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GameLook报道/对于很多开发者来说,尽管游戏研发需要的是跨学科合作,但在关卡设计和互动之中融入优秀的剧情,仍然是非常困难的事情。
从游戏体验来说,优秀的故事可以提升玩家代入感,增强游戏沉浸度。然而从游戏设计角度来说,玩法往往很容易与剧情冲突:大量的文字会让玩家觉得枯燥,没有剧情又很难给玩家留下深刻的印象。
Moon Studios研发的《精灵与萤火意志(Ori and the Will of the Wisps)》可以说是剧情与玩法融合的典范,这款游戏对战斗节奏的把控非常到位,逃生关卡的情绪调动也非常出色,加上极致的视听效果,给玩家带来了印象深刻又赏心悦目的游戏体验。
在此前的GDC分享中,Moon Studios艺术总监、剧情主管Jeremy Gritton与游戏主策划Chris McEntee分别通过游戏研发过程,分享了视觉化叙事技巧以及如何将剧情与关卡无缝融合的方法。
以下是GameLook听译的完整内容:
视觉化叙事
Jeremy Gritton:
我是Moon Studios工作室的Jeremy Gritton,是《精灵与萤火意志》艺术总监和剧情主管,我将与同事Chris McEntee共同带来今天的演讲,我主要说的是视觉化叙事部分,随后会由Chris讲剧情策划部分。
如果你玩过这款游戏,可能会对这张游戏开场图比较熟悉,一个比较有趣的地方在于,这里的悬崖发生了非常大的变化。
原因在于,刚开始做设计的时候,我本来以为在游戏里加入让人回忆《精灵与黑暗森林》里的时刻可能会比较好,所以觉得这个悬崖可以成为原作当中的一个悬崖。然而当我们打造了创意原型,并且真正体验之后,我发现游戏带来的感觉不对,如果去掉它与原作的联系,或者反方向设计,体验就会好很多。
1、连贯性的视觉语言:用方向暗示主题
我之所以觉得后者更好,是因为它可以带来具有连贯性的视觉效果。所以,当角色或者摄像头向左的时候,都意味着一些特定的东西,比如回到过去、走到安全区域或者已知领域;当角色或者摄像头向右的时候,往往意味着进入未来、不确定性和未知领域。接下来我们详细了解前言部分,看它们与这些想法是如何协同的。
一开始奥日走到左侧,来到了原作非常著名的洞穴,所以相当于回到了过去。
到了洞穴之后,我们看到了家庭新成员Ku,然后摄像头开始慢慢转向右边,让我们看到洞穴的变化。
接着,奥日走出了洞穴,我们使用了季节性蒙太奇手法,通过家庭纽带推动游戏故事的时间和空间发展。
最后,Ku尝试飞翔但失败了,所以玩家就有了一个需要解决的问题,帮助Ku飞起来。
这时候,解决方案还没有出现,游戏里的叙述说答案藏在过去,所以奥日走向了左边,回到了之前路过的树屋,在这里,奥日可以发现一个来自之前游戏的关键物品,也就是Kuro的羽毛。
拿到羽毛之后我们把它交给Ku,这在故事推进当中扮演了关键角色,羽毛在Ku身上之后,奥日和Ku从悬崖起飞,我们开始了新的篇章,这个悬崖就是我们之前提到的。
我们可以看到,奥日和Ku飞向了新世界,临走之前,奥日还回头看了左侧的Nibel一眼,这时候呈现的是原作游戏里出现过的场景。
2、季节性蒙太奇手法(Seasonal Montage):不用一个字也能讲故事
我非常喜欢《黑暗森林》里的造桥的情节,我觉得这是对角色产生感情非常好的时刻,我希望做出我们自己的版本,所以我在想,为什么不在这里投入更多预算,将原本一天的事情拓展到一年不同的季节里?
