Steam好评91%,被戏称“魂系塞尔达”《Tunic》,林客狐的冒险!
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GameLook报道/《艾尔登法环》的发售,让众多玩家沉浸在受苦的乐趣中。一时间,尚未发售的《塞尔达传说2》与《艾尔登法环》究竟谁能拿下年度最佳游戏,成为了玩家间争论不休的话题。
在受苦风潮弥漫之时,一款与魂类游戏有着不相上下的高难度,且披着“塞尔达”风格外衣的类魂游戏《TUNIC》,也在steam迅速蹿红。GameLook原本只是看在“塞尔达”标签的份上买来试试水,但没想到几天下来会如此上头。
游戏发售于3月17日,目前已在steam获得了759条评价,好评率为91%。在专业游戏评分网站M站上,媒体给出的平均分高达 87 分,其中GameSpot给出了9分,IGN同样给出了9分高分,并评论这是“《艾尔登法环》世代中一款出色的塞尔达风格游戏”。
抛开专业媒体的华丽说辞,玩家的评论往往更加真实。不少玩家在游玩后,都认为这游戏“90块卖亏了啊,应该卖298。”还有玩家直接正面开团,把老头环搬上来作比较,称“这不比老头环好玩?”
一款“略带”缝合的游戏,怎么就获得玩家如此高的评价了呢?
试玩视频:
即使无需多言,你也能从《TUNIC》主角小狐狸的外形设计上,看出《塞尔达》系列主人公林克的影子。
左手盾牌右手长剑,还有那标志性的绿色束身衣,如果说小狐狸还有什么不够像林克的地方,恐怕就只缺了那顶三角型的兜帽,以及它只是狐狸这个物种设定了。但《TUNIC》对《塞尔达》的致敬不仅仅停留在角色设计上,还囊括了其最吸睛的美术风格。
游戏整体上采用了与《塞尔达》类似的高对比度,低多边形的卡通风格渲染,并且更强调手绘感而非真实感,营造出了一种视觉上的放松与享受。尽管相比起写实风格缺少了细节,但这类卡通渲染却更容易塑造游戏的打击感,并为自身增添了辨识度。这一点与《塞尔达》所追求的风格一脉相承。
游戏的首席开发者Andrew Shouldice在2015年接受采访时,对此毫不避讳,称:这款游戏最初的灵感就是来自《塞尔达》。但在致敬的基础上,不难看出游戏也做出了自己的特色风格,而这主要体现在游戏的视角以及建模上。
尽管是以等距视角作为游戏的表现形式,而非像 《塞尔达》系列的平面或3D视角,但游戏模型并非是传统的2D形式,而是采用了3D建模。在此基础上,无论是树叶还是山石,抑或是残落的遗迹,都风格化成了棱角分明的物体,配合上鲜明的色彩,给人以极深的视觉印象。
在等距视角下,游戏的内容设计也有了更广阔的空间。与塞尔达系列一样,《TUNIC》同样主打款探索和解谜,通过在地图各处塞入宝箱,配合等距视角对视野的局限性来营造探索和解密体验。
在开发者精心的内容布局下,一个经常出现的情况是:当你以为自己在一个区域探索了足够久,把所有宝箱都搜刮完毕时,实际上在一些意想不到的地方还存在令人直呼牛X的宝箱。正是这种能强烈刺激好奇心的探索设计,驱使着玩家乐此不疲地沉浸在游戏中。
不仅糅了塞尔达,还装着“魂系”内核
如果说《TUNIC》只是致敬《塞尔达》系列,其实是不太准确的。别看游戏的卡通画风显得有些轻松可爱,但在地图设计、玩法和战斗上,它有着魂系游戏都有的“硬核”精髓。
与魂系游戏一样,《TUNIC》在界面上保持了简洁的风格,左下角红槽为血条,绿槽为体力条,蓝槽则为魔法条,而右上角则是装备槽,除了武器以外还可以装备道具。
游戏采用了魂系游戏中争议颇多的“弱引导”,在剧情上并没有完全交代故事背景,只知道玩家扮演的小狐狸滞留在一片充满失落传说、古老力量和凶猛怪物的土地上。玩家需要不断探索,来揭开尘封已久的秘密。
为了打通主线剧情,玩家需要收集散落在地图各处的书籍碎片,以及在山林、遗迹等人烟稀少的地方刻下的未知语言符号,以拼凑出完整的剧情,了解后续前进的方向,否则很大可能会迷失在游戏当中。
