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GameLook报道/如果说游戏是工艺品,那么开发者就是制造它的匠人。
然而,与传统艺术一样,很多人可能都会遇到灵感枯竭或者很难找到优秀创意的情况,当创意流程被卡住的时候,我们该怎么办?
此前的GDC演讲中,Ustwo Games高级美术师Lauren Cason分享了一些寻找创意的方法和字谜游戏,并通过《纪念碑谷2》的关卡创作过程介绍了她的灵感寻找秘诀,希望能够帮助遇到创意困难的同行更快速找到灵感。
以下是GameLook听译的完整内容:
Lauren Cason:
我叫Lauren Cason,是Ustwo工作室的高级美术师,我们在最近(2017)年发布了《纪念碑谷2(Monument Valley 2)》。
我进入游戏行业超过6年了,左边是大学没毕业、拿到实习生资格之前的照片,右边是2017年的照片,可以看到我换了很多发型,但也有很多东西没有改变。
分享一下我的从业经验,基本上各个领域我都有涉猎,最开始是做3A游戏和免费游戏,就职的公司是非常大的团队、有很复杂的结构,我第一家公司是38 Studios,作为一个大公司里的新手美术师,很多难题实际上都已经被其他人解决了,所以我的工作就是画非常萌的动物或者做一些资源。
或者是非常酷的直升机。
然而在3年前,我从大公司被安排工作,转到了更小的游戏项目,比如《Luna》和《纪念碑谷2》。
我实际上非常喜欢这样的游戏,因为内心非常希望做一些具有尝试性的游戏,所以这些小团队给我机会,让我觉得很幸运。只不过,我对于做东西和渲染还没有准备好,从解决问题的方面来说,我很大一部分的工作量都和之前有很大的差异。
刚开始的时候,我在很多方面都表现的比较糟糕,作为概念美术师,工作主要是解决概念问题,但我发现自己工作岗位需要负责的大部分内容都非常难。
我做了很多东西,但结果都发现需要不同的方法重新尝试。
还有时候,我发现只是在快速迭代,却没有思考为什么要对这个想法进行迭代,我觉得对很多人来说,这在情感上都是非常难熬的。
所以我找到了我们的艺术总监,告诉他我无法搞定这些地图。我投入了很大的努力去想这些想法,但却没有找到合适的策略。有时候,我觉得这样的事情对某些人来说可能是天生就会的,而不是能够通过学习和锻炼获得的技能。
记得之前听过一句话,说美术师天生就是有才华的。然而,今天的很多人可能都会告诉你,这个说法是错误的,才华是一个比较神秘的东西,很多人成为优秀的美术师是因为他们热爱自己所做的事情,并投入了大量的时间去练习。
这张图就像是成长的过程,我觉得自己没有天赋,但我们的艺术总监看了我的作品之后说我有才华,我投入了很长时间的努力,发现创意思维和灵感之类的事情实际上也非常类似,我们都可以在这些方面做的更好,只是看你投入了多少时间。
这也是今天说的主要内容:你应该将时间投入到什么地方,以提高这些比较抽象的技能。我没有所有的答案,但会展示一些我发现比较有用的方法,它们在我日常工作的时候为我的创意带来了很大的帮助。
在最后,我还会谈谈我们是如何做了《纪念碑谷2》的关卡,以及我们是如何形成这个创意流程的。
不过,我们今天要说的不是解决创意的捷径,而更像是到健身房锻炼,如果你将它用到你的团队之中,就会看到变化。
游戏创意的开放模式
我想说的第一件事,就是“开放模式”,它来自于John Clease有关创意的演讲,感兴趣的读者可以自己搜索。
创意方式有两种,一种是开放模式,另一种是封闭模式。封闭模式就是只查收电子邮件、戴上耳机,只专注于自己的思考,我觉得这种模式对大多数人来说是最舒适的,至少我是这么认为的,我发现职业生涯中的大多数时候都是这样。
开放模式是很多优秀想法的来源,这期间会有很多解决问题的时候,还能找到大量的灵感。
寻找灵感的三个策略
刚开始进入开放模式并不是那么自然,你会因为过去的封闭模式而觉得无所适从,我为此做的第一件事就是正念(mindfulness),我发现每天投入一些时间帮助很大,因为它可以让很多特别的事情更容易开放、留出有用的创意空间。
1、正念(Mindfulness)
正念是什么?我们可以从很多地方找到解答,但简单来说,就是专注于你的呼吸并意识到自己的责任。