这个想法非常有用,让我们可以在过去的内容和新内容之间做到平衡,这是我在续作研发的时候一直追求的。我们回到了《黑暗森林》里的一些熟悉的地方,但因为季节更替而有了新的视觉效果。
这是家庭野餐,大概是一个15秒的场景,我们可以讨论一下这个场景,因为它可以向我们证明,不用文字也可以讲述很好的故事。
我用的方法是将四个角色按照特定顺序组合起来,每个角色都有一个特定动作,以便讲述一个故事。
第一个,Gumo吃了大量的浆果,为什么这么做?因为我希望让用户的注意力放在他的身上,并且可以传递一个信息:这个家庭喜欢吃浆果。
接下来是Naru给了Ku一个浆果,让玩家知道Ku是家庭的一个成员,他们会与她分享东西。
第三个,Ku拒绝了浆果,意味着她长大了,知道哪些吃了对自己好、哪些吃了不好,或许很小的时候她是会接过去吃掉的,但季节更替、她不断成长,越来越有自己的个性了。
奥日坐在最右侧,他发现了问题,并且用手指向了右侧,把我们的注意力吸引到了问题的解决方案,跟着摄像头走到了下一个场景。
提到摄像头,它的位置会根据角色关键动作而移动到不同位置,同时让用户的关注点一直保持在屏幕中间,这一点也很有用。
说说如何从15秒的场景获得价值,每个动作都增加了新的信息,这些动作都会推动角色关系的发展,我们还讲了一个很小的故事,那就是Ku不喜欢吃浆果,而且这个场景也是走向更大的故事的一个铺垫。因为这告诉玩家,Ku是不同的,她作为猫头鹰有着不同的喜好,就像前言部分看到的那样,她渴望飞翔。
3、用三个想法营造独特场景
我们再说飞行镜头,这是很有趣的一部分,因为我们在挑战自己的极限,接下来说说这个场景是怎么构造的,以及它背后的一些想法。
它主要包括三个想法,从黑夜转向白天、掌握飞行技巧,以及向Nibel说再见,这三种想法的结合创造了一个独特的场景。
先说白天转换,刚开始做这个脚本的时候,完全是夜间场景,当时看起来是个不错的想法。但随着我们不断地打造更多东西,美术团队找到我,说他们认为增加白天切换会增加大量的视觉多样性,因为所有事情都发生在夜晚会显得过于平淡。随后我们进入了讨论,让Ku在黎明的时候飞行,所有一切都会越来越亮,她也会越来越开心,飞行最后的时候当风暴袭来,天会变黑,会让人感到危险。
我们的一个美术师基于上述讨论设计了一套美术版本的剧情,我看到之后觉得这样的设计很对。我并不觉得这有什么革命性的变化,这在电影和电视叙事当中很常见,但在游戏里并不常见,所以我们根据这个设计了飞行场景。
第二个是掌握飞行技巧,Ku飞行是一个循序渐进的过程。所以一开始的时候,飞行是摇摇晃晃的,从悬崖起跳之后并没有像预想中的那样飞起来,随后完全失去了控制,她碰到了树上,树叶落到地上,然后她碰到了瀑布。
随着越飞越高,她越来越有信心,最终冲上了云霄。
随后开始尝试更为危险和高难度的动作。
最后与飞鸟同行的场面,意味着她完全掌握了飞行技巧。我们的动画师告诉我一个想法,说Ku在加入飞行鸟群的时候有些犹豫并观察它们飞行,然后模仿飞鸟的羽翼伸展。当他给我展示的时候,我觉得这是个非常聪明的想法,非常适合传递Ku掌握飞行技巧之后的成就感,是一个通过视觉讲故事非常好的案例。
随后是向Nibel告别的想法,因为我们觉得飞行场景是向前作致敬非常好的方式,所以我们在离开这个位置的时候呈现了很多具有标志性的地标,比如Spirit Tree、Ginso Tree、Forlorn Ruins、Sunstone and Mount Horu。
这是最后一个场景,也是我们之前提到的,奥日回头最后看了一眼Nibel,然后把头转了过来。
4、剧情决策以及对游戏视觉的影响
后面的部分会有些不同,因为我想讨论的是剧情决策的过程以及它对游戏视觉的影响,所以接下来的内容可能有些剧透,但我们讨论的是在游戏中间部分的重大情感波动,也就是Ku在沉默丛林被Shriek攻击受到重伤的场景。
