200万儿童使用,算数智商双提升!《Think!Think!》培养“思维感”是怎么回事?

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GameLook报道/近日,一款由日本 WonderLab Inc. 开发的教育类游戏《Think!Think!》引起了 Gamelook 的注意。App annie 数据显示,该游戏自去年 12 月中旬起至今一直稳坐日本“家庭教育”畅销榜(Google play)的 Top 1,目前在日本“家庭”畅销榜中位居第三。

据官方公开消息,称该游戏有着 IOS 和 Android 平台上的第一的下载量,截至目前,它已被 150 个国家/地区的总计 200 万儿童所使用,且在 5 分制的评分中以大于等于 4.5 的高分收获了众多赞许。

《Think!Think!》演示视频

作为儿童教育类游戏,《Think!Think》还取得了十分出色的成绩,在谷歌的全球应用奖——2017、2019 年的 Google Play Awards 中分别入围、获得多个奖项。此外,JICA(日本国际协力机构)与庆应义塾大学联合进行的示范实验还证实了使用《Think!Think!》3 个月的儿童与未使用的相比,前者的数学及智商偏差值有着显着的增加。

多说无益,数据华丽的它在帮助儿童提升学习能力的方面究竟有什么不同之处?

小游戏激发动机,提升“思维感”

“学习能力是’动机’、’思维感’和’知识/技能’的’乘法’。如果你没有动力,阅读教科书和参考书不会教给你比那里写的更多的东西。”开发团队表示:“尤其是在幼儿时期,在手头的任务中获得有趣和身临其境的体验比’学习’获取知识更重要,《Think Think》旨在让孩子们进行有趣的思考。”

小游戏形式的问题设定方案

对于上述提到的“思维感”,通俗来说,“思维感”是构成抽象思维力基础的形象力,这种“思维感”可以被分为“空间识别”、“平面识别”、“试错”、“逻辑”、“数值处理”共 5 个领域,《Think!Think!》将针对每个小类别进行重点关注,尤其是“空间识别”和“平面识别”这两个领域的课程数量,在大约 10 年前就已开始显著增长;至于“试错”,这可谓是解决任何问题的“必经之路”。

“空间识别”

拿具体问题举例来说,开发团队利用刀切割实体产生的横截面形状做文章,儿童通过大量接触立方体、圆锥、柱子等典型的三维横截面,培养想象能力以填补薄弱的横截面想象能力。

“试错”

似走迷宫般的游戏设定加持课程之中,培养儿童在脑海中构思路线,以及当走错路被鳄鱼抓住后的调整能力,这个被称为“米哈里鳄鱼梅罗”的小游戏是“试错”向的经典题目之一。

“数值处理”

这是一道回答左右糖果数量是否相同的问题。小游戏鼓励用户通过在脑海中上下左右的移动它们来权衡两侧糖果数量,培养图形把握数字的意识和巧妙思考的态度。

游戏寓教于乐的属性会自然而然的激发孩子的求知欲及好奇心,并带着他们一同思考、解决难题,而提高动机与思考能力也将令后面获取知识的学习过程变得更有意义,同时课程当中共记录了 120 种类型、两万多个问题,且每个月都在不断进行内容扩充。

“量”不断地提升,“质”也能够稳定的保证在水准线之上。官方透露道,教育内容由专业团队“Wonder Lab”制作——一个由来自不同学科的专业人士组成的团队,致力于创造优秀的教育内容,目前的《Think!Think!》仍在开发改进中,并在五年研究班里深度观察、收集孩子们在使用后的反馈。

概括来说,《Think!Think!》是一款培养儿童“思维感”的游戏,如空间识别和逻辑思维等等。有趣的是,问题的设计基于一个 3 分钟的迷你小游戏形式,App 有着时间、次数上的限制设定以防止儿童过度使用导致出现视力问题,同时有限的时间也意味着小用户们必须尽可能的提升解题效率,进而刺激专注度的提升。

数学、智商的双提升

正如笔者在开头描述的那般,在联合实验过后,使用《Think!Think!》3 个月的儿童算数成绩要高于平均值 6 分,而智商层面则高于平均值 8.9 分,其效果可见一斑。此外,它还被证明对人非认知能力有更积极的影响,例如学习动机以及自我肯定。

《Think!Think!》曾于 2017 年被引入柬埔寨的思维能力教育项目之中,而等到 2018 年,开发团队开始进行大规模的实验以验证该应用的效果时发现其带来的积极效果可谓喜人——该实验与庆应义塾大学中村真纪子实验室(教育经济学)合作进行了 3 个月,规模为 1500 名学生。选定的 20 名学生在数学课中使用该应用进行训练,并与其余 20 名学生进行比较没有使用该应用程序的学生班级。

仅三个月的时间,三年级学生的学术能力测试提高了 6.8,四年级提高了 6.1,这极大地激励了学生在面对未来时的动力。尽管没有对数学和智商测试采取直接措施,但提高学业能力和智商的效果明显大于其他发展中国家对学习支持工具(应用)的研究。这个结果是针对所有属性得到的,没有偏向于特定属性(性别、父母教育等)。因此我们可以肯定的是,《Think!Think!》是一个对所有孩子都有极大帮助的应用程序。

此外,除柬埔寨外,该游戏的“校园版”还被实装于日本的部分学校之中,如 2015 年在长野县北大树村和佐贺县武雄市的公立小学作为“早教”的一部分引入;2017 年与三重县教育委员会达成全面合作,在同一县内包括小学在内的 20 个设施中引入;2019 年作为“模块学习”的一部分,于私立片山学园小学引入,等等。

多种订阅课程适配需求

《Think!Think!》为贴合每个用户的需求,将所有的小游戏根据类型分为三种不同难度、深度的课程体验。

首先是免费游玩项目,该项目更专注于儿童容易解决的问题,例如规则简单的空间、平面图形和迷宫。而每天一次的游玩体验将让儿童于 3 分钟内养成良好的思考习惯。另外,他们还可以参加每月的比赛等活动,这意味着游戏内可以被挑战的问题数量会持续不断地增加。

其次是标准课程订阅,这是针对一大个家庭坐在一起游戏,学习并培养用户的基础思维能力。这个课程订阅允许用户至多每天挑战 3 次,最多可供 3 位用户使用。除“空间”、“平面”、“试错”等领域外,还有很多如“逻辑”、“数值处理”类型的问题以待挑战。

最后的高级课程订阅是针对想要获得更高层次思维能力的家庭课程。其中除上述订阅中出现的各种类型问题外,用户还可以挑战高级课程中的专属行星“Premeal”和“Atlanius”。抛开免费项目外,后两者订阅便是应用最主要的收入来源。

纵观《Think!Think!》,它能屡获殊荣不是没有原因的,而开发团队将有趣、活泼生动的小游戏捏造成一个一个有挑战性的、能激起用户探索兴致的问题实际上同设计一款游戏并无二致——游戏的本质即是解决问题,只是在此应用中,开发团队以各种各样的小流程游戏取代常见的大流程的大型游戏,用寓教于乐的方式一步步套牢用户,并真正的为用户带来精神上的、能力上的提升。

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