我尝试过戴耳机,然而有很多应用、书籍吸引了我的注意力。所以我发现首个有用的做法,是将你的思维拉回到问题本身。当你天马行空的思考时,很容易跑题,而且往往会忘了你要解决的问题是什么,还可以让你聚焦,但更重要的是,可以赶走你脑海中那个质疑自己的声音。
第二个坦白来说可能会比较枯燥,但很多的调研证明,无聊对于创意是很重要的,因此,适应枯燥对于创意是有帮助的。
并且要学着习惯不舒服和焦虑,因为开放模式比封闭模式更令人不适,有了一个想法之后,你要不断地尝试新想法,通常情况下,你最好的想法并不是第一个,如果留在舒适区,你是得不到最佳想法的。
我非常建议断网,尤其是在解决特别困难的问题时,我们日程生活中,社交媒体、好友间的联系会影响很多人,这会妨碍我的创意。
个人来说,我使用了Zero Willpower在自己的手机上屏蔽了一些让我分心的网站,并且使用了名为StayFocused的浏览器,这让我时刻意识到,如果完不成今天的工作,我就没有时间去刷朋友圈。
2、随机性(randomness)
第二个建议是随机性(Randomness),让你的思维追寻看起来很愚蠢的东西,尤其是在头脑风暴或者思维导图的时候非常有帮助。
随机性在人类思维方式当中已经存在了很长时间,我个人比较喜欢的定义是Scapulomancy,尤其是在北美地区,古时候人们在狩猎之前都会找一个雕塑然后烧掉它,然后用烧掉的那部分,作为狩猎区域的地图。
Scapulomancy是最早的随机数字生成器,这可以确保人们不会在同一个区域里重复狩猎,混合其它元素,这让人们可以不断探索新区域。
接下来我还会说一些定义,因为它们很有趣,比如Bible Dipping,你可以拿任何一本感兴趣的书,随机打开一页,然后阅读随机一行字。
我个人比较喜欢的另一个概念是塔罗牌(西方古老的占卜工具),这给了我很多不错的想法。抽三张卡,他们讲述了什么故事?换个顺序之后又是什么故事?
如果以上这些东西听起来有些神神叨叨,换一个角度来看,我们实际上是需要做这些事的。在这些定义的背后,实际上有很多的科学原理,如果你感兴趣,可以在这方面做更深度的研究。
这是我的同事Joe,她在《纪念碑谷2》开始的时候也用了和我类似的方法,但不是塔罗牌,而是Podcast,她是游戏策划,每周都会给出一个谜题术语,所以每当某个频道有节目推出之后,她都会根据那个主题设计一个纪念碑谷解谜。
因此,你可以用任何适合自己的方法随机寻找创意,另一个有趣的随机创意寻找方法是日文游戏“Shiritori(接龙)”,你找到一个单词,然后根据词尾的字找下一个单词,就这样循环下去。
比如Cat-Toe-Escalator
或者Lipstick-Kibble-Elephant
另一个不错的方式是维基百科随机页面生成器。
在你玩这些游戏的时候,要理解的是,其中大部分内容都会从创意中删除,这并没有问题。这并不是浪费时间,做这些事可以帮你拓展思维,找到解决问题的方法。
也就是说,将解决问题的方法当做玩游戏,这是没有问题的,因为我们研发的游戏就是用来玩的。如果我感到沮丧,都会投入一些时间玩文字接龙,或者塔罗牌,而不是到社交媒体打发时间或者给自己施加心理压力。
谈到玩游戏,做好的方式是邀请其他人一起玩,不过要注意安全,这里说的是心理安全。
如果你邀请的人让你觉得怀有戒心或者不安全,这就会打断创意过程,网络上有关心理安全的研究有很多,你们可以自行搜索。
如果你能找到不错的伙伴,我推荐你们尝试即兴表演(Improv),我自己没有做这些,但也有些类似的活动,比如舞伴舞(partner dance)。
这些事情都可以让你在其他人的想法上得到一些东西,跟上节奏、当时的反应,这一切都会让你变成更好的舞伴和头脑风暴的伙伴,还有可能让你成为更酷的人。
对于即兴表演,我想说一个特别的规则,那就是“Yes!And…”
也就是说,当你看到某人画板的时候,你不能说“不”,你要说“是,而且那是只猫或者其他东西”,这会更容易让对方参与其中,带来更大的心理安全感,保证创意过程继续。
3、目标描述
我推荐的最后一个策略,就是目标描述。
它指的是什么?是找到你卡住的解谜、关卡或者问题,然后就像打电话一样把它描述出来,这个过程可能永远不会被其他人看到。
在这方面,我的大学导师Jeff Hesser做了很多出色的GDC演讲,建议感兴趣的读者了解一下。
比如魔方,我们如何描述魔方?