很多人不知道的是,在研发过程中,Ku在这次遭遇之后就死掉了,她没有再出现在文字脚本之中,为了合理解释游戏研发过程中发生的事情以及我们做的决策,我会从头开始说。
最初的时候,Shriek是同一个角色,但她和Ku的关系完全不同,她实际上会保护Ku,她们两个形成了鲜明对比,Ku在一个爱她的家庭被收养,Shriek则被遇到的所有人拒绝,人们最初把她当作怪兽。
而且她们两个都有伤,Ku在黑暗森林伤到了腿,Shriek也因为黑暗摔伤了腿,我本以为两个角色之间这样的关系会很有趣,这也是我们最开始想要做的。这是Ku被围猎的时候Shriek出来保护她,我非常喜欢这个想法。
但在这一刻之后,我们还有不同角色的关系推进,然而到了故事中间的时候,我们发现剧情变得非常平淡,而且也没有在游戏结束的时候带来很好的结尾,所以这是有问题的。
因此,我们开了剧情会议,我们尝试了一些没有想过的事情,比如让Shriek不是保护Ku,而是攻击并杀掉了Ku,这是否会带来比较大的情绪波动?这次会议我记得很清楚,因为我是第一个反对这个想法的,我们担心这样的设计太黑暗,会让玩家在游戏中间失去动机。
不过,会议的结果是,我们遇到的创意障碍,以往的设计行不通,所以不妨一试,于是我同意了。
比较有趣的是,那天的会议之后,我有点失落,回到家里妻子都感觉到了我的不对劲,当你做一个角色的时候,往往会倾注自己的感情在上面,虽然没有那么夸张,但我非常担心这样的设计如何与我们的游戏进行平衡。
然而在随后工作的时候,我惊奇地发现这个想法给我带来了灵感,我设计了Shriek的攻击,展示给团队之后,他们觉得很开心,我们还设计了Shriek攻击的场景,因为这是用视觉讲故事很好的机会。
当Shriek毫无征兆地攻击了奥日之后,Ku虽然知道她完全没有还手之力,还是向Shriek发起了攻击,展示了他们两人之间的感情。
我们实际上还做了很多的故事草图,我觉得它们都有很大的潜力。
这是我手绘的一个场景,在发生了Ku被攻击死亡之后,这里所有的花都开始绽放,不仅让人想起《黑暗森林》里的场景,还给了人们希望。然而这里的光线很暗,意味着还需要很多努力,这时候我们给了玩家其他的任务。
但是,如果没有团队里的人探索相反的方向,我可以确定完全没有设计这一切的机会。
然而,我还是不能接受太过于黑暗或者苦情的结局,所以提出了一个替代方案,我们可以让中间发生这一切,但我们可以在结局的时候让Ku回来,这样就可以纪念Kuro的牺牲。
当我把这个想法展示给团队之后,引发了很多意想不到的争论,因为有一半的人支持我的想法,还有一半则反对这么做。由于团队没能够达成一致的意见,所以我们没有做出决策,按照默认的结果,Ku在被攻击之后就去世了,这种情况一直维持了2年半。
在研发最后的时候,我们开始做玩家测试,用户反馈证实了我的担忧,有人在游戏中间的时候失去了动机,他们对结局不满意。为此,我们在团队里做了更多的讨论,看是否能够尝试这个结局,这时候我们还剩一次玩家测试。
测试结果出来的时候,玩家反馈非常好,所以这才真正结束了我们团队持续了两年的争论。当时我还向创意总监Thomas求助,他问,如果团队不能做出结论,那么让你做决策你会怎么做?我给出的答案是,如果让我做决定,我会让Ku在结尾的时候回来,于是我们就这么做了决定。
通过这件事,我觉得我学到了几件事。第一就是对新想法保持开放心态,因为我太过于聚焦Shriek和Ku的关系导致有了一个盲点,错过了很多东西,所以非常需要团队里有人告诉我,我们其实可以用完全不同的方式去做。
即便是我不完全同意他们所说的东西,也会去真正探索这些方向,并且会因此产生很多不错的想法,这就是合作的能量。
但与此同时,如果你们有了意见分歧,就必须适应的是,不可能让所有人开心,如果你对做的决策有信心,这是没有问题的。
5、Willow Ceremony:把游戏当作寓言
