成年人的游戏帐号在登录环节,4.3万个帐号在支付环节触发了人脸识别;因拒绝或未通过验证,登录环节有约74.17%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有约77%的账号被拦截了充值行为。
此前Gamelook也对腾讯的未成年人保护措施成本进行过计算,按照上述的人脸识别次数,在对未成年人的人脸识别上,腾讯游戏一年触发将达34亿次。从腾讯云官方显示的价格表来看,人脸识别价格在0.68~1.00元/次不等,以最低价0.68元/次计算,这意味着在一年内,腾讯在人脸识别的支出上保守估计花费了23亿元,这已经是国内很多游戏厂商数年的净利润。
虽然通过洽谈大客户也许能降低部分成本,但是人脸验证费用也只是诸多支出中的一环。若算上事前、事中、事后环节的所有投入,腾讯游戏业务中“羸弱”的未成年人流水占比,反而难以抵消掉投入的未保成本,最终变成一桩“入不敷出”的亏本买卖。
从财报来看,新措施的上线确实让未成年时长、流水持续走低,但反而说明了腾讯在未成年保护方面的工作获得了明显效果,这也让整体营收结构更加健康。换句话说,对于未成年人保护,腾讯并非是站在功利角度去考虑和应付,而是真正把未保工作作为未来业务发展的重要核心方向对待,不断将促进企业发展和履行社会责任两者有效地结合。
结语:
全球化已经是中国游戏行业逃不过的命题,面对行业转型的窗口,腾讯最早布局可以追述到2014年。而在长达8年的铺垫后,新品牌Level Infinite的上线、游戏业务营收的有效调整,都在表明腾讯开始从加速出海到全面落地转变。
在腾讯迈出这一步后,究竟怎样扮演好出海“连接器”和“桥头堡”的定位,以及会给全球游戏格局带来怎样的改变,则是接下来又一件值得关注的事。
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