我们可以说,它是一个方块,使用黑塑料制作的,由26个小方块组成,每个方块组成的一侧都有9个面,这些面的颜色可以是白、绿、黄、红或者蓝,你可以按照特定的坐标轴转动它,体积是4X4X4……。
当你试图表述这个问题的时候,就已经了解了很长一段时间,很多东西你可能都已经知道,但仍然可以发现一些没有注意到的细节,或许是因为你没有投入那么多的时间。我经常会通过这种方式发现很多从未注意到的优秀解谜,让你能够发现很多容易被忽略的相关信息。
如何用创意工具打造《纪念碑谷2》关卡?
这个方法可以在很多方面带来帮助,我们来看Ustwo是如何在《纪念碑谷2》项目上使用这些方法的。我会讲述一个关卡从开始到完成的过程,你们可以在此过程中看到我们使用了上面提到的很多方法。
我们首先会从解谜策划得到一个谜题,美术师来尝试它应该长什么样,最开始的时候,我们的选择是做的外观比较酷。然而在随后描述解谜的过程中,我们可以用有意义的方式压缩这个谜题的可能空间,并发现我们之前可能没有考虑过的事情。
那么,我们是如何描述这些谜题的?它是垂直的、有三个结构,每个结构都有角楼,这些结构都有各自的布局,结构顶部可以移动。这些结构可以旋转、具备传送功能,而且可以重复。
描述了这些解谜之后,我们找到了关卡最重要的东西,然后据此寻找参照物体。
你可以找的参照物有很多,对于布局,我们可以找到小提琴、雪糕、蛋糕等很多东西。
对于重复,我们找了很多种食物。
考虑到旋转,我们找了八音盒、陀螺和摩天轮等参照物。
通常来说,我们会把这些参照物放在一起。
但随后,我们总会把这些做成实物印刷版,我们打印了很多东西,甚至打印了整个游戏,放在工作室的墙壁上。
这可以帮我们做颜色方面的决策,比如游戏里的粉色是否太多?某些关卡是否太暗?在墙上看这些问题比用电子设备一页页的翻看要直观和容易很多,最终你会发现一些从整体角度之外看不到的东西。
比如这张画板,我看到了之前没发现的配色方案。
我会经常在办公室房间里走来走去,而不是盯着笔记本电脑看。
如果你有重要的访客到公司,这些东西还可以帮你招待他们,你需要快速介绍整个项目,谈到之前的邀请其他人参与,旁边的程序员可能并不会经常到你的办公室观看创作过程,哪怕你邀请他们。但如果他们走到你的工位前看到了他们了解的东西,可能就会与你对话。
这可以开启对话、参与并带来其他人的想法。
回到关卡,这是比较粗糙的设计。
你可以看到这里的参照物,之所选择它们,是因为和游戏描述或者玩法有些关联。
这是最终结果,我们提到的很多原则都在这个关卡以及很多《纪念碑谷2》的关卡中使用过,比如目标描述、随机联想、让其他人参与其中等等,包括断网的方式也带来了帮助。
总结
首先,要知道创意有开放和封闭两种模式,如果不了解,我强烈建议你们去听John的演讲。
尝试正念,这可以让你进入更好的创意状态,这对我的帮助很大。
尝试练习目标描述,这可以帮助你发现一些看似无关、但最终可能解决问题的东西,并帮你找到更多优雅的解决方案。
试着随机,尝试接龙游戏、字谜游戏等很多比较传统的游戏,与其他人一起玩,如果说从这些游戏里学到了什么,那就是与朋友一起玩可以让一切变得更好。
要记住心理安全,记得“Yes!And”这个规则,可能的情况下使用实体物品,这样可以让其他人与你互动。
最最重要的是,你可以做到更好。如果你没有了灵感或者觉得自己不够有创意,并不意味着你自己出了什么问题,并不意味着你没有才华或者天赋,你不是个黑客,创意是一个可以练习并掌握的技巧。如果觉得很难,那说明你的创意方法不对,我可以确定的说,你们都可以在创意方面做的更好,以上就是今天的内容。
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