最后要说的就是Willow Ceremony,这是我很早就给团队提出的一个想法,所有人都很喜欢,并且成为了游戏重大的结尾,我们来看看它是如何成形的。
一开始的时候我就知道,需要在游戏结束的时候营造一个重大时刻,并且想象这样的概念场景是什么,它是和Spirit Tree有关的,它的树叶分散在各地,并且成为了分开的精灵。我在想,如果这些精灵全部逝去,或许它们的光芒还在那里,分布于这片土地的各个地方,或许这个仪式可以成为它们生命周期的反转,它们聚在一起重新成为了树叶的形状。
我们觉得这个想法很有潜力,对于Spirit Tree,我们当时把他叫做Spirit Tree二号,但这样感觉很糟糕,我们在思考如何让Spirit Tree带来独特的感觉,我想把它做成柳树,因为我喜欢柳树叶聚在一起的效果,加上独特的声音,这会带来与原来Spirit Tree不一样的效果,因此产生了大量的想法。
这是在向团队提出想法的时候我手绘的一些图片,上排中间这幅图我觉得有必要说一下,因为这同样是我有一个想法但没有被证明。最初设计的时候,我的想法是当它们出现的时候,奥日有些颤抖,但动画师的理解不是这样,他做出了非常绚丽的效果,奥日看起来非常镇定。
当他把这个效果展示给我的时候,我感到非常惊讶,这和我原本想象的有很大差别,但我更喜欢这个版本,所以,当更多人参与的时候,有些事情会变得越来越好。
我们再来说说游戏里的尾声,我们把游戏看做一个寓言,比如《黑暗森林》比喻的是儿童与家长的关系,讲的是奥日的童年;《萤火意志》讲述的是从儿童长成大人的过程,所以你看到奥日在游戏推进过程中有了越来越多的责任。
对于没玩过这些游戏的人来说,我们希望整个游戏就像是《黑暗森林》内的一个独立的圈子,在开始和结束的时候与前作有所重合。
比如在结束的时候,我们加入了《黑暗森林》前言部分的回忆,但使用了《萤火意志》前言出现的图片。
这个场景是直接引用了《黑暗森林》里的场景。
我们使用了左右不同的主题,向右进入未来的故事发展,向左则回到过去。
最后这个场景是动画师提议的,奥日拿出了Ku的羽毛,然后放开了它,我觉得这是视觉叙事的另一个景点场景,因为它真正抓住了那个时刻的情感表达。
这是游戏里的最后一个场景,是直接从《黑暗森林》拿过来的,当故事结束的时候,一个新的精灵诞生了。
如果我们从场景来看,奥日在左侧,镜头不断向后推,代表了他的童年,右侧的树代表了他的成年,这展示了精灵的生命循环,以及奥日对责任的认同和接受,进入生命的下一个阶段。
我比较高兴的是,我们能够在游戏开始的前几秒之内就告诉玩家们这些不同的想法,整个游戏的这一切都在这里,我很喜欢与团队的讨论,有些东西可能不会被玩家们看到,但如果有人第二次或者第三次玩游戏,他们可能会注意到一些不一样的地方。
希望这些令人开心、有趣、能够对你们有帮助,至少我回顾这些的时候发现了很多乐趣,以上就是我的分享内容。
用案例分析《精灵与萤火意志》的剧情策划
Chris McEntee:
我是游戏的主策划,主要会通过案例分析的方式讲剧情策划甚至是关卡设计的内容,因为在我们只做的过程中,遇到了一系列的问题,对游戏剧情和策划实际上都做出了一些妥协,以便让整个游戏体验更有意义。
1、失去重要的朋友:打破沉默
提到《萤火意志》,我脑海中想到的第一个案例就是沉默丛林,因为这里是第一部分结束的区域,这里发生了很多的情感节奏,如Jeremy介绍的那样,在这里我们的朋友Ku受到重伤最后死去,带来了非常强烈的情感节奏。
对于Shriek的攻击引入也很重要,我们要确保她的故事对整个游戏也很有影响力,还需要让玩家对Ku产生情感,这样当我们失去她的时候,才会有失落的感觉,才有动力推动后续的故事。
玩家们遇到Ku的时候,奥日坐在她的背上,试图逃离沉默丛林,很容易让人产生同感。在游戏研发的最后,我们试图将整个世界拼起来的时候,已经开始让玩家测试从开始到结尾的整个体验,我们开始意识到这些环境不能让人们信服。