但即便是拿到了书籍,由于书籍本身提供的信息有限,再加上游戏参考了类似魂系游戏复杂的地图设计,这些因素都会给玩家的前行带去不少阻碍,以至于经常陷入“你明知道BOSS就藏在该区域,但却苦于无法找到正确的道路”的情况。
当然,在你真正了解并探索完一个区域后,魂系游戏中“柳暗花明又一村”的设计又会恰到好处地给你惊喜——你总会找到一条莫名其妙出现的小路,从而轻松地回到原点,并发出“原来如此”的感叹。在不算大的地图里,这些精妙的设计带给玩家充分的新鲜感。
在玩法和战斗方面,游戏中加入了魂类游戏中的“篝火”存档点,当玩家在篝火处休息后,除了会恢复体力外,也会刷新地图上的怪物。同样地,玩家也可以在篝火处通过金币和材料升级角色能力和等级。
本作对死亡的惩罚并没有传统魂游那样严厉,角色死亡后会在原地生成一个灵魂,且仅掉落20金币,即使不捡损失也不大。但在GameLook看来,这更多是在高难度战斗下,开发者对玩家的一丝怜悯。
游戏的战斗承袭了魂系游戏的高难度,以及见招拆招的特点。招式简单不花里胡哨,但操作难度却相当高,若稍不注意体力条挥空,或没躲避掉怪物招式,路边的小怪都能轻易放倒玩家。
因此你也不难猜到,不少玩家刚被游戏可爱的画风吸引来,试玩没多久便被劝退。但实际上,对于不经常玩高难度游戏的玩家,《TUNIC》还是开了后门。其所设置的无障碍模式,允许玩家开启无限体力,游戏的难度也会直线下降,尽可能减少了玩家受虐的过程。
裸辞追梦8年,游戏每个部分都被重制过
早在2015年,《TUNIC》就已经对外公开了,而那时游戏还被称作《The Secret Legend》。
在最初萌发创作《TUNIC》时,Andrew Shouldice有着一份相当稳定的工作, 但对工作兴趣的日益降低,以及对项目研发的强烈兴趣,驱使Shouldice选择了辞职。但或许他本人也没想过,这一辞就辞了8年。
从2015年立项到2018年游戏刚被玩家注意,在这漫长的3年多时间里,大部分时间《TUNIC》的研发工作都是Shouldice独自扛下。他坦言,游戏开发会如此漫长,自己的经验不足是最大的原因。
“这是我制作的第一款大型且商业化的 3D 游戏。虽然我平时确实靠写代码吃饭,但在游戏开发这方面,我要学习的东西还有很多很多,代码甚至都不是其中最难的那个环节。”
在深知一个人的力量有限后,Shouldice不得不寻求其他游戏人的支持。幸运的是,包括游戏的音乐、音效、关卡设计等方面的人才,都被游戏公布的概念设计所吸引,加入到了团队当中。
但事实是,这并没有解决团队技术不足的缺点。实际上,游戏之所以采用狐狸作为主角,其原因在于团队在制作人类模型上技术不足。另外,游戏的等距视角设定也带来了相当大的局限性,负责音效设计的制作人就表示,这“会导致玩家能听见声音,却看不见声音来源。”
好在《TUNIC》的许多问题最后也都化作了优势,比如利用等距视角的局限性,来更好地设计隐藏道路,这恰恰与游戏营造秘密和探索的理念相契合。
另外,在一边学习新技术,一边研发游戏内容的过程中,团队对游戏的要求也逐渐严苛。
“我可以很明确地说,游戏的每个部分都起码被重制过一到两次。随着我对这款游戏的理解加深,不少其他素材都在后续的开发过程中被重做过。”Shouldice在采访中表示。
团队负责音乐创作的制作人在反思早期开发阶段时,直言团队里甚至都没人知道游戏成品最终的样子,这导致开发工作一直频繁调整。此外,音效和关卡设计师也强调过,有些耗时却有必要的改动也进一步增加了开发时间。
但无论如何,至少游戏目前取得的开门红,没有辜负团队8年的付出。
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