腾讯2021年第四季度净利润248.8亿元 同比下降25%

腾讯科技讯 3月23日,中国领先的互联网增值服务提供商——腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700)今天公布截至二零二一年十二月三十一日止第四季(“二零二一年第四季”)未经审核综合业绩及二零二一年度(“二零二一年度”)经审核综合业绩。

二零二一年第四季业绩摘要

总收入:同比增长8%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比下降25%

总收入为人民币1,441.88亿元(226.15亿美元),较二零二零年第四季(“同比”)增长8%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以反映核心业务的表现:

– 经营盈利为人民币331.51亿元(52.00亿美元),同比下降13%;经营利润率由去年同期的28%下降到23%。

– 期内盈利为人民币257.58亿元(40.40亿美元),同比下降25%;净利润率由去年同期的26%下降到18%。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币248.80亿元(39.02亿美元),同比下降25%。

– 每股基本盈利为人民币2.609元,每股摊薄盈利为人民币2.547元。

按国际财务报告准则:

– 经营盈利为人民币1,097.23亿元(172.10亿美元),同比增长72%;经营利润率由去年同期的48%上升至76%。

– 期内盈利为人民币957.05亿元(150.11亿美元),同比增长61%;净利润率由去年同期的44%上升至66%。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币949.58亿元(148.94亿美元),同比增长60%。

– 每股基本盈利为人民币9.957元。每股摊薄盈利为人民币9.788元。

期末总现金为人民币2,812.86亿元(441.18亿美元)。

二零二一年度业绩摘要

总收入:增长16%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:增长1%

总收入为人民币5,601.18亿元(878.52亿美元),较二零二零年度增长16%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以反映核心业务的表现:

– 经营盈利为人民币1,595.39亿元(250.23亿美元),增长7%;经营利润率由去年的31%下降至28%。

– 年度盈利为人民币1,279.19亿元(200.64亿美元),增长1%;净利润率由去年的26%下降至23%。

– 年度本公司权益持有人应占盈利为人民币1,237.88亿元(194.16亿美元),增长1%。

– 每股基本盈利为人民币12.992元,每股摊薄盈利为人民币12.698元。

按国际财务报告准则:

– 经营盈利为人民币2,716.20亿元(426.02亿美元),增长47%;经营利润率由去年的38%上升至48%。

– 年度盈利为人民币2,278.10亿元(357.31亿美元),增长42%;净利润率由去年的33%上升至41%。

– 年度本公司权益持有人应占盈利为人民币2,248.22亿元(352.62亿美元),增长41%。

– 每股基本盈利为人民币23.597元。每股摊薄盈利为人民币23.164元。

于二零二一年十二月二十三日,董事会宣布按合资格股东持有每21股腾讯股份获发1股京东集团A类普通股的基准,以实物分派的方式宣派本公司间接持有的约4.57亿股京东集团A类普通股的特别中期股息。

董事会建议就二零二一年财务年度派发末期股息每股1.60港元(二零二零年:每股1.60港元)。此建议须待股东于二零二二年股东周年大会批准。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“二零二一年是充满挑战的一年,我们积极拥抱变化,执行了加强公司长期可持续发展的举措,但影响收入增速放缓。尽管财务受到影响,我们在业务上继续取得战略性进展,包括普及我们的企业软件及效率办公工具的使用,增加视频号的内容创作及观看量,拓展国际市场游戏业务。我们相信,中国互联网行业正在结构性地迈向更健康的模式,回归以用户价值、科技创新及社会责任为中心的本源。我们正在积极适应新环境,降本增效,聚焦重点战略领域,争取长期可持续增长。”

二零二一年第四季财务分析

增值服务业务二零二一年第四季的收入同比增长7%至人民币719亿元。本土市场游戏收入增长1%至人民币296亿元,乃受《王者荣耀》、最近推出的《金铲铲之战》及《英雄联盟手游》等游戏推动,部分被《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入下降所抵销。国际市场游戏收入增长34%至人民币132亿元,反映出《Valorant》及《皇室战争》的新内容、在定期审核我们的收入递延期间后对Supercell的收入进行调整的影响、以及合并Digital Extremes的影响。在视频号直播服务、视频及音乐付费会员服务的驱动下,社交网络收入增长4%至人民币291亿元。