我们可以看到很多东西没有做到最终版本,因为这里看起来有大量的危险,并不令人赏心悦目,这些危险的敌人虽然也在游戏里出现,但比最初的少了很多,而且也不再是到处充满危险的感觉。
这个版本的焦点是挑战和平台操作,更多的是被动感觉,而不是我们的朋友拥有了一个新能力,我们在尝试。
然而在这个模式下,当你同时控制Ku和奥日的时候,我们去掉了奥日的很多能力,所以很多之前可以使用的能力,在这个环境下是不能用的,因此在某种方式上他们会觉得被削弱了,这不是很好的感觉。
但是,他们觉得能力被削弱的一个原因是,在我们设计的环境中只做了游戏玩法元素,相当于鼓励他们使用那些被拿去的能力。因为我们比较担心的是当玩家完成了这个场景之后会有什么感觉,如果他们回来玩的时候希望Ku做其他事情的时候该怎么办?
实际上,奥日在这个模式基本上什么都不能做,玩家们在操作Ku和奥日两个角色,所以我们重做了这个关卡的环境,减少了危险的敌人和爆炸场景,让玩家聚焦于和Ku一起飞行和光线带来的乐趣,他们不会觉得被削弱,反而是被增强了,觉得可以做一些此前没有做过的事情,用新能力探索一些比较酷的东西。
然而,我们该如何做这样开放了一些的空间?因为通常情况下,做关卡的时候我们通常会用挑战、危险和解谜之类的东西填充,但这里实际上不能做这些了,因为我们试图简化玩法元素。所以我们尝试优化剧情节奏,用情感节奏来带给玩家不一样的体验。
所以在第一步,我们先从背影认识了Shriek,她没有看到我们,但我们看到了她,这是沉默丛林非常重要的一个节点;第二个地方是Shriek的攻击,这时候玩家已经在环境中被多次发现,这让玩家感到危险真的在接近,需要在不被注意的情况下逃离这个沉默的地方。
随后,我们抛开了这些,似乎危险又越来越远了。在接近关卡最后的时候,Shriek突然出现,并重伤了我们的朋友Ku,但这样带来的体验并不是非常令人满意。
那么,我们该如何提高?从图中可以看到,我们在沉默丛林里增加了5个故事节点,让整个剧情给人的感觉更连贯。
比如第三个点,Shriek实际上离我们很近,但这时候有其他生物飞过去,所以我们躲过了一劫。
第8个点,我们增加了更多的攻击方式,比如你可以使用弓箭射击,发出噪声,这里你会觉得在同时操作Ku和奥日两个角色,随后我们可以听到Shriek在远处的喊叫声,再一次提醒玩家,沉默丛林是Shriek的地盘,我们在这里射击是危险的。
B点加入了故事开始的节点,我们开始就在和一匹狼战斗,在这里终于逃脱。
但很多玩家开始的时候都会比较好奇,这匹狼发生了什么事情,然而我们没有对它做更多内容,因为我们没有那么多的预算和时间,所以很长时间以来,它都只是一个开放式的故事线。但在这里,我们意识到可以通过这匹狼增加沉默丛林的紧张感,让它出现在这里,以衬托Shriek有多么强大。
第4点的时候,我们经常有一些场景让玩家走在树干上,让玩家对暂时的平静感到怀疑如果只是这样,就会让人觉得有些枯燥,所以我们加入了她从面前到背景追逐的过程,迫使Ku飞翔躲过追击,让整个节奏更为平稳。
随后在被追逐的过程中,我们要从树丛或者有遮挡的地方偷偷逃走以躲避攻击。但在最后,我们最终还是被发现,你发出过多的噪音或者被她发现,突然之间就触发了战斗场景,我们遇到了麻烦。随后是剧情推进,Ku被刺伤,于是这一切的经历都让我们对她产生了感情,玩家们很喜欢Ku和奥日一起的感觉,享受沉默丛林里紧张的节奏感,以及最后比较大的情感变化。
这是整个游戏里故事转折最大的地方,如果我们没有这么做,它可能永远都不会带来这样的效果。
2、大块头朋友:Kwolok的异变
另一个想说的是大块头朋友Kwolok,这个角色设计之初,我们就确定了他是一个在后期变成反派NPC的角色。
所以我们把他设计成了非常大块头的生物,你知道他就在那里,但随着Kwolok的黑化,你必须在最后除掉他,这会让玩家感觉有些失落,因为杀掉曾经的朋友并不是那么好受。
