《风之旅人》10周年,陈星汉回忆至暗时刻:曾开不出工资团队解散
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GameLook报道/在独立游戏甚至是整个游戏行业,陈星汉和他的工作室ThatGameCompany打造的《风之旅人(Journey)》都可以说是标志性的作品。
凭借简单的玩法和富有意境的美术风格,《风之旅人》让更多的人相信游戏也可以是艺术。随着这款游戏十周年的临近,ThatGameCompany联合创始人兼CEO陈星汉在最近接受外媒GI采访时提到了这款游戏给行业和他个人带来的影响,并在提到1.6亿美元融资的时候表示,他和ThatGameCompany希望做出游戏行业的《白雪公主》、《玩具总动员》,让游戏作为艺术形式被主流尊重。
而在采访中,陈星汉罕见的回忆了《风之旅人》发售前的窘迫时光,公司曾经负债20万美元,因为开不出工资,团队曾无奈解散,即使陈星汉如今光环加身,但也曾有过至暗时刻,反映了独立游戏团队生存的艰难。
以下是GameLook编译GI的完整内容:
这周末,就是ThatGameCompany在PlayStation 3平台发布《风之旅人(Journey)》的第十个周年纪念日。
在荒凉之地进行一次阴沉而无言的冒险,《风之旅人》的设计在当时是非常罕见的,这是一款独立团队开发的游戏,有着明显的艺术倾向,受到了主流平台持有者索尼的特别关注。
玩家们的目标很简单地呈现出来,远处有一座似乎在向你招手的山,山顶的裂缝处投射出一束光,之间有一条类似植物构造的路,为玩家有限的飞行能力不断充能,创造一条通往位置的路径。
故事也没有玩家过去看到的那么容易理解,象形文字般的剪贴画勾勒出一个文明的消亡史。玩家角色很像是人格的策略画像,就是一个穿着长袍的个体,有尖尖的棱角分明的腿,没有手臂,不知道性别,而且眼睛之外没有任何面部细节。
就连游戏的多人模式也尽可能少地向玩家透露信息,没有常见游戏指引的情况下将玩家匹配在一起,并尽量减少他们之间的交流。有一个按钮可以让角色发出声音,主要用来引起对一片区域的关注,或者让玩家知道彼此在什么地方,但仅此而已。除了最后的字母之外没有任何用户名,没有匹配大厅、没有聊天功能、语音或者文字。
这款游戏是个口碑和商业表现都很成功的作品,最终在GDC和DICE拿到了年度游戏大奖,还被很多欧美业内媒体给出了极高的赞誉。
为了纪念《风之旅人》发布十周年,ThatGameCompany联合创始人兼CEO陈星汉谈到了他十多年来从这款游戏学到的经验。
用游戏培养故事:玩家行为取决于你提供的环境
陈星汉说,“当时做这款游戏的时候,从来没有料到能得到这么多的正面评价。游戏在2012年发布的时候,我们收到了大量的信件和电子邮件,玩家们跟我们分享他们的故事,谈到了这款游戏对于他们的意义。”
虽然他听到的玩家故事有些非常引人注目,比如一位小时候掉进结冰的湖里、临床死亡接近两分钟的玩家说,这款游戏比他能描述的更接近于那种感觉,不过,让陈星汉感到震惊的是一个听了十多遍的故事。
在这些故事的每一个当中,玩家们都告诉陈星汉,他们在玩这款游戏之前不久刚刚失去了亲人,并开始认为他们在游戏里的同伴实际上就是他们的亲人在游戏里跟他们说再见。
陈星汉表示,“当他们一起通关游戏的时候,这帮他们缓解了悲伤,帮助他们对过去放手,知道他们的亲人去了更好的地方。我从来没想过游戏具有治愈的力量、能够帮到人们,但它改变了很多人的生活,这对我来说是最大的惊喜。”
这些故事是通过《风之旅人》多人模式中的策划决策带来的。
“暴露其他玩家的PSN ID是一个不恰当的方法,可能立即将情绪破坏掉”,陈星汉说,“只是隐藏玩家的PSN ID还不够,因为我们注意到PlayStation跨媒体栏提供了一个功能,你可以看到最近互动玩家的名字,我们不得不与索尼合作,找到屏蔽这些名字的方式,直到游戏结尾的时候才展示。”
用户名并不是当时ThatGameCompany忽略的唯一标准。
陈星汉说,“我们还去掉了性别和年龄标示,就像角色所设计的方式一样,我们还去掉了玩家角色的胳膊,因此他们不能为了好玩或冒犯而对打或者彼此推搡。我们去掉了个人财物的设计,所以玩家们不用远离彼此避免被偷窃或者因为资源而竞争。”