网络广告业务二零二一年第四季的收入同比下降13%至人民币215亿元。网络广告收入的同比下降反映了教育、游戏及互联网服务等行业的广告需求疲软,部分被合并搜狗所带来的广告收入所抵销。主要由于移动广告联盟及微信朋友圈的广告收入减少,社交及其他广告收入下降10%至人民币183亿元。媒体广告收入下降25%至人民币32亿元,反映了腾讯视频和腾讯新闻服务的广告收入减少。

金融科技及企业服务业务二零二一年第四季的收入同比增长25%至人民币480亿元。金融科技服务收入增长主要反映了商业支付金额的增加。互联网服务、公共交通和零售行业对我们服务的使用增加推动了企业服务收入的增长。

二零二一年第四季其他主要财务信息

EBITDA 为人民币365.68亿元,同比下降15%。经调整的EBITDA为人民币422.67亿元,同比下降9%。

资本开支为人民币116.61亿元,同比增加21%。

自由现金流为人民币335.50亿元,同比增加21%。

于二零二一年十二月三十一日,本公司的债务净额为人民币202亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)的权益公允价值为人民币9,828亿元。

战略进展及展望

通信及社交

随着微信视频号的内容更加多样化,产品体验不断提升,视频号的人均使用时长及总视频播放量同比增长一倍以上。视频号直播在用户数及参与度取得重大突破,独家举办了著名男子乐队西城男孩(Westlife)的首次线上演唱会,吸引了2,700万人观看。尽管目前的重点在于提升用户参与度,我们相信视频号未来商业化前景广阔,包括短视频流广告、直播打赏及直播电商。微信小程序帮助独立商户运营私域流量,二零二一年,商家自营的实物商品交易总额同比翻番。我们的健康码累计用户达13亿,累计访问量达1,800亿次,成为疫情期间验证健康和旅行状态的最常用电子通行证。

新版QQ客户端内置了虚幻引擎的图像能力,以实现实时渲染及物理模拟,为用户提供更具吸引力的视觉效果及逼真的互动体验。我们正在测试在超级QQ秀中应用虚幻引擎,用户可定制及装扮其3D虚拟角色,以用于各种社交场景。

数字内容

我们的收费增值服务付费会员数同比增长8%至2.36亿。腾讯视频的付费会员数同比增长1%至1.24亿,并凭借动画、剧集及体育等多元化内容,巩固其在中国市场第一的位置。鉴于近期的市场环境,我们正采取措施优化成本,减少腾讯视频的财务亏损,同时保持其领导地位。音乐业务方面,受益于销售渠道扩充,以及优质内容和服务,我们的付费会员数同比增长36%至7,600万。

本土市场游戏

我们正在更深入及全面地培育关键IP。例如,我们基于《王者荣耀》的人物开发新游戏、动画及电影。我们在《和平精英》、《QQ飞车手游》及《QQ炫舞手游》举行了冬季奥运会的相关活动,在不同的游戏品类中带来栩栩如生的运动体验。

在限制未成年人游戏时长及消费方面,我们领先行业并取得显著成效。二零二一年第四季,未成年人总时长同比减少88%,占我们本土市场游戏总时长的0.9%。未成年人总流水同比减少73%,占我们本土市场游戏总流水的1.5%。

展望未来,我们预期未成年人保护措施对收入的影响将于二零二二年下半年全面消化。待新版号发放后,我们相信将受惠于更多新游戏的推出。

国际市场游戏

我们在不同游戏平台及品类上取得了显著的进展。国际手游方面,按日活跃账户数排名前十位的手游中,其中五款由我们开发及运营。《英雄联盟》的动画《双城之战》在上映一周后登上Netflix英语电视节目观看时长排行榜榜首。《英雄联盟》全球总决赛的同时在线观看人数创下约7,400万的新高,巩固其作为全球最受欢迎电竞比赛的领先地位。《皇室战争》发布了其有史以来最大的更新之一,日活跃账户数及流水显著增加。我们推出全新游戏发行品牌Level Infinite,以支持我们的工作室及合作伙伴向国际玩家提供游戏。