所以,我们为他设计了几个任务,当Ku受伤之后,他会提出帮助我们完成任务,但随后的任务过程中,他被腐蚀了,成为了一个怪兽,我们必须打败他,这也是非常强烈的情感节点。
一开始的时候,这个环境中的所有东西都被腐蚀了,如果你在水里游泳也会被腐蚀,Kwolok告诉我们,Wellspring很多年前停止了流动,如果我们能找到方法清除它周围的腐蚀物,泉水就会变得清澈,我们照做之后,一切都恢复如常。
随后我们到了沉默丛林,Kwolok也跟随者我们,左侧可以看到他也在黑暗中出现,但我们可以明显感到有些不对,因为它很久之前就已经被水腐蚀了,但比较奇怪的是,他让我们清理泉水,当时已经晚了,并不能改变结果。
在某个地方结束的时候,他突然跳出来,成为了我们的威胁。然而玩家们很难记住上一次看到Kwolok是为什么被腐蚀的,是因为水源还是其他问题?基本上,我们还有很多的事情要做,故事节奏还需要很多的调整与补充。
所以我们创作了一个污染水源的肮脏生物Foul,这让Kwolok被腐蚀这件事显得不那么突兀。
我们还创作了很多东西,比如被污染的水磨齿轮,最终当我们清理了Wellspring之后,Foul被冲了出去,最终污染到了Kwolok。
在离开这个地方的时候,我们增加了一个非常短的过场动画,让我们明显能够感觉到污染物并没有完全被清除,而是以另一种形式逃到了水池之中。
我们还在解谜当中增加了一些简单的对话,我们会问这个NPC,是否见过Kwolok,他会告诉你Kwolok曾经去过那个生物所在的水池,这就告诉玩家,如果我们继续向前推进,可能就会找到Kwolok,这样他在后续的出现就不会显得太突然。
实际上,我们还增加了一个比较短的互动环节,让奥日与Kwolok对话,在互动的最后,他告诉我们,他也会帮我们寻找那一缕光,随后就跳进了一个3D环境之中。让我们觉得或许我们也应该走这个方向,但还需要新能力才能跟上Kwolok,给了玩家一定的留白空间。
所以,我们对The Reveal的第一个测试是,Kwolok帮我们找到了那缕光,但在我们就要拿到的时候,Foul夺走了光,并污染了Kwolok,于是Kwolok进入反派模式,我们要开始与他战斗。
不过,我们的一个动画师认为这样行不通,他提议在一开始的时候就让玩家看到Kwolok的周围有不对劲的东西,警告玩家这是一个陷阱,这实际上比之前的版本更好一些。
在最后的游戏里,我们做了一个妥协,就是没有一开始就把Foul表现出来,而是通过Kwolok黑化的舌头,告诉玩家事情不对,然后才向玩家呈现出在清理Wellspring的时候出现过的那个生物,Kwolok请求我们打败它,消灭污染之源。
所以在战斗中,我们希望玩家能够保持与Kwolok的情感连接,因此战斗结束的时候Kwolok进行了反击,我们跟着他寻找解决方案,结果发现Kwolok透支了自己,他告诉我们,打败那个生物就是在解放他自己,这也让Kwolok这个角色更鲜活。
最后我们完成了任务,当他在我们面前消散的时候,我们继续任务,但从情感方面来说,我们已经做好了所有的铺垫,所以这样的结局并不会很突兀。
但是,我们很明显低估了需要的工作量。我们原来的打算是让玩家们在这么长的关卡当中与敌人战斗以获得更充实的体验,然而看到玩家真正体验游戏之后,我们发现这么做是破坏游戏情感渲染的,因为他们还完全沉浸在情绪当中,这时候增加危险的事情或者敌人不合时宜。所以,与沉默丛林一样,我们去掉了所有的敌人,让玩家享受这样的情感体验,结果玩家反馈好了很多。
3、喘息空间:用环境叙事给玩家休息时间
最后一个要分享的案例是喘息空间(breathing room),也就是平衡游戏体验的节奏。
我们设计了很多紧凑有趣的体验,但当我们把这些体验整合在一起的时候,突然之间,宏观节奏变得很重要,它们之间的节奏也很重要.