尽管陈星汉表示这在当时是他并没有清晰理解的事情,但自那之后,他开始更关注开发者们如何给玩家上下文环境以塑造他们的行为。
“很多人对人们在线上的刻薄和咄咄逼人有非常负面的印象,尤其是语音聊天”,陈星汉表示,“我现在认为并不是人们那么刻薄,而是他们所在的环境塑造了这样的行为。在《使命召唤》枪战中彼此对喷的两个人,下一分钟就可能一起在玩《风之旅人》。就是同样的这些人,这些年轻的主机游戏玩家,会跑到我们的论坛留言说,‘不管刚刚是谁在跟我一起玩,我很抱歉没能陪你走到最后,因为我的妈妈真的需要我过去帮忙。但我希望你能看到这个帖子,因为那是一个非常好的体验。’这些人甚至向他们不认识的人发帖道歉,他们是同一批人。”
“归根结底,我们人类只有在富有同情心的环境中,才会彬彬有礼和富有同情心。当你把一个人扔到战场并给他们一把枪,他们想的第一件事就是,‘我该如何保护自己不被别人杀掉?’或者‘我是否能够用这把枪杀掉别人?’试想,如果你给他们的是一个急救包,这就会改变他们的思维和行为模式。”
对于《风之旅人》,陈星汉表示,为玩家互动创造一个健康环境的关键,是给他们一种敬畏感。
“本质上来说,这让他们觉得渺小和无助,我们相信这种无助感让人们彼此敞开心扉并相互连接”,陈星汉说,“因为当你意识到自己的生命多么渺小和脆弱之后,就很容易想到其他人的生活也是多么渺小和脆弱,所以你更大的可能是想着如何帮助他人,或者你们两个如何一起变得更强大。”
“但是,大多数的游戏都聚焦于模拟竞争,对于没有太多自由的男孩子们来说,这是一个能力幻想,当你给他们太多的能力之后,他们在想的是,‘谁有更强的能力?’我是超人,你是蝙蝠侠,谁是更强的?但如果我们如果都是战争中的难民,可能就不会想着通过决斗的方式比试出谁更强大,我们想的可能就是如何生存下去。”
限制多人模式为两人的决策也是来自于同样的方法。在游戏研发的初期,陈星汉表示他们尝试围绕三至四名玩家设计游戏,但很快发现经常会出现“我们”和“他们”的想法,这个组里的一部分人想要做一件事,还有一个人想要做别的事,他就会被落下或者丢在后面,他们发现一次令人失望的经历与他们希望在游戏中引发的情绪反应背道而驰。
陈星汉表示,ThatGameCompany目前的游戏,《风之旅人》的精神续作《光遇》,就是试图解决以上的问题,他对于目前的结果表示满意。
他说,“在内心深处,我始终好奇的是,这个问题能否用更大的用户量来解决,我是否能够创造两人以上的情感连接?所以《光遇》就是我们对下一步的挑战。如果你可以真正聊天并不只是两个玩家,是否依然可以保护社区,并创造一个让人们展示人性光明的一面,而不是让人们考虑黑暗的那一面?”
成功对个人的影响:从解散公司到影响行业趋势
《风之旅人》,以及人们对这款游戏的反应,也改变了陈星汉的生活。
“就个人而言,这让我觉得非常幸运”,他说,“我们始终在想着苦苦挣扎的艺术家,艺术家们在成长的过程中往往是孤独和古怪的,他们倾向于打破常规的思维,而且是少数派,这是一种比较孤独的生活。”
“但艺术品将艺术家与用户连接在一起,知道你放在生活里的一些东西,一些你在意的、梦想的,一些你每天都在想的东西,能够触达很多人,而且他们能听到你的声音并欣赏你的作品,这就像是他们对你的热爱的延伸。我觉得自己是被爱的,并不孤独,这是一个IE非常棒的体验,这种感激之情也给了我灵感做未来的游戏。”
考虑到《风之旅人》比原计划拖了更长时间的艰难研发周期,这是一个非常不错的回报。
陈星汉说,“艺术家们脑海和声明中发生的事情会影响游戏,《风之旅人》是非常难做的一款游戏,我们在研发过程中的挣扎也反映在了游戏最终的挣扎关卡中,这是对项目背后开发者的一种映射。”
不幸的是,很大一批人在没能享受到他们作品的结果之前就离开了ThatGameCompany。在游戏发布的时候,这家工作室已经捉襟见肘,陈星汉表示当时他们欠了20万美元的债务。
他说,“我们当时负担不起任何人的薪水,我们举行了一次庆祝活动,我们退到了山里,庆祝,然后解散了公司,所以每个人都必须再找新工作。”