展望未来,通过加深市场渗透率、提升产品及优化营运,我们致力进一步发展现有的游戏。此外,我们将持续推出新游戏,这些新游戏有望对二零二三年及以后的增长带来帮助。

网络广告

我们继续提升差异化的广告解决方案,同时适应监管变化及持续演变的宏观经济环境。于二零二一年第四季,微信日活跃广告主同比增长超过30%。超过三分之一的朋友圈广告收入来自以小程序作为落地页的广告及通过企业微信连接用户与客服代表的广告。随着我们适应新环境及进一步升级广告解决方案,我们预期广告业务可于二零二二年后期恢复增长。

金融科技

我们通过提升用户安全,升级服务于中小企业的交易及客户管理功能,以及通过微信支付分等工具减少商户的交易摩擦,借此强化我们的支付生态。作为中国人民银行数字人民币试点阶段的一部分,我们现已在微信支付新增数字人民币入口。

云及其他企业服务

通信及协作SaaS方面,我们进一步整合企业微信、腾讯会议及腾讯文档,提升企业解决方案。通过深化与微信的连接,我们亦使企业微信具备了差异化的CRM功能。目前,我们优先考虑扩大业务规模,而非追求显著的收入,国际市场上核心企业服务SaaS(如CRM软件)商业化的成功经验,以及本土PaaS市场的体量及高速增长,印证了核心企业服务SaaS在中国的商业化潜力。

鉴于市场环境的变化,我们正重定IaaS及PaaS的发展重心,从单纯追求收入增长,转向以为客户创造价值及实现高质量的增长为目标。我们相信从长远来看,这将使我们的客户受惠,并改善我们的利润率。

环境、社会及管治措施

我们致力借助科技为消费者、企业以至整体社会建立可持续的未来。

环境

我们承诺不晚于二零三零年,实现自身运营及供应链的全面碳中和,同时实现100%绿色电力。在我们首次发布的《腾讯碳中和目标及行动路线报告》中,我们概述了在范围一、二及三实现净零排放的主要路径。我们将通过技术创新提高能源效益,增加可再生能源的使用比例,积极参与绿色电力交易,并探索可再生能源项目的投资。我们已承诺加入科学碳目标倡议(SBTi),以帮助我们转向零碳运营。

社会

二零二一年,我们成立了可持续社会价值(SSV)事业部,并宣布了对共同富裕项目的投入。我们升级了我们的慈善募捐平台,拓展了年度公益活动“99公益日”的触达面,共有6,900万人次及1.2万家企业参与。利用物联网解决方案及微信小程序,我们建立了公众应急平台,连接急救控制中心与志愿者,定位最近的自动体外心脏去颤器设备,以方便提供急救。我们对不少应用进行了适老化及无障碍改造。我们设立了专项基金,支持基础科研,助力关键医疗及环境技术的发展。

管治

作为对现有风险管理及内部控制政策的补充,我们在二零二一年提升了内部反垄断合规体系,包括成立专责合规部门、更新各项业务的合规指引及升级员工培训。我们亦更新了反洗钱及制裁合规政策,以紧贴本土及全球的监管要求及趋势。我们的企业文化支持多元及包容。我们与联合国开发计划署(HNDP)合作制作视频及撰写文章,促进科技行业的女性领导力。

关于腾讯

腾讯以技术丰富互联网用户的生活。

通过通信及社交服务微信和QQ,促进用户互相连接,并助其连接数字内容、网上及线下服务。通过定向广告服务,助力广告主触达数以亿计的中国消费者。通过金融科技及企业服务,促进合作伙伴业务增长,助力实现数字化升级。

腾讯大力投资于人才队伍和推动科技创新,积极参与互联网行业协同发展。腾讯于 1998 年在中国深圳成立,腾讯的股份 (00700.HK) 在香港联合交易所主板上市。

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