比如在之前提到的Wellspring之中的水磨,在Foul出现之前的空间,曾经是这样的:
这里充满了危险,有非常紧凑的挑战,非常令人印象深刻,但坦白说没有那么多的乐趣。所以在研发最后阶段,我们决定把这个地方去掉,做完全不同的事情。
我们把这里当成了一个讲故事的空间,其一,这让我们给玩家更多有关这个环境的信息,其次,还可以作为一个休息空间,玩家们已经完成了很多的挑战,随后还要进入紧张的战斗,所以在开始另一个挑战之前,他们不再需要更多的挑战,他们需要休息、需要放松,欣赏美丽的环境,给他们带来深刻的印象。
所以我们让美术师和剧情作家充分发挥想象力,在这个环境里做他们认为有趣的任何东西,最终让Wellspring这里的整体体验更好。
Baur’s Reach是另一个需要注意的案例,最初设计的时候,我们加入了一个可以喷射物体的烟囱,当时完全是从游戏玩法角度来考虑的,用它可以打开通往Baur’s Reach的大门,而且我知道玩家可以理解,因为这样的设计非常直观。
但问题在于,我们可以用更有趣的方式引入这个区域,Baur是一个非常大型的NPC,这里我不能说太多细节以免剧透太多,我们以为可以用某种方式让他打喷嚏,然后为我们打开一道门,这样或许会很有趣。
然而策划设计的时候,他们并不是很喜欢这个创新的想法,而是把这些元素放到了关卡中间的部分。到项目最后的时候,我们发现美术师们需要更多的自由空间,所以给他们留了一个空间,然后把这个有趣的想法也做了进去。
实际上,打开这个空间的方式没有变化,只不过它以更有趣的方式呈现。
另一个地方Mouldwood Depths实际上也有同样的问题,这里有一个巨大的蜘蛛雕像,最初完全是从玩法角度设计的,但给人的感觉并不是特别有趣或者令人印象深刻。所以我们增加了缓冲区域,与之前不同的是,我们需要设计一个非常好的关卡大门。
Jeremy画了这张图,蜘蛛像成为了背景当中的地标,当我们最终随着故事进展来到这里的时候,我们新朋友的新能力会打开这扇门。
所以我们做的是让地板移动,给人感觉会掉下去,也让玩家感受到这里很久没有人来过,与Baur一样,你在游戏很早的时候就能看到蜘蛛像,对这里究竟会发生什么感到好奇,当你回来的时候,就会发现很奇妙的事情。
与之前的案例一样,游戏设计为环境叙事做了让步,这对游戏整体体验带来了很大的帮助。
最后一个案例是Windtorn Ruins,我们本来把它设计成游戏里的最后一个地牢,做成一个完整的关卡,但由于时间和预算的原因,我们决定大幅削减了内容,但仍然认为这里应该带来玩法上的挑战,所以我们把很多元素做了进去,比如黑暗、爆破、激光,和很多挑战。但就像之前wellspring案例所说的那样,在挑战之前增加更多的挑战是不合适的。
因此,我们去掉了很多玩法元素,把这里变成一个线性的空间,通过环境叙事调解游戏节奏,增加了非常漂亮的壁画,也让我们有更多时间告诉玩家整个世界的历史相关信息,让游戏通过有趣和难忘的方式被玩家记住。
最终,《萤火意志》更像是策划、故事和美术三者的融合,我们必须找到它们之间的平衡以做到最好的体验,让玩家觉得游戏世界和故事是合理的。
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