危机是短暂的,陈星汉表示,ThatGameCompany开始从索尼拿到销售分成最多用了6个月的时间,而且工作室在游戏发布之后筹集了几百万美元,但这段时间足够长,以至于大批关键人才离开了工作室。陈星汉透露,很多离开的人第二次回到了公司工作。
除了改变工作室的创作者名单之外,《风之旅人》还在某种程度上改变了公司的影响范围。《风之旅人》还成为了索尼与ThatGameCompany三款游戏合作的终点,前两款分别是《Flow》和《Flower》。即使前两款游戏也有不错的表现,但它们也让陈星汉意识到,像索尼这样的主机平台拥有者并不是他实现目标的理想合作伙伴。
陈星汉表示,“真正让我恍然大悟的是,由于游戏情感的无障碍性,我发现ThatGameCompany的游戏应该被更广泛的用户体验到,我觉得我们团队的使命是为所有人做游戏,而不只是硬核主机玩家。我们决定帮助ThatGameCompany实现它的使命,我们的下一款游戏需要登录让所有人都可以体验的平台,在主机、移动和PC平台都能玩到。我们最开始做的是手游版本,因为这是最难研发的平台,后来的事情我们都知道了。”
自《风之旅人》发布之后,这家公司的财富大幅提升,但陈星汉似乎对游戏给工作室之外带来的影响同样自豪。
“我认为这对行业是件好事,因为更多的人开始考虑做自己的带有强烈情感影响的剧情游戏,我认为这是游戏行业当时真正非常缺乏的,当时业内并不缺出色的战斗、驾驶和体育模拟游戏,我们却的是更情感向、更微妙和更艺术向的游戏。”
他说,游戏用户长大了,他们在娱乐领域的口味也发生了变化。
“在《风之旅人》之后,过去十年我们看到了很多强大的情感剧情作品,他们有些是独立游戏,有些是3A游戏,这是很大的变化,我认为人们现在更希望探索使用玩法走位情感叙事的驱动器。曾几何时,有感情的故事只出现在过场动画里,但现在,很多游戏甚至可以让你在玩的时候哭泣,这对我来说是行业很大的进步。”
稀释效应:ThatGameCompany想做游戏业的《白雪公主》和《玩具总动员》
尽管有如此之大的进步,陈星汉很明显对于世界上的其他人如何看到游戏行业依然很敏感。在前不久宣布融资1.6亿美元的时候,ThatGameCompany的官方通告引用了陈星汉的一句话,“我们的目标是将游戏提升为一种被大众认可的艺术形式…动画电影有《白雪公主》和《玩具总动员》这样的品类定义者,我们将继续努力,希望在游戏领域实现这样的目标。”
当被问到游戏是否是一种艺术形式这个悬而未决的问题时,陈星汉表示,一切在过去几十年发生了大量的改变,游戏已经被玩游戏长大的几代人认为是一种艺术形式。
他说,“另一方面,游戏还远没有被主流人群认同为一种艺术形式,从2014年到现在,我称之为游戏行业的‘大稀释(Great Dilution)’。得益于社交和手游的扩张,我们看到获得游戏内容的用户量增长了10倍。但在手游和社交平台的大多数新游戏都聚焦于纯粹的增长而非赢得尊重。虽然更多高品质的艺术游戏每年都有,但这种稀释效应极大地改变了公众对游戏行业的印象。”
“我判断游戏是否是一种被人尊重的艺术形式,标准是当我告诉人们自己做游戏的时候,人们是什么反应。我希望当游戏成为被尊重艺术的时候,我希望人们的反应,与他们听到作家、编舞、建筑师或者电影制作人的时候一样。”
陈星汉说,“在2005年的时候,人们告诉我,‘你们这些人毁了我们的孩子,因为你们让他们沉迷而且有暴力倾向’。如今,主流社会依旧认为游戏主要是替家长打发孩子的保姆、缓解压力的方式或者令人沉迷的东西。‘精神鸦片’和‘虚拟赌博’在去年被很多政府提及。最近,当我告诉游戏行业之外的人我在做游戏的时候,有人说,‘我听说做游戏很赚钱,你赚了多少?你加了多少班?’”
即使主流对游戏的理解和接受上还有一段路要走,但陈星汉很显然对目前的发展感到高兴,并且对《风之旅人》在这个过程中起到的作用感到自豪。
陈星汉表示,“十年之后,我对发生过的事情很感激。这也有些奇怪,因为我们在扩大公司规模,当我面试人们的时候,他们告诉我,‘我13岁的时候玩过《风之旅人》’。这让我觉得自己真的老了,但与此同时,令人欣慰的是这款游戏改变了人们对游戏的看法。”
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